Kévin et Nerces à l'E3 2006 : compte-rendu complet

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 24 mai 2006 à 17h30
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Si l'an passé le salon de Los Angeles fût satisfaisant en matière de jeux PC, de nombreux observateurs avaient été déçus par le manque de nouveautés du côté des consoles. Il faut dire qu'il était alors question de machines dites « nouvelle génération » (les next gen) chez tous les constructeurs et que finalement en dehors de la présence pas si impressionnante que ça de Microsoft, il n'y avait pas grand-chose à se mettre sous la dent. Depuis l'édition 2005 de l'E3, la Xbox 360 est cependant sortie et Microsoft se retrouve donc un peu seul sur le marché. Du coup, 2006 était l'année à ne pas rater pour Sony et sa Playstation 3 bien sûr, mais aussi pour le troisième larron : Nintendo devait enfin présenter son concept sur le papier si révolutionnaire de console Wii avec contrôleur gyroscopique.

Sony / Microsoft « wiidiculisés » par Nintendo ?

Attendus au tournant par toute la planète jeu vidéo, Nintendo et Sony n'avaient pas droit à l'erreur et plutôt que de s'affronter directement dans l'enceinte du Convention Center, les deux Japonais avaient décidé d'ouvrir le bal par conférences pré-E3 interposées. Rendez-vous était donc donné lundi 8 mai avec Sony et le lendemain pour Nintendo. Si le premier a sans doute été le plus précis dans la présentation de sa machine avec annonce du prix, détail de la configuration et date de disponibilité mondiale, c'est pourtant Nintendo qui a emporté le plus de suffrages et, pour être tout à fait honnête, les trois jours de salon qui ont suivi ont clairement confirmé la tendance.

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Si les stands des deux Japonais étaient équivalents en terme de superficie ou de décibels, celui de Nintendo attirait nettement plus de monde. La plupart des visiteurs du salon voulaient découvrir la Wii et son gameplay « révolutionnaire » alors que Sony n'avait pas tant de choses à présenter pour gonfler le cœur de ses aficionados : même les exclusivités de la Playstation semblaient moins nombreuses que par le passé. À côté de ce remue-méninges nippon, Microsoft avait quelques difficultés à s'exprimer, mais n'enterrons pas trop vite les deux poids lourds : leurs machines sont indéniablement plus puissantes que la Wii et de nombreux titres développés pour elles étaient présentés sur les différents stands du salon.

Electronic Arts, Ubisoft, THQ, 2K Games, Square Enix, Vivendi Games... tous les plus grands éditeurs du monde du jeu vidéo étaient bien sûr présents. Ils n'étaient pas venus les mains vides en Californie et nous vous proposons donc maintenant un tour d'horizon de tout ce que nous avons pu voir durant ces trois jours de folie. Malgré tout ce que peuvent dire les mauvaises langues, le PC était une fois encore très bien représenté et comme le développement multiplateformes prend de l'ampleur, nous avons opté pour un « bête » classement alphabétique des différents titres... Suivez le guide !

Aggression : Europe 1914 Neverwinter Nights 2
Aion : The Tower Of Eternity PlayNC
Alone In The Dark : Near Death Investigation Pro Evolution Soccer 2007
Anno 1701 Rainbow Six : Vegas
Assassin's Creed Red Steel
Atlantis V Shadowrun
Battlefield 2142 Sid Meier's Railroad!
Bioshock Sonic Wild Fire
Brothers In Arms : Hell's Highway Spore
CivCity : Rome Splinter Cell : Double Agent
Civilization IV : Warlords Stranglehold
Command & Conquer 3 : Tiberium Wars Stronghold Legends
Company Of Heroes Super Mario Galaxy
Crysis Super Monkey Ball : Banana Blitz
Dark Messiah Of Might & Magic Supreme Commander
Desperate Housewives Tabula Rasa
Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 The Darkness
Enemy Territory : Quake Wars The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass
Eragon The Legend Of Zelda : Twilight Princess
F.E.A.R. Extraction Point The Lord Of The Rings Online : Shadows Of Angmar
Freestyle : Street Basketball Timeshift
Frontlines : Fuel Of War Titan Quest
Gears Of War Too Human
Gitaroo Man Live Unreal Tournament 2007
Gods And Heroes : Rome Rising Virtua Tennis 3
Gran Turismo HD Viva Piñata
Guild Wars : Chapitre 3 War Leaders : Clash Of Nations
Haze Warfront : Turning Point
Heavenly Sword Warhammer 40.000 : Dark Crusade
Hellgate : London Warhammer : Mark Of Chaos
Jack Keane Warhammer Online : Age Of Reckoning
Mage Knight Apocalypse Warhawk
Medieval 2 : Total War Wii Sports
Metal Gear Solid : Portable Ops World In Conflict
MotorStorm World Of WarCraft : Burning Crusade
Nos impressions finales... et les fameuses « babes » !
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Aggression : Reign Of Europe (c) Buka

Éditeur russe encore peu connu en France, Buka avait fait le déplacement jusqu'à Los Angeles pour présenter plusieurs extensions pour des titres déjà commercialisés aux États-Unis, mais pas encore chez nous. En plus de ces disques additionnels, Buka avait tout de même de quoi nous intéresser avec un jeu de stratégie temps réel plutôt ambitieux et intitulé Aggression : Reign Of Europe. Surfant sur la mode des histoires alternatives, Aggression : Reign Of Europe nous propose de revivre la Première Guerre Mondiale de manière un peu différente et en poursuivant jusqu'en 1950. On peut choisir notre peuple parmi quatre nations (Allemagne, Angleterre, France et Russie) et le jeu se découpe comme c'est de plus en plus souvent le cas en deux parties : la carte stratégique et le champ de bataille à proprement parler. Sur la carte stratégique, le jeu se déroule en mode tour par tour. C'est ici que l'on prend contact avec les autres puissances majeures, mais également avec les autres peuples comme les Ottomans ou les Espagnols.

On peut alors négocier un traité de paix, établir une alliance militaire ou se lancer dans la guerre. Cette carte stratégique permet également de définir les grandes orientations de notre programme scientifique et c'est encore ici que l'on décide des mouvements de ses troupes. La seconde partie du jeu est beaucoup plus classique puisqu'il s'agit du champ de bataille représenté à la manière des autres jeux de stratégie en temps réel à ceci près que l'environnement est entièrement destructible. Malgré les moyens limités de Buka par rapport aux ténors que peuvent être Electronic Arts, Vivendi Games ou THQ, la réalisation semble tout à fait correcte avec quelques jolis effets graphiques... Reste tout de même à vérifier que le gameplay soit bien au rendez-vous, que les contrôles soient efficaces que l'intelligence artificielle soit de qualité. Autant de questions pour lesquelles il faudra faire preuve d'un peu de patience, Aggression : Reign Of Europe n'est effectivement pas prévu avant l'année prochaine.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Aggression : Europe 1914
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Aion (c) NCsoft

NCsoft avait mis les petits plats dans les grands pour cet E3 2006 et l'éditeur coréen, spécialiste du jeu massivement multijoueur, présentait ainsi huit jeux de manière plus ou moins détaillée. Le premier d'entre eux n'est autre que le très joli Aion dont le but avoué est tout simplement de réaliser le plus beau jeu massivement multijoueur du moment. Un objectif plutôt ambitieux, mais loin d'être inaccessible d'après ce que nous avons pu voir durant l'E3. La version du jeu était encore largement en développement, mais déjà le style graphique employé, la précision des décors, le souci du détail ou bien encore la modélisation des créatures augurent du meilleur... un coup d'œil aux premières captures ainsi qu'à la petite vidéo dévoilées au cours du salon devrait vous convaincre !

NCsoft n'est pas tombé de la dernière pluie et le Coréen sait très bien qu'un beau jeu n'en fait pas forcément un bon. Aussi, pour mettre toutes les chances de son côté, l'éditeur a tenté d'apporter un peu d'originalité aux sempiternels duels des MMORPG. En début de partie, le joueur devra ainsi choisir parmi deux factions : les Élus et les Déchus. Ces deux factions sont bien sûr opposées, mais elles font également front commun face à une troisième menace, les Dragons. C'est ce qui permet d'apporter un peu de piment à la lutte entre le bien et le mal. Cette faction est dévolue à l'intelligence artificielle et pour parler de la nouvelle donne introduite par ce troisième camp, NCsoft parle de PvPvE : une sorte de voie médiane entre le PvE (joueur contre environnement) et le PvP (joueur contre joueur également connu sous le nom de gros bordel).

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Alone In The Dark (c) Eden / Atari

Véritable précurseur du genre survival horror, Alone In The Dark est une série réputée qui remporte l'adhésion de nombreux joueurs à chaque nouvelle version. Pour ce cinquième opus, les Français d'Eden Studios ont décidé de faire dans l'originalité en adoptant une structure narrative relativement proche de ce que l'on peut trouver dans le monde des séries télévisées. Ainsi, le scénario est conçu par épisodes d'une quarantaine de minutes chacun. Au total, ce Alone In The Dark devrait donc proposer une durée de vie comprise entre 10 et 15 heures selon le niveau du joueur, mais Eden Studios espère déjà pouvoir aller plus loin et proposer des nouveaux épisodes peu de temps après la sortie du jeu.

Mais évitons d'aller trop loin dans le futur, alors même que le jeu n'est pas encore terminé. Présenté dans une petite salle fermée du stand d'Atari, Alone In The Dark ne doit effectivement pas sortir avant le début de l'année prochaine sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Pour cet opus, les créateurs ont choisi un lieu relativement original et surtout beaucoup plus ouvert que ceux auxquels le genre nous a habitué : le joueur évoluera effectivement dans le célèbre Central Park de New York. Eden Studios n'a pas voulu entrer dans le détail du scénario, mais précise tout de même qu'une partie de l'intrigue tournera autour des questions que peut soulever la présence d'un parc de cette taille dans une ville où le mètre carré est si précieux.

Bien sûr, le surnaturel et le fantastique reprendront vite le dessus, mais plutôt que de détailler les événements auxquels sera confronté l'inusable Edward Carnby, les développeurs ont préféré mettre l'accent sur la variété des situations afin de sortir du classique porte / monstre / porte / monstre. Ainsi, chaque problème devrait avoir plusieurs solutions et, pour illustrer les choses, l'exemple d'une voiture nous a été présenté. Avec les clefs, il suffit de mettre le contact pour s'en servir, mais sans on peut encore l'utiliser en bidouillant les fils. Tous les éléments de l'engin sont interactifs, de la boîte à gants aux vitres en passant par la radio et si l'ensemble est de ce niveau, Alone In The Dark promet d'être une aventure intéressante.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Alone In The Dark : Near Death Investigation
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Anno 1701 (c) Related Designs / Sunflowers / Koch Media

Série extrêmement populaire dans son pays d'origine, l'Allemagne, Anno l'est un peu moins en France où les précédents opus ont tout de même trouvé un public réceptif. Pour ce troisième épisode intitulé Anno 1701, Sunflowers et Related Designs ont décidé de revoir complètement leur copie... au moins sur le plan technique. C'est effectivement la première chose qui nous a frappée lorsque nous sommes entrés dans la petite pièce servant de cadre à la présentation E3 du jeu. Sunflowers n'avait pas réservé de stand comme certains éditeurs et c'est donc dans un coin plus tranquille que nous avons pu découvrir la beauté d'Anno 1701. Premier élément, certes sans grande importance pour le gameplay, le brouillard de guerre est maintenant représenté par une très jolie carte du monde à la manière des cartes maritimes du XVIIIe siècle.

La partie débute comme pour les précédents volets par la découverte du site le plus hospitalier possible pour établir sa colonie. On dirige alors un joli bateau sur les immensités bleues à la quête d'une île intéressante. Déjà on est frappé par le rendu de l'eau : rarement les jeux de gestion / stratégie proposent une telle qualité graphique. Ensuite, une fois que le site est trouvé, la colonie peut démarrer, avec quelques maisons d'abord et, rapidement, avec les premières fermes, les premiers artisans. Si le concept du jeu n'a pas bougé d'un iota, on est frappé par le nombre d'animations et la précision des graphismes. Le moindre petit événement est le prétexte à de nouvelles animations et on peut voir en temps réel les conséquences de nos décisions sur la population qui devient malheureuse lorsque les taxes montent où prend du plaisir dès lors que les troubadours arrivent en ville.

À l'occasion de cette première rencontre avec Anno 1701, Sunflowers ne voulait pas entrer dans le détail du gameplay et préférait mettre l'accent sur l'aspect technique des choses. Il faudra donc attendre encore quelques semaines pour avoir des informations plus complètes sur les changements en terme d'interface, sur le mode multijoueur (qui devrait permettre à quatre joueurs de s'affronter), sur les questions économiques et sur le déroulement même de la partie. Les mécanismes parfaitement huilés des deux premiers opus laissent cependant espérer le meilleur et lorsqu'on voit le travail effectué sur la réalisation du jeu, on voit mal Sunflowers négliger le gameplay. Anno 1701 doit sortir au cours de l'automne 2006 et nous devrions donc en entendre parler avant la fin de l'été.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Anno 1701
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Assassin's Creed (c) Ubisoft

Cette année, Assassin's Creed était certainement l'attraction phare du stand d'Ubisoft et pour beaucoup l'un des jeux les plus attendus du salon. Pour être clair, ce titre est en quelque sorte le Prince Of Persia nouvelle génération. Il est d'ailleurs développé par la même équipe depuis maintenant plus d'un an. À noter que pour le moment, Assassin's Creed est une exclusivité prévue sur PS3, mais pas avant l'année prochaine, au mieux. En effet, la version que nous avons vu tourner comportait de nombreux bugs d'affichage, mais que c'est impressionnant ! Il s'agit purement et simplement du plus beau jeu Playstation 3 du salon. La profondeur de champ et les détails affichés à l'écran sont impressionnants. La fluidité du personnage principal, mais également des villageois nous a particulièrement impressionné. Le premier épisode de la série vous emmènera en 1191, durant la troisième croisade en Terre Sainte. Craints et sans pitié, les Assassins vont essayer de mettre fin aux hostilités en éliminant les protagonistes du conflit. Ainsi, dans la peau d'un certain Altaïr, vous aurez la possibilité de mettre un peu de désordre dans votre environnement immédiat, ou mieux de changer le cours de l'histoire.

Tout de suite, on reconnaît forcément la patte Prince Of Persia. Surtout dans les mouvements du personnage lorsqu'il grimpe au mur ou qu'il s'agrippe à des objets. La démonstration effectuée par les développeurs nous a prouvé le dynamisme permanent du gameplay. Dans la première mission, le très charismatique Altaïr devait retrouver sa victime parmi une foule immense qui parcourait les rues d'une ville à l'ancienne. Il faut alors faire très attention, la discrétion est de mise. Il est possible de faire ce que l'on veut comme tuer des villageois, mais attention car les gardes veillent. Ce n'est pas tout puisque le peuple a une réelle influence sur le bon déroulement de votre mission. Si vous l'aidez en acceptant de lui rendre service, ce dernier pourra par exemple vous protéger lors de la venue des gardes. En passant en mode intuition, on repère d'une couleur rouge son ennemi à travers la foule. Après, c'est à nous de faire le reste du travail. Avec un moteur physique impressionnant et un gameplay véritablement soigné, Assassin's Creed est notre coup de cœur sur PS3, une démonstration technique.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Assassin's Creed
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The Secrets Of Atlantis : L'Héritage Sacré (c) Atlantis Interactive Entertainment / Nobilis

Dévoilé par Nobilis et Atlantis Interactive Entertainment en plein salon, The Secrets Of Atlantis : L'Héritage Sacré (le titre est encore provisoire) reste bien sûr dans l'esprit de la célèbre série. Il s'agit donc d'un jeu d'aventure point & click en vue subjective. Le joueur y incarne Howard Brooks, un jeune ingénieur en aéronautique. Convié à bord du célèbre zeppelin Hindenburg, notre héros perd visiblement connaissance et se retrouve absolument seul à son réveil. Commence alors une étonnante aventure qui mènera Howard Brooks sur la piste de Miss Sullivan, éminente archéologue, et le conduira aux quatre coins du monde : Empire State Building de New York, temple de Mésopotamie, palais en Inde, Macao...

Alors que le jeu est en plein développement, la version qui nous a été présentée à l'E3 permettait déjà de voir le soin tout particulier que les concepteurs ont apporté à la réalisation graphique, élément crucial dans une aventure style point & click. Le style art déco est évidemment très présent durant les passages situés à l'intérieur de l'Empire State Building ou du Hindenburg, mais la variété est également de mise avec, notamment, l'environnement de Macao. Plus de 30 personnages seront présents pour enrichir le scénario et, à la manière de ce que proposent les classiques du genre, de nombreux objets seront à ramasser, utiliser voire assembler, le tout à l'aide d'une interface simplifiée au maximum. S'il y avait encore beaucoup de travail et qu'il était par exemple impossible de juger la difficulté des énigmes, The Secrets Of Atlantis : L'Héritage Sacré faisait cependant bonne impression. Il devrait être prêt pour l'automne prochain.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Atlantis V
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Battlefield 2142 (c) Digital Illusions CE / Electronic Arts

Sommairement dévoilé quelques semaines avant le début du salon, Battlefield 2142 était évidemment attendu au tournant. Même s'il ne semble pas devoir bouleverser l'ordre établi, il avait de nombreux atouts à faire valoir et, en particulier, un nouveau mode de jeu baptisé Titan, du nom du vaisseau principal de chaque camp. Ce vaisseau (le Titan donc) est en suspension dans les airs et se trouve protégé par un puissant bouclier. Sa destruction (du vaisseau pas du bouclier) constitue l'objectif à atteindre pour chacun des deux camps en présence sur la carte. Cette destruction passe au préalable par la capture de silos à missiles destinés à envoyer les terribles charges sur ledit vaisseau. Bien sûr, le but de chaque équipe est d'empêcher la capture de telles structures par l'adversaire tout en essayant d'y parvenir de son côté.

L'envoi des missiles sur le Titan ne constitue toutefois qu'une première étape (détruire les boucliers) puisqu'il faut ensuite porter le combat à l'intérieur même du vaisseau où la destruction de quatre consoles de commandes permettra de le faire imploser. Pour y parvenir, les joueurs pourront bien sûr compter sur un arsenal tout nouveau tout beau par rapport à Battlefield 2... contexte futuriste oblige ! Les développeurs sont cependant restés assez sages et on ne sombre pas dans le délire science-fiction : puissants mechs et système d'invisibilité seront tout de même de la partie. Notons également que les autres modes de jeu seront bien sûr reconduits avec ce nouvel opus. Il est encore trop tôt pour parler de la jouabilité compte tenu de l'avancement de la version que nous avons pu voir, mais le jeu semblait une nouvelle fois offrir des parties rythmées et dans l'ensemble très agréables. On peut en outre faire confiance à DICE pour que les forces en présence soient équilibrées et, si la réalisation semble un cran en dessous d'un Unreal Tournament 3 par exemple, la démo à laquelle nous avons assisté était déjà très efficace.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Battlefield 2142
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BioShock (c) Irrational Games / 2K Games

Avant même le début du salon, BioShock figurait déjà en bonne place dans ma liste. Il faut dire qu'il est l'œuvre d'un des studios les plus sympathiques, Irrational Games, et qu'il est présenté comme le digne successeur d'un des meilleurs FPS / RPG jamais créé sur PC : System Shock 2. Plus important salon du jeu vidéo oblige, j'espérais bien en apprendre beaucoup plus à propos de ce titre encore très mystérieux, mais Irrationnal Games ne l'entendait clairement pas de cette oreille. Alors que BioShock est encore en plein chantier, le développeur a préféré mettre l'accent sur l'ambiance, l'atmosphère du jeu, ce qui nous a malgré tout valu une intéressante présentation et, pendant qu'un des concepteurs nous parlait du jeu, un autre, contrôleur Xbox 360 en main, mettait en pratique les principes énoncés par son compère. Les deux gars ne prennent pas le temps de nous expliquer le scénario du jeu : c'est en fait volontaire puisqu'Irrational Games souhaite garder encore un peu de mystère. On sait simplement qu'il s'agira d'une uchronie située dans les années 50 alors que la cité sous-marine de Rapture sert de refuge antinucléaire. Cette ville a également été le théâtre d'expériences génétiques qui ont mal tourné... et c'est à peu de choses près tout ce qu'ont bien voulu nous dire nos hôtes.

Du coup, on entre directement dans le vif du sujet et on prend d'entrée une splendide baffe : l'ambiance graphique du jeu est simplement saisissante. Rapture est une cité sous-marine, mais elle semble avoir quelques fuites qui sont l'occasion d'une débauche d'effets visuels tous plus réussis les uns que les autres. Si le joueur reste immobile seulement quelques secondes, un personnage appelé un Grand Frère arrive sur la scène. Équipé d'un imposant scaphandre, il réfléchit superbement la lumière alors que son pas lourd raisonne dans toute la pièce. Si le joueur évite de trop s'approcher, le personnage continue son chemin jusqu'à atteindre une porte devant laquelle une fuite d'eau forme comme une cascade : seconde claque... l'eau s'écoule alors merveilleusement bien sur le scaphandre ! Une Petite Sœur surgit alors par la porte et ces deux personnages vaquent à leurs occupations tant que le protagoniste principal n'intervient pas. Celui-ci peut très bien aller les taquiner, mais il peut aussi les laisser tranquille. Il s'agit d'un exemple du travail effectué par les développeurs sur les personnages non-joueurs : ces derniers ont tous des occupations à réaliser. Revenons-en toutefois au jeu et à notre personnage. Notre démonstrateur fait alors bouger un peu son avatar et on ne peut s'empêcher de trouver l'ensemble un peu lent.

Là encore, c'est parfaitement volontaire et reprend un peu l'idée de base de BioShock : laisser le temps aux joueurs de réfléchir à ce qu'ils font, de faire l'action qu'il faut vraiment réaliser et pas seulement de tirer le plus vite sur tout ce qui aurait peut-être un jour pu bouger. En ce sens, il faudra faire avec des munitions réduites à leur portion congrue, des pièges parfois très vicieux, des mécanismes à remettre en état, différentes méthodes pour résoudre un même problème... Si la démo qui nous a été présentée était très courte, nous avons déjà eu quelques exemples de la liberté d'action voulue par les développeurs. Ainsi, face à un robot de sécurité, on peut tenter l'assaut frontal, on peut essayer de la jouer profil bas, mais on peut aussi tenter d'utiliser quelques objets dénichés ça et là pour, par exemple, tourner un des Grands Frères de passage contre notre ennemi. L'intelligence artificielle du jeu étant ce qu'elle est, on peut d'ailleurs très bien assister à des combats entre deux personnages non-joueurs, sans même que l'on ait eu besoin d'intervenir de quelque manière que ce soit. Si la présentation de BioShock nous a fait forte impression, il faudra faire preuve de beaucoup de patience puisque les développeurs ne le sortiront qu'une fois conforme à leurs attentes. Une commercialisation courant 2007 est toutefois sur leur planning.

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Brothers In Arms : Hell's Highway (c) Gearbox Software / Ubisoft

Après deux épisodes pleins de bonnes idées, mais finalement trop répétitifs pour être vraiment intéressants, on espérait que Gearbox se penche enfin sur les problèmes de la série Brothers In Arms avec ce troisième opus sous-titré Hell's Highway. En français, cela donne quelque chose comme l'autoroute de l'enfer et il s'agit du nom, bien réel, donné par les soldats alliés à la route conduisant leurs forces jusqu'à la ville d'Arnhem. Il s'agit aussi du nouveau décor choisi par les développeurs qui, après deux épisodes en Normandie, ont décidé de nous faire découvrir les Pays-Bas et la fameuse Opération Market Garden de septembre 1944... voilà qui va nous changer du sempiternel débarquement. Entorse à la réalité historique de la chose, Gearbox nous propose une nouvelle fois de prendre en main la 101e aéroportée et ses plus fameux représentants : Matt Baker et Joe Hartsock.

La présentation du jeu se faisait à l'abri des regards indiscrets dans une salle spécialement mise en place pour l'occasion. Quelqu'un de chez Gearbox avait un contrôleur Xbox 360 en main et commentait en temps réel ce qu'il était censé faire à l'écran. Censé, car je dois avouer avoir quelques doutes sur la véracité de la chose, mais mettons donc ça sur le compte de ma paranoïa galopante. Notre hôte incarnait donc Matt Baker et, alors que ce dernier papotait avec ses frères d'armes, une terrible explosion soufflait la moitié du bâtiment dans lequel tout le monde se trouvait. Baker n'est que blessé, mais une partie de l'escouade est sur le carreau. Le petit gars de chez Gearbox commence alors à nous expliquer que de prime abord, les contrôles sont identiques à ce que nous connaissons déjà. Il déplace son personnage simplement et doit toujours faire sans réticule pour viser.

La mission présentée par Gearbox a pour objectif la destruction d'une batterie anti-aérienne, seul problème : le joueur n'a pas la moindre idée d'où elle se trouve. Par chance, Baker tombe cependant sur deux soldats allemands qu'il ne descend cependant pas afin de pouvoir les suivre jusqu'aux pièces d'artillerie. Durant toute cette première partie de la mission, le joueur ne tire finalement pas un coup de feu et utilise principalement le décor pour se planquer des regards teutons. Une fois arrivé à destination, notre hôte peut enfin se servir des touches de commande pour ordonner à son équipe d'ouvrir le feu. Le système n'a pas beaucoup changé, mais semble un peu plus facile à mettre en œuvre avec un rond pour sélectionner la cible et, selon la nature de celle-ci, l'escouade fera l'action la plus logique (déplacement, tir...).

Dans le fonctionnement du jeu, Brothers In Arms : Hell's Highway ne semble pas avoir évolué, mais sur la mission que nous avons pu découvrir, on voit déjà que Gearbox a tenté de varier les situations. Du coup, le jeu ne semble plus se résumer au lassant cachette / suppression / progression des précédents opus. En outre, il faut avouer que la réalisation et l'ambiance sont saisissantes. La première explosion fait vibrer le joueur et différents éléments (scriptés à mort) viennent mettre du piment. Hélas, l'intelligence artificielle ne semblait pas vraiment améliorée et il reste ce doute sur la véracité de la séquence présentée. Doute d'autant plus présent que la fin de la mission (explosion, chute d'un clocher et apparition du logo) était assez étonnante... Enfin, nous verrons tout cela au moment de la sortie prévue en février 2007 sur PC, Playstation 3, Xbox 360 et nous verrons alors également comment Gearbox a décidé de traiter ce qui au final était tout de même une cinglante défaite pour les Alliés !

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Brothers In Arms : Hell's Highway
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CivCity Rome (c) FireFly / 2K Games

Reprendre le concept de Civilization et l'appliquer au genre du city builder est finalement si logique qu'on se demanderait presque pourquoi des développeurs n'y ont pas pensé plus tôt. Alors que Caesar 4 est en préparation chez Tilted Mill, c'est donc cette voie encore vierge qu'ont décidé d'explorer, main dans la main, Firefly et Firaxis, le tout sous la houlette de 2K Games. Annoncé quelques semaines avant le début de l'E3, CivCity Rome faisait ainsi sa première apparition publique à l'occasion du salon de Los Angeles et nous en avons eu une petite présentation privée. De prime abord, le jeu ressemble comme deux gouttes d'eau à un city builder comme Impression en a fait durant des années... d'ailleurs ça tombe plutôt bien puisque divers responsables du projet CivCity Rome sont d'anciens d'Impression.

Le joueur doit tout d'abord choisir le meilleur site pour la construction de sa cité et devra ensuite établir les premières habitations pour accueillir la population. Les développeurs comparent ces habitations aux villes de Civilization : elles sont effectivement à la base de toute l'économie du jeu. Ainsi, elles servent bien sûr de logement aux habitants, mais elles constituent également le premier générateur de capitaux pour le joueur au travers des taxes payées par ses occupants. Pour que ces derniers restent dans la demeure et continuent de payer, il est important de satisfaire quelques besoins de base, mais si on veut que la maison grandisse pour devenir une habitation plus cossue, puis une villa, voire un palace, il est important d'acheminer des ressources plus rares et délicates.

Pour obtenir ces nouvelles ressources, il sera bien sûr nécessaire de construire de nouveaux bâtiments tous plus chers les uns que les autres. Il s'agit d'une sorte de cercle vicieux : les habitants les plus riches génèrent le plus de revenus pour le joueur, mais ils ont également les besoins les plus importants pour lesquels il faut dépenser toujours plus d'argent. Grosso modo, voilà la problématique posée par CivCity Rome qui se démarque toutefois des autres city builder par la présence d'un arbre des technologies à la manière de ce que propose Civilization. Ces technologies permettront bien sûr d'exploiter de nouvelles ressources, mais également de faciliter l'acheminement des denrées par exemple. En outre, divers bâtiments spéciaux (les merveilles) pourront être érigés pour obtenir des bonus particuliers.

Notons également la présence d'une sorte de Civilopédia qui permet d'apprendre de très nombreuses choses sur les villes et la civilisation romaine durant la partie. Enfin, un soin tout particulier a été accordé à la réalisation du jeu afin que les amateurs puissent véritablement prendre plaisir à bâtir / découvrir leur cité. D'après les développeurs, cet élément est particulièrement important dans le cadre d'un city builder et, du coup, ils ont même intégré la possibilité de véritablement voir à l'intérieur des bâtiments histoire d'observer un peu ses ouailles. CivCity Rome semble riche, bien conçu et très simple à prendre en main, reste maintenant à savoir si les mécanismes seront suffisants pour tenir le joueur des heures durant : la réponse devrait intervenir si tout va bien avant la fin de l'été 2006.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de CivCity : Rome
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Civilization 4 : Warlords (c) Firaxis / 2K Games

Très gros succès en fin d'année dernière, Civilization 4 ne pouvait évidemment en rester ainsi d'autant que les développeurs avaient tout prévu pour que le jeu soit facilement modifiable / améliorable. Du coup, et afin d'intégrer tous les éléments qu'il a fallu laisser de côté pour boucler Civilization 4, Firaxis s'est attelé à la réalisation d'une extension que nous devrions voir débarquer au cours du mois de juillet 2006 et qui devrait s'appeler : Civilization 4 : Warlords. Comme pour n'importe quelle extension, le cahier des charges à la création de Warlords était plutôt simple : combler les lacunes du jeu de base et en offrir toujours plus aux joueurs afin de relancer, si besoin est, leur intérêt. Civilization 4 : Warlords ne déroge pas à la règle et cela commence par une augmentation du nombre de civilisations. Firaxis a imaginé six nations pour peupler ses terres pixélisées et nous aurons par exemple droit aux Zoulous, aux Celtes ou aux Vikings.

Bien sûr, chaque peuple aura ses leaders, autant de personnages célèbres inédits et Firaxis en a intégré quelques autres afin de faire plaisir à certains joueurs qui demandaient la présence de WinSTon Churchill. À côté de cela, un nouveau type de grand personnage fera son apparition à côté des prophètes et autres ingénieurs illustres : le chef de guerre. L'apparition de ce dernier dans une partie sera soumise aux réussites militaires des troupes du joueur et ce personnage particulier devrait augmenter l'efficacité des troupes. On notera également l'apparition schématique du principe de vassalité. Après une guerre, un peuple peut devenir le vassal d'un autre : plutôt que d'être écrasé, il offrira assistance à son suzerain. Il est aussi question de nouveaux bâtiments, de nouvelles ressources, de nouvelles améliorations de terrain et de nouvelles merveilles.

Durant la présentation qui nous a été faite, nous avons ainsi pu voir l'exemple de la Grande Muraille, qui met en place de véritables fortifications sur toute la frontière du joueur qui la construit. Enfin, Firaxis a imaginé six scénarios (unification chinoise, Guerre du Péloponnèse, Alexandre le Grand, Rome, Vikings, Gengis Khan) qui diffèrent largement d'une partie classique. Dans le cas d'Alexandre le Grand, il s'agit bien sûr de conquérir toutes les terres du monde connu jusqu'à l'Indus, alors qu'avec Gengis Khan c'est plutôt à un joyeux jeu de massacre que le joueur est convié : les Mongols y rasent toutes les cités sur leur passage. En plus de donner des objectifs très particuliers au joueur, ces scénarios auront des règles sensiblement différentes : ainsi, les civiques sont remplacés par des niveaux de réputation chez Alexandre alors que la recherche scientifique n'existe pas chez les Mongols. Ces derniers découvrent de nouvelles technologies en pillant leurs adversaires.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Civilization IV : Warlords
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Command & Conquer 3 : Les Guerres Du Tiberium (c) Electronic Arts

Sans doute l'un des jeux de stratégie temps réel les plus attendus du salon, Command & Conquer 3 : Les Guerres Du Tiberium a quelque peu déçu. Non que le jeu en lui-même ne soit pas au niveau, mais plutôt qu'il était vraiment difficile de se faire une opinion, tant la présentation qui en a été faite était sommaire. Ainsi, nous avons simplement eu droit à une très courte séquence de jeu en plus de quelques cinématiques pas franchement passionnantes... Du coup, nous n'avons pratiquement eu aucune information vraiment intéressante sur le jeu en lui-même. Nous savons simplement que les trois factions du jeu auront bien droit à leur campagne solo propre et que le multijoueur adoptera un système de « voix sur IP » pour gérer les conversations entre les participants. En dehors de ces maigres informations qui ne sont finalement que des confirmations, nous ne pouvons parler que du scénario et du moteur graphique.

L'histoire prend donc place en 2047 alors que le tiberium a rendu 20 % de la planète complètement inhabitable. Le NOD décide de reprendre les hostilités et lance une attaque dévastatrice sur des forces du GDI prises au dépourvu. La guerre peut donc reprendre de plus belle et avec elle la saga Command & Conquer. Le jeu devrait faire la part belle aux cinématiques avec des séquences pour nous expliquer d'où vient ce fameux tiberium et d'autres pour détailler la formation du NOD et du GDI. Sinon, pas grand-chose d'autre à dire à part que le moteur graphique, basé sur celui de Le Seigneur Des Anneaux : La Bataille Pour La Terre Du Milieu 2, était assez remarquable : superbe utilisation des effets de lumière, gestion réaliste des vagues, animations splendides des unités... Tout cela ne devrait cependant pas débarquer sur nos machines avant l'année prochaine.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Command & Conquer 3 : Tiberium Wars
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Company Of Heroes (c) Relic Entertainment / THQ

Connu et apprécié de nombreux joueurs pour son travail sur le jeu de stratégie spatial, HomeWorld, Relic Entertainment a depuis enchaîné le bon (Warhammer 40.000 : Dawn Of War) et le moins bon (Impossible Creatures), mais est toujours resté fidèle à son genre de prédilection. À Los Angeles, le studio présentait Company Of Heroes sur le stand de THQ et, alors que de plus en plus de développeurs annoncent leur désir de sortir des sentiers battus, Relic mise sur la Seconde Guerre Mondiale ! Si le cadre reste donc très classique, c'est au niveau du concept que le studio canadien tente de se démarquer avec un système de conquête par territoires qui n'est pas sans rappeler l'ancien Z : Steel Soldiers des BitMap Brothers. Il faut effectivement savoir qu'une carte de Company Of Heroes se trouve divisée en différentes zones et il faut bien sûr les contrôler pour remporter la partie.

L'astuce de Relic réside dans la gestion des ressources (essence notamment) puisque chaque zone en génère, mais ce n'est que lorsque celles-ci sont reliées que les unités peuvent en profiter. Un tel système demande évidemment que le joueur pense sa progression en fonction de l'approvisionnement de ses unités, mais permet également d'envisager de nouvelles stratégies d'encerclement et d'isolement de l'ennemi. Relic a en outre mis l'accent sur l'aspect technique des choses, avec une réalisation graphique de très haute volée, un niveau de détails assez stupéfiant et la possibilité de détruire à peu près tous les éléments du décor. Très orienté action et scènes spectaculaires, Company Of Heroes devrait rester assez accessible, mais risque de ne pas intéresser les amateurs de Supreme Commander édité par le même THQ : il en faut pour tous les goûts. Sortie prévue au cours de l'automne 2006.

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Crysis (c) Crytek / Electronic Arts

Fraîchement arrivés dans le giron d'Electronic Arts, les Allemands de Crytek ont au passage perdu la licence Far Cry qui reste la seule propriété d'Ubisoft. Qu'à cela ne tienne, les petits gars ont de la ressource et, en s'appuyant sur la nouvelle génération de leur moteur 3D pour réaliser Crysis, ils comptent bien décrocher une nouvelle fois la timbale. Le titre, attendu quelque part entre la fin 2006 et le tout début 2007, était visible sur deux stands de l'E3 : celui d'Electronic Arts et le Games For Windows de Microsoft. C'est cependant sur ce dernier que les choses les plus intéressantes avaient lieu puisque nous pouvions assister à une démo jouable sur deux niveaux réalisés à partir d'une version préalpha.

Hélas, cette démo jouable était réalisée par un développeur et il ne nous était pas possible de réellement tester la bête : le résultat était tout de même déjà très impressionnant. Situé dans la jungle, le premier niveau présenté a déçu pas mal de spectateurs du fait d'un manque d'optimisation évident : beaucoup de bugs et des saccades très fréquentes étaient à signaler. Mis à part ces soucis techniques, la jungle était cependant très convaincante. Le vent en faisait bouger le moindre élément et le rendu de l'ensemble atteignait un niveau absolument inégalé. Aucun autre FPS n'avait été à même de reproduire de manière aussi convaincante ce genre d'environnement et, dès lors que les combats éclataient, cela prenait une dimension encore plus impressionnante avec craquements de branches et destruction des arbres

Le second niveau était un peu plus original. Située dans un porte-avions à peu près aussi vaillant que notre Clémenceau, l'action met en scène les créatures extra-terrestres à l'origine du scénario du jeu. Une espèce de cyberaraignée se distingue notamment et l'animation de la bébête est tout simplement stupéfiante. L'ambiance générale de ce niveau n'est pas en reste et, si l'arrivée d'un hélicoptère a décoiffé les spectateurs de la démo, que dire de l'ambiance générale de ce niveau : faite de nuit étoilée de divers tons de bleus, elle absorbe complètement le joueur... Pas de doute, Crytek va nous sortir le grand jeu techniquement parlant. Du point de vue du gameplay en revanche, on était un petit peu déçu tant l'ensemble faisait penser à un Far Cry v1.5. Bien sûr, il était encore tôt pour juger, mais espérons que les concepteurs aient quelques surprises à ce niveau là.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Crysis
  • Visionner la vidéo gameplay E3 2006 de Crysis
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Dark Messiah Of Might And Magic (c) Arkane Studios / Ubisoft

De l'action, encore de l'action et toujours de l'action, voilà ce que nous proposera Arkane Studios avec Dark Messiah Of Might And Magic. Malgré leur passé de « rôliste » (ils ont réalisé Arx Fatalis) et une certaine ressemblance avec le The Elder Scrolls 4 : Oblivion de Bethesda, c'est un véritable FPS médiéval fantastique que nous ont concocté les Lyonnais. Réalisé en partenariat avec Ubisoft, Dark Messiah Of Might And Magic doit sortir au cours de la rentrée de septembre et durant notre visite sur son stand de l'E3, l'éditeur nous a assuré que le jeu serait fin prêt pour cette date. Nous avons alors pu assister à une courte démonstration au cours de laquelle le jeu nous a impressionné par le réalisme de ses combats... en particulier celui contre cet énorme cyclope qui est capable de massacrer notre héros en une poignée de main pas franchement amicale. Dark Messiah Of Might And Magic permettra de véritablement participer à l'action et ceux qui trouvaient les affrontements de The Elder Scrolls 4 : Oblivion sympathiques, devraient être tout simplement « sur le cul » lorsqu'ils verront le titre d'Arkane Studios.

Que le héros soit un archer, un guerrier ou un sorcier, le rendu des assauts est toujours aussi impressionnant et il faut voir notre adepte de l'arc décocher une flèche, notre « gros bill » frapper de toutes ses forces sur le bouclier d'un ami ou bien encore notre magicien lancer un sortilège aux effets visuels stupéfiants. Ces trois classes de personnage ne sont bien sûr qu'une partie des possibilités offertes au joueur qui pourra également incarner un voleur par exemple. Il est également question de niveaux très ouverts dans lesquels il sera possible d'emprunter plusieurs voies pour atteindre son objectif. De la même manière, chaque problème devrait avoir plusieurs solutions et si certaines d'entre elles demanderont de faire fonctionner ses cellules grises, le résultat n'en est que plus gratifiant. Notons à ce titre qu'Arkane Studios fait abondamment usage des possibilités de son moteur physique pour offrir des solutions originales aux joueurs... vivement septembre !

  • Visionner la superbe vidéo de présentation E3 2006 de Dark Messiah Of Might & Magic
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Desperate Housewives (c) Liquid Entertainment / Buena Vista

Pour être honnête, s'il est un jeu qui ne m'enthousiasmait pas avant l'ouverture du salon, c'est bien ce Desperate Housewives. Il faut dire que de prime abord, ce n'est guère plus qu'un clone du Sims 2 d'Electronic Arts, le jeu aux innombrables extensions et la présentation du titre sur le salon... n'a fait que confirmer cette impression. Très inspiré de la série télévisée, Desperate Housewives nous proposera d'incarner une nouvelle habitante de Wisteria Lane. Dans un premier temps, il faudra faire connaissance avec ses voisines que l'on reconnaîtra sans difficulté (il s'agit des personnages de la série). Il faudra également se rendre au centre commercial afin de procéder à la décoration de sa maison et à l'acquisition d'une nouvelle garde-robe... autant d'éléments qui font terriblement penser aux Sims.

Mais la ressemblance ne s'arrête pas là puisque tout le concept du jeu repose sur les relations entre les personnages. Il faut leur rendre visite pour tailler le bout de gras, les inviter à dîner ou organiser un petit poker pas désintéressé. Les conversations devraient toutefois avoir une réelle importance contrairement à ce que propose Les Sims 2. Les caractéristiques de notre héroïne permettront ainsi d'orienter la conversation dans telle ou telle direction afin d'apprendre différentes choses sur ses voisines ou sur son propre personnage. Divers petits jeux seront là pour apporter un peu de variété au gameplay (fouille de maison, apprendre à cuisiner...), mais dans l'ensemble le jeu reste très proche du titre d'Electronic Arts. Plus grave, on a eu du mal à y retrouver l'atmosphère irrespectueuse de la série, mais attendons tout de même la sortie cet automne pour juger.

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Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 (c) Spike / Atari

Au programme de cette suite : plus de 100 personnages jouables, ainsi que 15 environnements plus vastes et destructibles. Nous avons d'ailleurs constaté que les décors sont bien plus fouillés. Ajoutons à cela neuf modes de jeu et surtout la possibilité de se transformer pendant un combat. Une chose qui était impossible dans les épisodes précédents et qui ajoute beaucoup de piment lors des combats. Comme vous le savez, Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 déboulera au mois de novembre sur PS2 et sur Wii. Si la version Playstation 2 est classique, à savoir dans le même registre que l'épisode précédent avec des graphismes plus fins, la version Wii bénéficie naturellement d'un gameplay novateur. Avec la télécommande, il faut en effet reproduire les mouvements des combattants. Ce qui aurait pu être diablement amusant se transforme trop vite en fiasco total. La cause, le manque de précision qui rend les combats extrêmement brouillons. On espère que cela sera réparé d'ici la sortie du jeu.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2
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Enemy Territory : Quake Wars (c) Splash Damage / Activision

Dévoilé très sommairement à l'occasion de l'E3 2005, Enemy Territory : Quake Wars revient en force cette année à Los Angeles où il figurait parmi les principales attractions du FPS sur PC. Le jeu tournait d'ailleurs sur une bonne partie des machines du stand mis en place par Activision qui organisait en fait ni plus ni moins que des parties réseau durant le salon... Une excellente occasion de tester le produit en situation, et pendant plus de vingt minutes s'il vous plaît, alors que les présentations ont généralement tendance à durer maximum dix minutes. Nous ne nous sommes évidemment pas fait prier pour essayer le jeu et, pour être honnêtes, prendre une volée mémorable, même si notre camp l'a finalement emporté. Mais commençons par le commencement et le concept à la base d'Enemy Territory : Quake Wars. En apparence, il s'agit d'un jeu d'action à la première personne axé sur le jeu en équipe et faisant furieusement penser au célèbre Battlefield 2 de Digital Illusions CE. On démarre la partie, on choisit un camp et une classe de personnage parmi les quatre disponibles (soldat, médic, ingénieur, sniper) avant de se lancer dans la bataille.

Tout de suite cependant, on sent une nette différence avec Battlefield 2 : pas question de prendre d'assaut des points de contrôle. Ici, les rôles sont clairement établis : l'équipe en défense doit contrecarrer les plans de l'agresseur qui doit pour sa part suivre un plan d'attaque bien défini. Ce n'est cependant pas la seule différence puisque dans le déroulement même de la partie, on sent que l'objectif de Splash Damage est très différent de celui de Digital Illusions CE. Dans Enemy Territory : Quake Wars, les parties sont rapides et l'action ne baisse jamais de rythme. Les soldats, même simples fantassins, disposent d'une puissance de feu assez formidable qui leur permet de mettre en déroute, même le plus puissant des véhicules. Ces derniers constituent malgré tout la meilleure protection pour avancer sur la base ennemie et leur pilotage ne souffre aucune critique. On notera également la présence d'armes plus originales comme de véritables « mechs » ou des espèces de jet-packs à portée limitée. Bien que pas très original, Enemy Territory : Quake Wars parvient à se démarquer du mastodonte du genre (Battlefield 2) en adoptant un gameplay plus rapide avec des objectifs plus intéressants... Voilà qui est plutôt de bon augure alors que sa sortie doit toujours se faire avant la fin de l'année.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Enemy Territory : Quake Wars
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Eragon (c) Stormfront Studios / Vivendi Games

Prévu pour le mois de novembre 2006, Eragon est l'adaptation du film éponyme qui doit sortir pour les fêtes de fin d'année dans nos salles obscures. Le jeu vidéo, lui, a été confié à Stormfront Studios par Vivendi Games et devrait sortir quelques semaines avant le film puisque, aux dernières nouvelles, il est attendu pour la fin du mois de novembre sur à peu près toutes les plateformes du marché (GameBoy Advance, Nintendo DS, PC, Playstation 2, PSP, Xbox et Xbox 360). De prime abord, j'ai tendance à me méfier des titres développés sur autant de supports différents. Lorsqu'en plus il s'agit d'une adaptation cinématographique, ma méfiance se transforme en très forte appréhension... et pour être honnête, ce n'est pas ma visite sur le stand Vivendi qui m'a rassuré.

Eragon se présente comme un très classique jeu d'action façon beat them all dans lequel le joueur dirige un jeune homme, Eragon, dans le monde d'Alagaësia. Lié au dragon Saphira, il doit libérer les siens de la tyrannie des Urgals et, pour se faire, il devra bien sûr livrer moult batailles... c'est que le destin du monde est entre ses mains ou quelque chose dans ce goût-là. Techniquement, la version Playstation 2 (la seule que nous ayons vue) d'Eragon n'est pas mal fichue. Les décors sont assez variés, les effets graphiques plutôt sympathiques et les animations assez réussies. Hélas, l'insuffisante vitalité de l'ensemble nuit clairement à l'action et les quelques séquences que nous avons eu l'occasion de voir manquent vraiment de peps.

Il est encore beaucoup trop tôt pour arrêter un avis définitif sur le jeu de Stromfront Studios et nous n'avons pas eu l'occasion d'en voir grand-chose, mais ce que nous avons observé ne nous a pas fait vibrer... loin de là même.

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F.E.A.R. Extraction Point (c) Monolith / Vivendi Games

Malgré une faible durée de vie et des exigences matérielles exactement inverses, F.E.A.R. aura marqué l'esprit de nombreux joueurs PC du fait d'une ambiance assez remarquable et d'effets graphiques souvent stupéfiants. Les ventes ont donc fort logiquement suivi et non moins logiquement, Monolith / Vivendi Games ont décidé de refaire un bout de chemin ensemble pour nous proposer une petite extension dont on connaît le nom depuis l'E3 : F.E.A.R. Extraction Point. Sur le stand de Vivendi, nous avons également eu droit à une très rapide présentation de ce disque additionnel qui nécessitera de posséder le jeu de base.

En réalité développé par TimeGate Studios, F.E.A.R. Extraction Point débutera là où F.E.A.R. s'était arrêté. L'équipe First Encounter Assault Recon reprend donc du service et se voit maintenant confier la tâche de traquer Alma et ses sbires dans une ville ravagée. De nouveaux lieux sont bien sûr au programme et de nouveaux environnements ont été créés pour l'occasion. Il est également question de nouvelles armes et de nouveaux ennemis, mais nous n'en avons eu aucun exemple et les quelques captures publiées à l'occasion du salon de Los Angeles ne donnent pas davantage d'informations. L'attente devrait toutefois être de courte durée puisque Vivendi parle d'une sortie au cours de l'automne prochain sur PC.

  • Visionner la vidéo E3 2006 de F.E.A.R. Extraction Point
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Freestyle : Street Basketball (c) JC Entertainment / Vivendi Games

Déjà disponible dans son pays d'origine, la Corée du Sud, et dans quelques autres pays d'Asie, comme les Philippines, Freestyle : Street Basketball est, son nom l'indique assez clairement, un jeu consacré au basket-ball de rue. Il devrait théoriquement débarquer en Europe et en Amérique du Nord à partir du mois de février 2007, mais les modalités exactes de distribution ne sont pas encore connues. Il faut effectivement savoir qu'en Asie, Freestyle : Street Basketball est un titre que l'on télécharge et pratique gratuitement, exclusivement en ligne. Il permet de créer un avatar et de participer ensuite à des matchs de basket-ball en 1 contre 1, 2 contre 2 ou bien encore 3 contre 3. Le but étant bien sûr de l'emporter un maximum de fois afin de se faire un nom dans la communauté des joueurs.

De base le jeu est entièrement gratuit, mais pour personnaliser au maximum son personnage et acquérir de nouvelles compétences (indispensables pour espérer l'emporter), il faut se rendre à la boutique. Là, en échange de points obtenus durant les tournois, ou tout simplement en échange d'argent bien réel, il est possible d'acheter de nouvelles tenues, de nouvelles coiffures et surtout de nouvelles compétences pour être plus performant. Techniquement très en retrait, le jeu mise sur sa bonne humeur et sur la facilité de sa prise en main pour toucher les joueurs. La sauce a plutôt bien pris dans différents pays d'Asie, reste maintenant à savoir si cela sera suffisant pour convaincre les joueurs occidentaux.

  • Visionner la première vidéo de présentation de Freestyle : Street Basketball
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Frontlines : Fuel Of War (c) Kaos Studios / THQ

Studio récemment acquis par THQ et créé par d'anciens de Trauma, Kaos présentait sur le stand du célèbre éditeur américain sa première création. Jeu d'action à la première personne calé dans un futur proche, Frontlines : Fuel Of War nous propose de participer aux innombrables combats que se livrent les différents pays du monde pour s'assurer le contrôle des dernières ressources naturelles de la planète. Le joueur y incarnera un soldat de la coalition américano-européenne alors que l'ennemi est représenté par une alliance sino-russe. Basé sur l'Unreal Engine, Frontlines : Fuel Of War devrait bien sûr disposer d'une réalisation plus que correcte, même si ce que nous en avons vu ne risquait pas de décrocher les mâchoires. Kaos a préféré miser sur la profondeur de champ (remarquable) plutôt que sur la réalisation graphique qui reste cependant très correcte.

Le résultat est un jeu pour le moment classique dans sa forme, mais qui dispose d'atouts indiscutables. Il est par exemple question de choisir l'objectif suivant après chaque succès et de nombreux équipements / véhicules seront de la partie. Il y aura bien sûr tout un tas d'armes pour équiper les différentes classes de personnages (le choix du paquetage est laissé au joueur), mais il est également question de babioles technologiques pour apporter un peu de piment aux parties : on parle ainsi de mines mobiles, de drones kamikazes ou de buggys télécommandés pleins d'explosifs. Du fait de l'aspect « choix des objectifs » et de la liberté dans le chemin emprunté, on peut imaginer que Frontlines : Fuel Of War sera plus intéressant en multijoueur. Dans ce cas, Kaos parle déjà d'un maximum de 32 joueurs, et ce, quelle que soit la plateforme (PC, Playstation 3 ou Xbox 360). Frontlines : Fuel Of War doit sortir courant 2007.

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Gears Of War (c) Epic Games / Microsoft

Les développeurs de chez Epic Games avaient déjà présenté Gears Of War à plusieurs reprises, notamment lors de l'X05, et ils ne pouvaient naturellement pas rater l'E3. Basé sur l'Unreal Engine 3, Gears Of War nous donne le contrôle de Marcus Fenix, mercenaire et chef d'équipe dans une aventure épique digne des plus grandes productions hollywoodiennes. Les développeurs nous ont précisé que le jeu avait été élaboré avec le jeu en ligne à l'esprit : qu'il s'agisse du classique joueur contre joueur ou bien du mode coopération, le tout à travers le Xbox Live. Assurément, il s'agit là du plus beau titre de la Xbox 360 présenté au salon. Un feu d'artifice visuel combiné à un gameplay qui nous a surpris, à tous les niveaux. L'interaction avec le décor semble jouer un rôle très important, de même que la stratégie individuelle avant d'aller affronter les grosses créatures. Les ennemis sont aussi nombreux qu'intelligents, il faut souvent faire preuve de patience avant de pouvoir les dézinguer. C'est promis, on reparle de ce monstre avant sa sortie à la fin de l'année puisque malheureusement, nous n'avons pas encore eu la chance d'y jouer.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Gears Of War
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Gitaroo Man Lives! (c) Koei

Les jeux originaux sur PSP se font rares et c'est bien dommage ! C'est pour cela que nous avons décidé de vous parler de Gitaroo Man Lives!, développé par Koei. Les connaisseurs se souviendront sans aucun doute du premier épisode qui avait vu le jour sur Playstation 2. Hé bien la version PSP reprend le même principe, un concert musical ludique, facile à prendre en main et très addictif. Pour résumer, il vous suffit d'appuyer sur la bonne touche, au bon moment d'incliner le stick dans la bonne direction pour produire de la musique et anéantir vos ennemis. Votre seule arme est le son. Même si au premier abord, le principe peut paraître un peu bête et ennuyant, il faut prendre la PSP en main pour découvrir une oeuvre originale et fraîche qui nous a emballé. De plus, les morceaux musicaux présents décoiffent. On retrouve par ailleurs différents styles comme du rock, du reggae, du hip-hop et autres... Sa sortie en Europe ne se fera pas avant l'année 2007, mais cette version européenne bénéficiera de quelques morceaux supplémentaires. Merci Koei !

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Gods & Heroes : Rome Rising (c) Perpetual Entertainment / Sony Online Entertainment

Jeu de rôle massivement multijoueur comme il y en avait beaucoup durant l'E3, Gods & Heroes : Rome Rising se démarque principalement par le thème qu'il aborde, à savoir la Rome Antique. C'est sans doute ce qui a séduit les responsables de Sony Online Entertainment qui ont décidé, environ deux mois avant le début du salon, de financer en partie le projet. Sony se chargera ainsi de tout ce qui concerne la distribution et les relations presse alors que les développeurs de Perpetual conserveront le contrôle du jeu et de ses serveurs. Un arrangement qui semble satisfaire les deux parties et permettait à Perpetual d'être plus ambitieux sur le salon. Le studio était d'ailleurs beaucoup plus précis que de coutume quant à la sortie de son titre qu'il prévoie maintenant pour la fin de cette année.

Gods & Heroes : Rome Rising nous placera dans la peau d'un jeune guerrier romain. Située en 300 avant notre ère, l'aventure nous proposera le classique mélange de quêtes / monstres / récompenses qui nous permettra d'aller joyeusement massacrer tous les barbares environnants (Gaulois, Carthaginois, Germains...). Pour apporter un peu de piquant et de variété aux pérégrinations de notre personnage, les développeurs ont également décidé de lorgner du côté de la mythologie et il sera ainsi possible de rencontrer chimères, cerbères et autres minotaures. Enfin, pour se distinguer encore de la masse des MMORPG, Perpetual compte beaucoup sur son système d'équipe. Pour accompagner son avatar, le joueur pourra effectivement compter sur une équipe de guerriers auxquels il sera possible de donner des ordres afin, par exemple, de prendre un ennemi à revers. Nous ne savons pas encore très bien comment les développeurs comptent intégrer cela, mais d'ici la sortie du titre, nous aurons sans doute quelques précisions.

  • Visionner les vidéos de combat E3 2006 de Gods And Heroes : Rome Rising
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Gran Turismo HD (c) Polyphony Digital / Sony

Gran Turismo HD est-il un véritable jeu ou une simple démonstration technologique ? La réponse officielle est plutôt floue... Tout ce que l'on sait, c'est que ce titre sortira bien sur PS3 et qu'il sera là pour donner une mise en bouche aux fans de belles mécaniques en attendant un vrai Gran Turismo 5. Il s'agit d'une compilation regroupant l'ensemble de Gran Turismo 4 et Tourist Trophy sur un seul disque. Premier point fort, les temps de chargement. Nous devrions attendre, maximum, deux ou trois secondes avant de démarrer la course, ce qui est agréable. Pour le reste, nous restons quand même sur notre faim. Oui, d'accord, les graphismes sont beaucoup plus fins grâce à la haute définition. Mais après, il s'agit d'une simple repompe ou une version deluxe, selon le point de vue que l'on choisit d'adopter. Nous avons en outre constaté certains défauts récurrents comme le public en 2D et quelques ralentissements. Enfin, on se consolera en répétant le discours de Sony qui déclare que le jeu est à moins de 40 % de son développement. Une sortie en novembre risque donc d'être difficile pour les développeurs de chez Polyphony Digital.

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Guild Wars : Chapitre 3 (c) ArenaNet / NCsoft

Autant être clair tout de suite, nous n'avons pas grand-chose à vous présenter à propos de ce troisième chapitre de Guild Wars Prophecies. Il faut dire que même ArenaNet n'avait en fait pas grand-chose à nous présenter et cette présentation de l'E3 2006 a démarré avec quelques rappels concernant Guild Wars Factions. Ensuite, les deux responsables d'ArenaNet qui avaient fait le déplacement ont envoyé une petite vidéo destinée à décrire rapidement les pistes explorées pour ce second standalone. En effet, et à la manière de Guild Wars Factions, ce troisième chapitre n'aura pas besoin des précédents pour fonctionner. Si les choses ne sont pas encore complètement déterminées, il est d'ailleurs question d'une distribution en fin d'année 2006 ou début d'année 2007 ce qui devrait permettre à ArenaNet de maintenir le rythme de deux extensions par an qu'il s'est fixé.

Après les périodes médiévales européennes et asiatiques dans Guild Wars Prophecies et Guild Wars Factions, cette troisième campagne devrait offrir un contexte nettement plus original puisque c'est l'Afrique qui a été choisie par des développeurs dont le but était bien sûr de renouveler encore le plaisir de la découverte chez les joueurs. Nous n'en avons pas encore vu grand-chose et n'avons pas été autorisés à prendre quelques clichés, mais les premières créatures ainsi que les premiers environnements aperçus augurent du meilleur. Ce troisième volet de Guild Wars Prophecies promet d'être au moins aussi joli et riche que les précédents. Du côté des personnages, il est également question de nouveautés avec, très vraisemblablement, deux nouvelles classes de personnage qu'ArenaNet ne devrait pas tarder à dévoiler... Nous vous tiendrons évidemment au courant des prochaines annonces.

(c) Free Radical Design / Ubisoft

Sans doute le titre Ubisoft le plus mystérieux du salon, était présenté à un public trié sur le volet à l'intérieur d'un véritable petit bunker. L'éditeur français a réalisé une parfaite petite mise en scène pour introduire le nouveau jeu de Free Radical, nouveau jeu qui repose d'ailleurs sur un scénario intéressant à défaut d'être vraiment original. Dans notre proche futur, une méga corporation du nom de Mantel est parvenue à imposer son produit, le Nectar, à une large frange de la population. Véritable potion magique, le Nectar permet d'augmenter la résistance, la force et finalement les performances de tout individu qui en consomme régulièrement, et ce, sans effet secondaire ou presque. En bonne multinationale, la Mantel a cependant diversifié ses activités et à peu près tout ce que l'homme peut fabriquer existe chez Mantel. Du coup, les intérêts de cette société sont planétaires et elle n'hésite pas à s'engager pour défendre ses investissements, même si, parfois, cela n'est pas vraiment dans l'intérêt des populations concernées.

Cette présentation réalisée avec humour par un sergent instructeur au mieux de sa forme, laissait ensuite la place à une petite séquence de jeu. Hélas, après la bonne surprise du scénario, on redescend très vite sur terre et semble finalement n'être qu'un « bête FPS » à l'intelligence artificielle relativement moyenne. Mon jugement est un peu dur, mais il est à la hauteur de la déception de l'auditoire. Au beau milieu de la jungle tropicale, quelques soldats lourdement équipés font face à la guérilla locale. La réalisation graphique très colorée était agréable, les personnages plutôt bien modélisés, mais il manquait clairement ce « je ne sais quoi » qui fait la marque des grands jeux. En outre, il faut bien admettre que l'utilisation quasi systématique du blur et du HDR (effets de flou et de lumière) est un petit peu pénible. Du coup, et alors que Free Radical a fait de gros efforts sur le scénario, on oublie très rapidement les images que l'on vient de voir... Reste que ne doit pas sortir avant l'année prochaine : Ubisoft a largement le temps de se rappeler à notre bon souvenir !

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Haze
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Heavenly Sword (c) Ninja Theory / Sony

Sur le stand de Sony Computer Entertainment, on pouvait y trouver, au côté des franchises déjà existentes, un tout nouveau titre du nom de Heavenly Sword. Développé par Ninja Theory, ce titre n'est pas simplement une démonstration visuelle mais aussi un beat'em all totalement addictif qui promet déjà des grands moments. On ne va pas trop s'emballer puisque la démo ne présentait qu'une simple arène où les ennemis venaient nous défier. La jouabilité est très instinctive. On se bat contre ses adversaires avec beaucoup de dynamisme puisque le système de combat est essentiellement basé sur les combos. Ces derniers sont très facilement réalisables grâce à une simple combinaison de boutons. On n'aura pas peur de dire qu'Heavenly Sword à tout d'un God Of War au féminin, les développeurs se sont forcémement inspirés de ce hit en puissance, surtout sur la mise en scène spectaculaire appuyée par une finesse et une fluidité rarement atteinte. D'autant plus qu'on nous annonce que l'héroïne aura parfois à faire à plus de 100 ennemis de manière simultanée. Certainement l'un des jeux les plus prometteurs sur PS3, espérons qu'il sera de la partie pour le lancement de la console.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 d'Heavenly Sword
  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 d'Heavenly Sword
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Hellgate : London (c) Flagship Studios / Namco

Premier jeu conçu par Flagship Studios, Hellgate : London est aussi l'un titres les plus attendus actuellement en préparation sur PC. Il faut dire que les petits gars à la tête du projet ne sont pas des inconnus : Flagship Studios a effectivement été créé par quelques-uns des plus importants créateurs de chez Blizzard (David Brevik, Bill Roper, les frères Schaefer...). Pour ne pas trop dépayser leurs fans, les créateurs en question ont donc décidé de mettre au point un jeu d'action / jeu de rôle à la manière de ce qu'ils ont fait durant des années chez Blizzard. Une différence toutefois, et de taille, puisque Hellgate : London adopte une représentation sensiblement différente alternant vue à la troisième personne pour les combats au corps à corps et une vue à la première personne dès lors que le héros utilise une arme à feu. Cette seconde vue est cependant facultative et le joueur peut très bien décider de rester en vue de dos.

En préalable à l'aventure, il faut bien sûr créer son personnage. Nous avons pour cela droit à deux classes de personnage (le Templar, un puissant guerrier et le Cabalist une espère de magicien) et de nombreux attributs physiques (taille, corpulence, visage...), mais aucune compétence ou aucune caractéristique n'est à définir. Les développeurs ont tenu à faire simple et après seulement quelques secondes, l'aventure peut déjà débuter. Elle se déroule dans un Londres postapocalyptique où il ne sera possible de reconnaître que les principaux bâtiments. Flagship Studios a effectivement opté pour un système de génération aléatoire des niveaux afin que deux parties ne soient pas identiques : du coup, impossible de vraiment reconnaître le plan de la capitale anglaise. La génération aléatoire devrait également se retrouver dans les créatures rencontrées, les objets récupérés et les principaux événements d'une aventure qui fera bien sûr la part belle aux combats.

Descendant de Diablo oblige, ces derniers ne sont pas complexes. La précision n'a pas d'importance et le but serait plutôt de vider un maximum de chargeurs à la seconde, histoire d'envoyer ad patres les dizaines d'ennemis qui ne manqueront pas de déferler sur notre héros. Ceci dans le cas du Templar, car le Cabaliste aura besoin de faire plus attention à ses fesses : moins résistant, il doit faire usage des sorts à sa disposition pour maintenir à distance les adversaires. Du côté de la progression du personnage, Flagship Studios a fait dans le classique avec trois arbres de compétences qui permettent de débloquer de nouvelles aptitudes au fur et à mesure de l'aventure. De manière générale, ce classicisme se retrouve à tous les niveaux, mais la mécanique semble maîtrisée et le titre agréable à jouer. La version qui nous était présentée sur le salon est encore loin d'être terminée / optimisée, mais voilà un titre qui semble confirmer, à mesure que les mois avancent, tout le bien que l'on pensait de lui.

  • Visionner la superbe cinématique d'Hellgate London réalisée pour l'E3 2006
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Jack Keane (c) Deck 13 / CDV Software

Développé par les Allemands de Deck 13, Jack Keane fait immédiatement penser à la précédente production de ces derniers, le très sympathique Ankh - Une Aventure Égyptienne. Il s'agit toujours d'un jeu d'aventure de type point & click, mais cette fois l'ambiance égyptienne a été remplacée par une atmosphère plus proche du célèbre Monkey Island. L'humour est par contre toujours au programme et même si la démo qui nous en a été faite était en allemand, les développeurs de Deck 13 ne semble rien avoir perdu de leur verve. Autre point commun avec Ankh - Une Aventure Égyptienne, Jack Keane proposera de contrôler deux personnages au travers de l'aventure : Jack Keane bien sûr, mais aussi la jeune Amanda. Ces deux individus pourront croiser quelque 40 personnages hauts en couleurs et de nombreuses cinématiques ont été prévues pour rythmer un scénario qui nous conduira à Londres, dans la jungle indienne, mais aussi à Cape Town ou en haute mer. Encore largement en développement, quoique déjà prometteur, Jack Keane doit sortir en milieu d'année prochaine et sera, bien sûr, entièrement localisé pour la France.

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Mage Knight Apocalypse (c) InterServ Games / Namco

Dévoilé seulement quelques jours avant l'ouverture du salon... de l'année dernière, Mage Knight Apocalypse était, depuis, impressionnant de discrétion. À la faveur de l'édition 2006 de l'E3, il refait toutefois surface et le stand Namco fût pour nous l'occasion de découvrir plus en détail ce clone affiché et assumé de Diablo 2. Adapté du jeu de figurines éponyme de Wizkids, Mage Knight Apocalypse se propose donc de nous faire voyager dans un monde d'heroic fantasy où il est possible de choisir entre cinq personnages très typés (guerrier, magicien, amazone, ranger...). Tout le fonctionnement du jeu n'appelle pas de commentaires particuliers tant nous sommes en terrain connu : on fracasse du monstre à longueur de partie, on récupère des objets toujours plus puissants et on rapproche du gros méchant de l'histoire, un vilain dragon qui fait rien qu'à embêter son monde.

Quoiqu'assez éloigné du système employé par Blizzard, même la progression des héros est finalement assez classique puisqu'elle s'inspire cette fois du Dungeon Siege de Gas Powered Games. Il n'y a pas à proprement parler de niveaux, mais plutôt un gain d'expérience continu dépendant des compétences utilisées. Ainsi, un personnage qui passe son temps à se battre avec son épée, deviendra un maître en la matière alors que ses facultés magiques resteront embryonnaires. En réalité, la seule originalité, toute relative, de Mage Knight Apocalypse tient à la possibilité largement mise en avant par les développeurs de réaliser en mode coopératif (jusqu'à cinq joueurs) l'ensemble de l'aventure. Alors qu'il est prévu pour cet été, Mage Knight Apocalypse devrait à coup sûr refaire très prochainement parler de lui.

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Medieval 2 : Total War (c) The Creative Assembly / Sega

Cette édition 2006 de l'E3 n'était pas particulièrement riche en jeux Sega à destination du PC. Toutefois, si la quantité n'était pas au rendez-vous, la qualité était bien là et ce ne sont pas les fans de Creative Assembly qui vont me contredire puisque le développeur anglais présentait sur le stand du japonais un titre particulièrement attendu, Medieval 2 : Total War. Quatrième volet de la formidable saga Total War, il tentera de faire honneur au succès tant critique que commercial de son prédécesseur, le très bon Rome : Total War. Pour y parvenir, Creative Assembly a décidé de s'attaquer à l'époque médiévale et un petit peu plus. En termes de limites chronologiques, le développeur nous proposera des conflits situés entre 1080 et 1530, couvrant ainsi les Croisades bien sûr, mais aussi le siège de Constantinople ou la découverte de l'Amérique.

Au premier coup d'oeil lancé sur les écrans de démonstration mis en place par Sega, on est impressionné par la réalisation graphique de ce nouvel opus. Medieval 2 : Total War dispose du même moteur que Rome : Total War, mais Creative Assembly l'a carrément dopé aux stéroïdes, en ajoutant une excellente gestion des conditions météorologiques (pluie, brouillard...) et surtout en autorisant un bien plus grand nombre de détails. Du coup, les unités cessent enfin de toutes ressembler les unes aux autres. Bien sûr, il sera encore possible de croiser deux fois le même chevalier, mais cela devrait être beaucoup plus rare puisqu'une large base d'armes, d'armures et de couleurs sera à la portée de l'ordinateur. Si techniquement le jeu a bien évolué, Creative Assembly ne s'est pas contenté de ça, et ce, même si le concept reste identique aux précédents opus.

Ainsi, une partie se découpe toujours en deux phases bien distinctes. La première, située sur une carte stratégique de l'Europe, permet de planifier ses opérations en vue de conquérir à la fois l'Europe et l'Afrique du Nord. Cette phase du jeu ne semble pas avoir connu beaucoup de modifications, même si les développeurs ont intégré les questions de religions afin de pimenter un peu les choses. Du coup, il nous faudra parfois faire avec les décisions du Pape, si nous contrôlons une faction catholique. La seconde partie du jeu a davantage évolué et c'est d'ailleurs ici que l'on perçoit les plus gros changements graphiques. Il s'agit bien sûr de la partie stratégie temps réel ou wargame, dans laquelle le joueur doit mener ses troupes sur le champ de bataille. On notera ici quelques progrès au niveau de l'intelligence artificielle, mais aussi l'apparition de terrains tout simplement impraticables.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Medieval 2 : Total War
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Metal Gear Solid : Portable Ops (c) Kojima Productions / Konami

Comme le prédisait les nombreuses rumeurs, Konami est venu au salon de Los Angeles avec, non pas un, mais deux Metal Gear. Ce n'est pas à Metal Gear Solid 4 que nous allons nous intéresser mais à la nouvelle version qui sera proposée pour le début de l'année 2007 sur PSP. Après deux opus très différents, nous allons enfin pouvoir découvrir un épisode inédit reprenant le bon vieux gameplay action/infiltration. Sur le trailer que nous avons pu voir, les graphismes semblaient au moins à la hauteur de la première version sur PSone, si ce n'est mieux. Un jolie cadeau pour les fans de Snake puisque la trame scénaristique se déroule peu après les événements de Metal Gear Solid 3. L'occasion d'apprendre de nombreux secrets sur un scénario toujours aussi tordu. Malheureusement, il faudra attendre le Tokyo Game Show pour pouvoir apprécier une version jouable. Cependant, nous avons appris qu'il sera possible de jouer l'aventure avec plusieurs personnages en même temps qui viendront prêter main forte au serpent d'Hideo Kojima. On pourra ainsi participer à plusieurs à la quête principale grâce au WiFi. Très intéressant.

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MotorStorm (c) Evolution Games / Sony

L'an passé, on se souvient que Sony avait dévoilé une vidéo carrément hallucinante de MotorStorm, le nouveau jeu de course signé Evolution Studios. Cette année, le jeu refaisait un tour d'E3 et nous avons ainsi pu mettre la main sur la manette pour constater qu'il n'a quand même plus rien à voir avec ce qui avait été montré il y a un an. On nous aurait menti ? Oui et non. Cela devient presque une habitude chez les éditeurs, ce n'est donc plus surprenant. Pour en revenir à MotorStorm, les développeurs le qualifient de jeu de course hors norme basé sur la combativité. Avant de se lancer dans la course, on a le choix entre des buggies, des motos, des pick-up... Tous vos adversaires (au nombre de vingt au total) sont effectivement très remontés et n'hésitent pas à venir vous rentrer dedans ou à vous pousser à la faute. Il est d'ailleurs très facile de se planter dans le décor ou contre un opposant. À ce moment-là, on découvre une gestion des dégâts impressionnante, du jamais vu sur consoles. Au tour suivant, on peut retrouver les débris de l'accident au milieu du désert, ce qui peut en causer un autre ! Il faut être très vigilant, même les traces laissées par une moto peuvent vous faire partir en tête à queue. MotorStorm offre donc des sensations de conduite inédites qui pourraient lui permettre de se démarquer. Une ombre au tableau tout de même : la fluidité ne semblait pas être à la hauteur des capacités de la PS3 puisque la démo souffrait parfois de quelques ralentissements.

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Neverwinter Nights 2 (c) Obsidian Entertainment / Atari

Très attendu, Neverwinter Nights 2 aura sans doute été l'une de mes plus grosses déceptions du salon. Non que le jeu soit mauvais, ce serait à première vue plutôt le contraire, mais plutôt que la présentation qui m'en a été faite s'est presqu'exclusivement focalisée sur l'aspect technique et, encore, en balançant lapalissade sur lapalissade. Impossible de tirer les vers du nez de mon démonstrateur qui ne m'aura donc pratiquement pas parler du scénario du jeu, de l'aventure en elle-même ou des quêtes et ennemis disponibles tout au long de l'aventure. Tout au plus, avons-nous pu voir le système de création du personnage principal qui, malgré quelques sympathiques possibilités, reste finalement assez loin de ce que propose The Elder Scrolls 4 : Oblivion par exemple. On regrettera par exemple les faibles options de personnalisation, alors que l'ensemble des règles reste bien sûr fidèle à celles d'AD&D.

On notera tout de même la présence d'une nouvelle classe (warlock ou magicien de guerre) ainsi que l'existence d'un sympathique système de création aléatoire des noms. Celui-ci tient compte de la race sélectionnée pour proposer un nom plutôt bien choisi et viendra donc au secours des moins inspirés des joueurs. En ce qui concerne l'aventure en elle-même, nous ne pouvons hélas en dire beaucoup. Il semblerait que l'intelligence artificielle des créatures ait été largement refondue et qu'il sera possible d'embaucher deux compagnons de route. En attendant que de plus complètes informations nous parviennent enfin, nous vous invitons à jeter un oeil à la vidéo présentée à l'occasion de l'E3 2006 ainsi qu'aux dernières captures publiées. Neverwinter Nights 2 doit sortir au cours du mois de septembre 2006.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Neverwinter Nights 2
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PlayNC (c) NCsoft

À côté de quelques gros titres comme Aion ou Tabula Rasa, NCsoft avait décidé de présenter au cours de l'E3 2006, sa nouvelle plateforme de jeux en ligne basée sur le portail PlayNC et composée pour l'essentiel de quatre titres absolument gratuits. Avant de détailler rapidement le contenu de ces quatre titres, il est important de préciser le principe de gratuité qui prévaut donc chez NCsoft. Ces titres exclusivement jouables en ligne devraient commencer à être distribués avant la fin de l'année et seront directement disponibles en téléchargement sur le portail PlayNC. Le joueur devra bien sûr s'inscrire, mais il n'aura à aucun moment besoin de débourser quoi que ce soit.

Le téléchargement du jeu, son installation et ensuite les différentes sessions en ligne seront absolument gratuits. NCsoft espère ainsi toucher des joueurs intéressés par le massivement multijoueurs, mais qui voudraient y goûter sans avoir à payer quoi que ce soit. L'éditeur coréen compte ensuite sur la fourniture de contenus supplémentaires payants pour inciter les joueurs en question à lui verser un petit quelque chose. Ces contenus ne seront jamais obligatoires pour continuer à jouer, mais permettront d'enrichir les parties. Toutes les modalités ne sont pas encore clairement définies par NCsoft, mais dans le cadre de Dungeon Runners, il pourra par exemple s'agir de nouvelles armes / armures ou bien de donjons / zones de jeu supplémentaires.

Pour le moment, NCsoft a donc annoncé une série de quatre jeux destinés à son portail PlayNC. Le plus connu est Dungeon Runners, un jeu de rôle très inspiré de World Of WarCraft. Il est aussi question d'Exteel, déjà sorti en Corée du Sud, un jeu de combats dans lequel les joueurs contrôlent de puissants robots personnalisables. Enfin, deux jeux de sports complètent cette liste. Soccer Fury propose d'intégrer des mouvements et des combos propres aux jeux de baston dans un jeu de foot : le joueur pourra là encore personnaliser son personnage et participer à des tournois par équipes. Smash Star reprend ce concept pour l'adapter au monde du tennis. Le style est cependant radicalement différent et la violence de Soccer Fury est remplacée par des couleurs vives, de jolies musiques et un côté bon enfant afin de toucher un public plus jeune.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Dungeon Runners
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Des captures un peu anciennes de Dungeon Runners, mais à défaut d'autre chose


  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 d'Exteel
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Exteel s'est illustré durant l'E3 2006


  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Soccer Fury
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Seule une poignée d'images de Soccer Fury a été publiée pour l'E3 2006


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Douze captures de Smash Star, dont le titre devrait changer en Europe

Pro Evolution Soccer 6 (c) Konami

En plus de présenter sa nouvelle simulation de football sur les plateformes « habituelles », Konami dévoilait ce qui est une première : une conversion à destination d'une console portable de Nintendo. On se doutait évidemment que la qualité visuelle ne pourrait être comparée à celle que l'on retrouve sur PSP, par exemple, mais on avait hâte de voir ce que nous réservaient les développeurs... et là, c'est le drame ! Les joueurs sont indiscutablement moches, la pelouse ressemble à tout sauf à de la pelouse justement et, du coup, le match tourne rapidement à la plaisanterie. Pour ne rien arranger, ce Pro Evolution Soccer 6 sur DS était d'une lenteur qui faisait peine à voir et malgré la présence de 57 équipes ainsi que de nombreux réglages tactiques, cette version n'était en rien comparable à ce que l'on retrouve sur les autres machines.

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Rainbow Six : Vegas (c) Ubisoft

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En dehors de toute considération ludique, le stand Ubisoft réservé à la présentation de Rainbow Six : Vegas aura su trouver un moyen d'attirer le joueur lambda : deux jolies jeunes femmes dansaient de part et d'autre de l'écran géant qui servait à diffuser la vidéo trailer spécialement réalisée pour le salon... Heureusement pour ma concentration et pour la qualité de cet article, les danseuses prenaient une petite pause à chaque fois qu'une nouvelle présentation débutait. Au commencement de celle-ci, on assiste à l'arrivée des Rainbow sur le théâtre de leurs futurs exploits. Pour ce nouvel opus, c'est la ville de Las Vegas qui a été choisi et l'endroit est remarquablement reproduit comme on peut s'en rendre compte alors que l'hélicoptère des Rainbow arrive en vue du casino sur lequel nos hommes doivent débarquer. Une petite descente en rappel plus tard et les voilà prêts à entrer en action.

Difficile hélas de dire si Ubisoft a enfin décidé de réétudier la direction qu'il semblait prendre avec les derniers opus. La courte mission qui nous a été proposée paraissait faire un meilleur usage des options tactiques et à deux reprises, nous avons pu voir les Rainbow prendre un adversaire à revers pour le maîtriser. Cela n'est toutefois pas suffisant pour se faire une idée vraiment précise des choses. Il est en revanche certain que les programmeurs ont une nouvelle fois exploité de nombreux scripts pour balancer quelques événements « pas piqués des vers » sur le pauvre joueur que nous sommes. D'ailleurs, ces scripts sont bien souvent l'occasion pour les développeurs de nous en mettre plein les mirettes et il faut voir le dernier étage d'un bâtiment en face de notre casino littéralement voler en éclats sous l'effet d'une puissante bombe.

Alors que la version PC du jeu semble avoir été oubliée des dernières annonces officielles, Rainbow Six : Vegas devrait bien sortir sur cette plateforme en plus des Playstation 3 et autres Xbox 360. Les trois versions devraient d'ailleurs être extrêmement proches l'une de l'autre et la réalisation promet d'être bluffante... espérons simplement que les mécanismes de jeu soit du même acabit. Sortie prévue avant la fin de cette année 2006.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Rainbow Six : Las Vegas
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Red Steel (c) Ubisoft

Red Steel fut le tout premier jeu officiellement dévoilé sur Wii dans les pages de la presse américaine, mais également notre plus grande déception sur le stand Nintendo. Pourquoi une déception ? À cause principalement d'une réalisation vraiment très en retrait. Certes, la Wii ne joue pas la carte de la puissance, mais tout de même ! Les textures sont vraiment très limitées et l'intégration des personnages ou de certains objets 3D (voitures...) aux décors frise parfois le ridicule. On peut également citer l'exemple des visages, tout simplement laids. Dommage, puisque au-delà de ces défauts visuels, Red Steel est plutôt sympathique et les sensations éprouvées sont vraiment bonnes lors du maniement des armes ou du passage armes à feu / katana. Notons qu'avec le sabre, on peut alors manier la télécommande de la Wii pour porter des coups ou se protéger en l'inclinant face à sa figure. Ubisoft a tenu à nous préciser que Shigeru Miyamoto s'intéresse de très près au jeu et qu'il reçoit une nouvelle version chaque semaine. Version sur laquelle il fait des commentaires et apporte ses conseils avisés. Précisons pour finir que Red Steel se déroule au Japon et qu'il nous proposera une aventure dans le sombre milieu des Yakuza.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Red Steel
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Shadowrun (c) FASA / Microsoft

Annoncé en grandes pompes à l'occasion d'une conférence Microsoft plus particulièrement dédié à Windows Vista, le prochain système d'exploitation de l'éditeur, Shadowrun était aussi l'occasion de redécouvrir FASA après une absence prolongée. Le développeur se chargera donc d'adapter le fameux jeu de rôle sur nos PC avec un titre que Microsoft présente déjà comme le premier jeu exclusivement compatible Windows Vista. Au dire de Bill GATES, le prochain Windows devrait rapidement devenir le passage obligé pour tous les joueurs sur PC, mais s'il veut nous convaincre, l'ami Bill aura besoin d'arguments plus percutants que ce jeu de rôle massivement multijoueur mal dégrossi et complètement en décalage avec l'univers qu'il est censé transposer. Difficile en effet d'être impressionné par la présentation réalisée pour l'E3 2006.

Tout d'abord, le titre de FASA ne semble pas au niveau des productions actuelles et alors qu'il doit sortir en janvier prochain, il reste loin des standards sur PC comme sur Xbox 360. Le plus gênant reste toutefois le manque de respect pour l'oeuvre originelle. Jetez donc un oeil aux captures, elles reflètent bien ce que l'on ressent en voyant le jeu tourner et on reste donc très loin de l'univers glauque du jeu de rôle. Enfin, ce n'est pas avec les informations dévoilées sur le jeu en lui-même qu'on risque de se rassurer puisque les développeurs sont restés incroyablement flous pour un jeu qui sort dans seulement six mois. Ainsi, en dehors d'un système de fonctionnement proche du capture the flag les développeurs ont surtout mis l'accent sur la compatibilité PC / Xbox 360. Cela dit, même à ce sujet, on aurait aimé en savoir plus : comment par exemple comptent-ils équilibrer le jeu pour que les adaptes de la souris ne massacrent pas trop rapidement les joueurs dotés de joypad ?

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Sid Meier's Railroads! (c) Firaxis / 2K Games

Imaginé en 1990 par Un Sid Meier au sommet de sa forme créative, Railroad Tycoon est sans aucun doute le titre qui a véritablement lancé le genre des tycoon... pour le meilleur ou pour le pire selon le point de vue que l'on choisit d'adopter. Toujours est-il que ce véritable ancêtre des jeux de gestion moderne est une référence. Après avoir remis au goût du jour Civilization et Pirates!, il était donc finalement assez logique de voir Sid Meier, tout de même en manque très net d'inspiration ces dernières années, se plonger dans la refonte de Railroad Tycoon. Sobrement intitulée Sid Meier's Railroads!, cette refonte devrait débarquer sur PC dès cet automne et nous avons donc pu en avoir un aperçu assez complet à l'occasion de notre petit tour sur le stand 2K Games.

Ce n'est une surprise pour personne, Firaxis a tout d'abord décidé d'adopter un moteur entièrement 3D pour la réalisation de ce Sid Meier's Railroads!. Si nous n'en avons pas eu la confirmation par les développeurs présents, le moteur graphique semble être le Gamebryo déjà employé sur Sid Meier's Pirates! et Civilization 4. Le résultat est un plateau de jeu tout à la fois très lisible et très coloré, mais sur le fond, le concept reste inchangé. Il faut toujours incarner un riche industriel décidé à investir dans les chemins de fer. Le but sera donc de construire le réseau le plus efficace et le plus rentable possible en transportant les passagers d'une ville à l'autre bien sûr, mais aussi en dénichant les matières premières les moins coûteuses pour les emmener là où elles sont les plus demandées. Cela passe tout d'abord par la pose des voies, puis par l'achat des trains et enfin par la mise en place des trajets entre les différentes gares pour que notre jeune compagnie devienne rentable le plus rapidement possible.

Pour cette nouvelle version du jeu, les développeurs n'ont clairement pas voulu changer le concept, ils ont par contre décidé de le rendre le plus accessible possible et chaque étape a donc été simplifiée au maximum pour que la prise en main soit pour ainsi dire instantanée. La pose des rails se fait par exemple sans vraiment y réfléchir : il suffit de cliquer à un endroit pour voir en surimpression sur la carte ce que va donner la voie une fois le tout validé. Le jeu décide tout seul s'il est nécessaire de creuser un tunnel ou de bâtir un pont et choisit là aussi de lui-même la taille de celui-ci. Bien sûr, les habitués pourront toujours faire cela manuellement, mais l'objectif des développeurs est vraiment de rendre leur jeu le moins fastidieux possible. Un autre exemple nous a été présenté avec le choix des wagons : un tableau très clair permet de voir les marchandises offertes et demandées gare par gare alors qu'un simple clic de souris permet d'ajouter ou retirer les wagons à nos trains.

Cette accessibilité n'est en soi pas une mauvaise chose, mais elle risque tout de même de dérouter les amateurs puisqu'elle s'accompagne également d'une certaine simplification du jeu. Sur la carte générale, les villes ont ainsi été grandement rapprochées et l'aspect « réaliste » du jeu originel en prend un coup. On a presque l'impression de jouer aux trains miniatures de notre enfance, ce qui, après tout, est peut-être le but recherché par les développeurs. Ces derniers ont également pris quelques minutes pour nous préciser qu'un éditeur de cartes / scénarios sera distribué avec le jeu, qu'un module de création de locomotives sera de la partie et qu'un mode multijoueur permettra à quatre joueurs de se mesurer les uns aux autres. Sid Meier's Railroads! doit sortir courant octobre.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Sid Meier's Railroad!
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Sonic And The Secret Rings (c) Sega

Le hérisson bleu fêtera bientôt ses 15 ans sur PS3 et Xbox 360. La Wii, de son côté aura aussi droit à son Sonic avec une aventure inédite intitulée Sonic And The Secret Rings. Pour planter le décor, la trame scénaristique se déroule cette fois-ci dans l'univers des Milles et Une Nuits avec une ambiance très orientale. Avant de commencer à mettre les gaz, l'attaché de presse de Sega nous a précisé que le développement du jeu est encore très peu avancé, ce qui explique les quelques bugs présents, mais également le contrôle qui manque de précision. Premier bouleversement, on tourne la télécommande à l'horizontale. À première vue, il est difficile de s'imaginer jouer à un Sonic sans une manette. Pour vous expliquer le fonctionnement, on met la télécommande en avant pour courir, on la rabat vers soi pour s'arrêter et enfin on la tourne dans le sens voulu pour éviter les obstacles. Au final, le seul niveau présenté figurait comme une succession de pièges qu'il fallait éviter et pour cela, d'excellents réflexes sont obligatoires ! Sur le plan technique, Sonic And The Secret Rings est au-dessus du lot, par contre, on espère que le gameplay ne sera pas trop répétitif du fait des environnements à la fois dirigistes et simplistes. Sortie prévue pour l'année prochaine.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Sonic Wild Fire
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Spore (c) Maxis / Electronic Arts

Jeu événement au concept pour ainsi dire insaisissable, Spore faisait figure d'OVNI au milieu de toutes les productions formatées, de toutes les suites qui s'accumulaient sur les divers stands du salon. Mis au point depuis plusieurs années par Will Wright le génial créateur de SimCity et des Sims, ce jeu devrait être édité au cours du second trimestre 2007 par Electronic Arts sur PC. Les rumeurs parlent toutefois d'une possible adaptation sur Playstation 3 et Xbox 360. Après les diverses annonces qui ont émaillé l'année, l'E3 2006 aura été pour beaucoup le premier véritable contact avec ce titre incroyablement ambitieux.

Résumer le fonctionnement de Spore n'est effectivement pas chose aisée. Disons donc qu'une partie se découpe en six phases bien distinctes auxquelles correspond un style de gameplay radicalement différent. Chacune de ces phases tend à reprendre l'évolution de notre organisme vivant de son stade le plus élémentaire (organisme microscopique) à son stade le plus perfectionné (la conquête spatiale). Au cours de la présentation qu'il en a faite, Will Wright n'a pas pris la peine de détailler chacune de ces phases et les choses ont débuté par la seconde, l'étape « créature ». Le joueur se voit alors confier un éditeur qui lui permet de créer son espèce vivante à partir d'un drôle de patatoïde plutôt informe. Il suffit alors de choisir les différentes pièces ou parties du corps que l'on veut ajouter pour aboutir à une bestiole dotée de trois paires de bras, de deux bouches ou à n'importe quoi d'autre... les possibilités sont tout simplement énormes puisqu'il est question de plus de 400 éléments différents à utiliser.

Simple d'accès, cette partie du jeu devrait déjà amuser de nombreux joueurs, mais il faut tenter de faire survivre notre créature dans un monde qui ne lui est pas favorable. On la contrôle alors simplement en usant du couple clavier / souris et il est amusant de la voir se dandiner dans le monde ou de la faire sauter, mais il faut penser à la maintenir en vie et pour cela, le meilleur moyen est encore de la nourrir. On gagne alors petit à petit des points d'ADN qui permettent de générer une véritable descendance à sa créature originelle et surtout de débloquer de nouveaux éléments dans l'éditeur de bébêtes.... le but étant ici d'améliorer un peu sa créature avant la prochaine étape du jeu. Après quelque temps, il devient effectivement possible de contrôler non plus une, mais tout un groupe de nos créatures qui vont apprendre à communiquer et à travailler de concert, nous faisant alors atteindre le stade tribal où le gameplay ressemble beaucoup plus... je vous le donne en mille... à SimCity bien sûr !

Plus classique, cette étape tribale n'a pas vraiment été présentée par Will Wright qui a préféré passer directement au stade spatial. Ici, il faut gérer sa planète mère, mais également les autres planètes de son système pour en faire des colonies. Bientôt, on pourra quitter ledit système pour explorer la galaxie et aller à la rencontre des autres joueurs. Là encore, Spore prend une dimension absolument inédite : il est effectivement possible de croiser les créations de tous les autres joueurs puisque Spore duplique sur ses propres serveurs l'ensemble du contenu mis au point par les différents joueurs ! Du coup, les systèmes de la galaxie sont très différents les uns des autres et beaucoup plus variés que si les développeurs avaient été dans l'obligation de tous les imaginer. Les rencontres avec les autres joueurs peuvent se faire de manière pacifique, mais aussi déboucher sur de terribles conflits suivant le caractère des créatures rencontrées.

S'il n'a pas répondu à toutes les questions qui pouvaient se poser, Will Wright a sans aucun doute frappé très fort avec cette présentation d'un jeu qui restait jusqu'à présent très mystérieux. En théorie, le concept mis en place par le créateur des Sims est évidemment très alléchant et les possibilités offertes à chaque étape du jeu feront rêver plus d'un joueur. Nous n'avons hélas pas pu jouer par nous-mêmes à ce titre, pas plus que nous avons pu juger de son intérêt à long terme ou des transitions entre les différentes phases. Autant de questions encore en suspend qui nous empêchent d'être complètement enthousiastes, mais une chose est cependant certaine : nous allons surveiller de très près la dernière création de Will Wright.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Spore
  • Faites-vous une idée du gameplay de Spore avec cette vidéo gameplay
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Splinter Cell : Double Agent (c) Ubisoft

Alors qu'il doit pourtant sortir dans le courant du mois de septembre 2006, Splinter Cell : Double Agent n'était pas autant mis en avant par Ubisoft qu'on aurait pu le croire. Il faut dire que l'éditeur français avait pléthore de titre à présenter cette année et que les nouvelles aventures de Sam Fischer comptent sans doute parmi les titres les plus faciles à vendre. Cela étant, nous avons tout de même pu assister à une rapide présentation du jeu qui doit être commercialisé sur PC bien sûr, mais aussi sur GameCube, Playstation 2, Xbox et Xbox 360. Afin de renouvelle le gameplay, les développeurs canadiens d'Ubisoft ont décidé de tuer la fille de notre agent préféré. Ayant de suite beaucoup moins goût à la vie, Fischer a dès lors demandé à son employeur de lui trouver la mission la plus dangereuse possible... et c'est ainsi que Sam Fischer se retrouve à devoir infiltrer l'une des plus terribles organisations terroristes de la planète.

Ce prétexte permet surtout aux développeurs d'ajouter une dimension assez originale aux aventures de notre héros. En effet, Fischer va se retrouver à plusieurs reprises face à des situations impossibles dans lesquelles il devra faire un choix duquel risque de dépendre sa couverture. Lorsque les terroristes pour lesquels il travaille capturent un journaliste américain, Fischer devra choisir entre le descendre froidement et ainsi montrer son attachement « à la cause » ou au contraire lui laisser la vie, mais ainsi éveiller les soupçons de ses nouveaux frères d'armes. Ces choix seront assez fréquents au cours de l'aventure et permettent vraiment de rafraîchir un gameplay qui sinon ressemble beaucoup au précédent épisode. Bien qu'il ait le moral à zéro, Sam Fischer reste un agent hors du commun et il pourra encore utiliser toute sorte d'équipement pour se sortir de situations délicates qui le mèneront cette fois à Shangaï, à Cozumel, à Los angeles ou bien encore à New York.

Les environnements promettent également d'être plus variés que dans les précédents opus avec des missions situées en pleine tempête de sable, sur la banquise, durant une véritable guerre civile ou même en chute libre ! Du côté de la réalisation technique, les progrès sont bien réels, mais pas révolutionnaires et les mouvements de Sam Fischer ne semblent par exemple pas avoir été améliorés : ils étaient de toute façon déjà plus que convaincants. On remarquera par contre quelques changements au niveau de l'interface afin qu'elle soit plus intuitive tout en prenant moins de place à l'écran. On espère enfin qu'avec ce Splinter Cell : Double Agent, le multijoueur sera plus aboutis : les modes versus et coop sont de retour, mais Ubisoft précise que des caractéristiques exclusives sont à attendre sur chaque plateforme, sans toutefois en dire plus.

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Stranglehold (c) Midway

Développé en interne par Midway qui se chargera également de son édition, Stranglehold est plus ou moins rattaché au film À Toute Épreuve (Hard Boiled) réalisé par John Woo avec, dans le rôle principal, Chow Yun-Fat. Cette parenté aura d'ailleurs suffi pour qu'une foule de joueurs se mette à attendre impatiemment la venue de ce titre prévu sur PC, Playstation 3 et Xbox 360 pour la fin de l'année. John Woo et Chow Yun-Fat auraient été personnellement impliqués dans le développement du titre et cela se ressent très vite, au moins pour le second puisque le personnage principal du jeu, l'inspecteur Tequila, adopte les traits de la star.

Basé sur une version largement modifiée de l'Unreal Engine 3 et exploitant le moteur physique Havok, Stranglehold est un déluge d'effets spéciaux en tout genre. Graphiquement le titre est une petite merveille, même si les personnages semblent un peu moins réussis que les décors par exemple. Ces derniers se distinguent d'ailleurs par leur totale destructibilité et quand je dis totale, ce n'est pas un effet de style. Dans tout le niveau qui nous était présenté (un restaurant), absolument rien ne pouvait échapper à notre déchaînement : meubles, lampes, cadres, carrelage... tout y passait. John Woo, Stranglehold ne se contente pas de nous laisser tout détruire, il le fait avec style et les figures acrobatiques sont parfois très impressionnantes alors que l'ensemble est toujours facile à manipuler.

Pour l'occasion, nous avons essayé la version PC du jeu à l'aide d'une manette Xbox 360. Quelques touches et quelques directions suffisaient pour faire sauter l'inspecteur Tequila dans tous les sens. Il plongeait joyeusement dans les pieds de ses adversaires, bondissait sur les murs ou se laissait glisser le long des rampes d'escalier. Ces acrobaties n'ont pas qu'un but esthétique, elles permettent de décrocher des bonus, car lorsqu'on tue un adversaire, on récupère un nombre d'étoiles proportionnel à « l'élégance » du carnage. Lorsque la barre d'étoiles est remplie, on peut alors activer un « bullet time » encore plus dévastateur que le reste. Si Stranglehold en met plein la vue, on se demande tout de même si l'aventure proposée sera suffisante pour tenir le joueur en haleine. De manière assez étonnante, la présentation qui nous a été faite oubliait complètement ce point.

  • Visionner l'impressionnant trailer E3 2006 de Stranglehold
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Stronghold Legends (c) FireFly / 2K Games

Déroutante, voilà comment qualifier en un mot la présentation qui nous a été faite de Stronghold Legends. Déroutante tout d'abord, car Firefly semble avoir complètement changé d'optique avec ce troisième opus d'une série pourtant au départ clairement orientée gestion / stratégie. Stronghold Legends semble effectivement miser exclusivement sur l'aspect jeu de stratégie et d'ailleurs les développeurs ne nous ont pour ainsi dire parlé que de ça. Déroutante également, car l'aspect technique était clairement en deçà des standards actuels. Le jeu manquait de la plus évidente finesse graphique. Dès lors, j'ai vraiment eu du mal à me laisser convaincre par ce titre qui devrait sortir exclusivement sur PC dès le mois de septembre prochain.

Il sera question de trois campagnes simple joueur pour un total de 24 missions. Ces campagnes reprendront trois grandes légendes de l'époque médiévale : celle du Roi Arthur et de ses Chevaliers de la Table Ronde, celle du Comte Vlad Dracul et enfin celle de Dietrich von Hildebrand. Les développeurs ont plus particulièrement misé sur les châteaux durant ces nombreuses missions et ils ont ainsi doublé le nombre d'équipement de siège par rapport au précédent opus. En tout, trois types de châteaux peuvent être créés et 31 types d'unités sont au programme parmi lesquelles on trouvera de puissants dragons. Un éditeur de cartes est également prévu par Firefly et le multijoueur permettra à quatre humains d'en découdre en deathmatch, roi de la colline, capture the flag et guerre économique.

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Super Mario Galaxy (c) Nintendo

Depuis la sortie de Super mario sunshine, tous les regards étaient tournés vers un mystérieux Mario 128 en développement sur la console cubique 128 bits. Alors qu'on attendait bien sûr la venue d'un tel titre sur Wii, c'est finalement Super Mario Galaxy qui déboule, révélé en fanfare durant la conférence de presse de Nintendo. Le plombier le plus célèbre de galaxie a retiré sa pompe à eau pour un retour aux sources évident dans un jeu de plateformes comme on les aime. L'action se déroule sur un fond étoilé peuplé de planètes et en faisant tourner le stick, on peut faire s'envoler notre Mario vers une autre planète. Le but du jeu est encore une fois de collecter un maximum d'étoiles. On peut ainsi recommencer plusieurs fois le niveau pour tenter de toutes les collecter. Pour nous aider avec ce nouveau système de contrôle, Toad est une fois encore de la partie. Hélas, la démo ne présentait qu'un niveau tout simple destiné à mettre le joueur dans le bain. Ce niveau se terminait tout de même par un boss : une pieuvre qui s'est laissé dompter sans mal. Graphiquement, Super Mario Galaxy est très coloré et adopte ainsi un style différent de Super Mario Sunshine, on peut d'ailleurs dire qu'il est beaucoup plus joli.

Cependant, le plombier moustachu est resté relativement discret au cours du salon. Il faut dire que sa date de sortie n'est toujours pas fixée mais que Nintendo nous a confié qu'il ne devrait pas arriver cette année, hélas.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Super Mario Galaxy
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Super Monkey Ball : Banana Blitz (c) Sega

Après un Super Monkey Ball Adventure plutôt moyen, Sega se devait de combler les fans de la série en proposant un épisode plus traditionnel. C'est désormais chose faite avec ce Super Monkey Ball : Banana Blitz qui reprend toutes les bases des anciens opus. Des mini-jeux, des centaines de plateaux et une jouabilité qui s'adapte parfaitement à la télécommande la Wii. L'arrivée d'un Super Monkey Ball sur la console de Nintendo n'est pas vraiment une surprise dans la mesure où le contrôle de la petite boule paraît tellement évident avec la télécommande. On ne s'était finalement pas trompé puisque jouer à Super Monkey Ball : Banana Blitz est un pur délice. Rappelons à tous ceux qui ne connaissent pas le principe qu'il faut simplement arriver au terme d'un parcours en ramassant au passage le maximum de bananes. Pour la première fois, on peut faire sauter la boule grâce à un petit coup de poignet. Puisque nous en sommes à parler des contrôles, il est important de préciser la très grande sensibilité de la télécommande : cela nous donne une grande précision, essentielle lorsque l'on parvient aux niveaux les plus délicats.

La démo jouable présentait également des séances de mini-jeux où le second pad, le stick, est parfois mis à contribution. Il faut par exemple jouer les équilibristes, tirer des fléchettes ou encore piloter une voiture à l'aide des deux contrôleurs. Les développeurs d'Amusement Vision ont rivalisé d'imagination pour exploiter au maximum les capacités de la console. Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Super Monkey Ball : Banana Blitz
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Supreme Commander (c) Gas Powered Games / THQ

Figure emblématique du jeu de stratégie temps réel pendant des années, Total Annihilation tombe petit à petit dans l'oubli, même s'il reste le meilleur dans le coeur de nombreux joueurs. Afin de remédier à cela, Chris Taylor a donc décidé de laisser un peu de côté Dungeon Siege et les diablo-like pour se replonger dans la stratégie temps réel. Cela devrait nous donner Supreme Commander qui, si l'on en croit THQ son éditeur, devrait débarquer début 2007 sur PC. Pour son premier E3, Supreme Commander a cependant donné l'impression d'être un peu timoré alors que le titre avait pourtant de quoi impressionner tout le monde. THQ avait effectivement choisi de ne dévoiler qu'une petite vidéo d'environ deux minutes, le reste de la présentation (une quinzaine de minutes environ) se faisant à l'intérieur du stand et en petit comité.

N'épiloguons pas sur l'aspect graphique du jeu. Contrairement à ce que pouvaient laisser croire les premières captures d'écran, le jeu est finalement très joli. Bien sûr, le champ de bataille semble un peu vide, mais cela permet de se concentrer sur ce qui est finalement le plus important : les combats. Nous ne parlerons pas non plus des différents décors pour la bonne et simple raison que nous n'en avons vu qu'un seul, celui que vous pouvez découvrir sur les captures officielles. Ce que vous ne voyez en revanche pas, ce sont les différents niveaux de zoom qui permettent certes de voir l'action « au plus près », mais surtout qui permettent de s'éloigner vraiment beaucoup pour disposer d'une vision d'ensemble absolument remarquable : voilà qui devrait suffire à faire jubiler le moindre amateur de Total Annihilation !

Chris Taylor et son équipe attachent beaucoup d'importance à ce zoom arrière maximal, également baptisé carte stratégique. Il place le joueur dans la position du commandant en chef et lui permet de planifier toutes ses attaques, toute sa stratégie. Il sera également possible de définir des waypoints (points de repère pour le déplacement des unités) et les manipuler comme bon nous semble afin de modifier notre plan d'attaque. La seconde étape de cette présentation était simplement constituée par des exemples de combats et là on peut dire que les photos ne rendent pas vraiment justice au jeu tant l'impression de bataille est beaucoup mieux rendue lorsque tout ce petit monde est animé. Alors que nous étions déjà conquis, Chris Taylor a cru bon d'en ajouter encore une couche en nous parlant de la gestion du bi-écran.

Depuis toujours on se dit qu'avoir deux écrans dans un jeu de stratégie devrait donner une dimension supplémentaire aux affrontements... La présentation de Supreme Commander était là pour nous en donner la preuve. Évidemment réservée à une portion relativement limitée de la population, cette fonction était tout de même très impressionnante avec la possibilité d'afficher la carte stratégique sur l'un des écrans et une vue plus rapprochée du combat sur l'autre. Les deux vues sont totalement indépendantes l'une de l'autre et permettent en fait toutes les fantaisies : évidemment, il faudrait un moyen pour que cette fonction soit désactivable en multijoueur, histoire de ne pas trop favoriser les plus équipés des joueurs. À propos du multijoueurs, certains seront en revanche un peu déçus d'apprendre que Chris Taylor a limité son jeu à seulement huit participants. Un mode coopératif devrait en revanche être au programme.

Afin de ne pas être trop pénible, j'ai essayé de calmer mon enthousiasme pour Supreme Commander. Il s'agit cependant du jeu de stratégie le plus novateur que j'ai pu voir depuis Rise Of Nations et sans doute le plus riche au niveau des combats depuis l'ancêtre Total Annihilation. Chris Taylor semble clairement sur la bonne voie avec un titre aussi redoutable que le missile nucléaire utilisé pour mettre fin à la présentation.

  • Visionner la vidéo « gameplay » E3 2006 de Supreme Commander
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Tabula Rasa (c) Destination Games / NCsoft

Depuis qu'il a quitté le navire Origin, Richard Garriott (figure de proue du jeu de rôle sur ordinateur pendant près de vingt ans) est resté relativement discret. En réalité, le bougre travaillait sur Tabula Rasa avec sa nouvelle équipe de Destination Games. Après avoir créé l'un des pionniers du MMORPG (Ultima Online), Richard Garriott voudrait effectivement apporter un peu de sang neuf à un genre qu'il considère figé et c'est justement ce qu'il se propose de faire en partenariat avec l'un des spécialistes du genre, NCsoft. Quelque part dans un futur indéterminé, de belliqueux aliens ont décidé de montrer toute l'étendue de leur puissance à de pauvres humains. Ces derniers entendent défendre chèrement leur peau et se sont regroupés pour former une puissante faction rebelle qui tente de lutter contre l'envahisseur. Habitués que nous sommes aux autres MMORPG, on s'attend à pouvoir choisir notre personnage dans l'un ou l'autre de ces deux camps, mais en réalité il ne sera possible de jouer qu'un humain.

Le début de partie risque d'ailleurs de paraître très limité puisqu'en dehors de quelques éléments cosmétiques, on ne choisit finalement pas grand-chose, pas même une classe de personnage pour notre héros. Ceci est dû au fait que Richard Garriott a voulu proposer un système de progression beaucoup moins contraignant. Du coup, on ne choisit l'orientation de son personnage qu'après quelques heures de jeu, une fois qu'on s'est déjà familiarisé avec les commandes et les techniques de combat élémentaire. Un arbre de progression s'offre alors au joueur qui peut choisir vers quelle branche s'orienter. Intéressant, ce principe évite également de se retaper toute l'évolution du personnage depuis le début si on souhaite découvrir d'autres voies. En effet, à chaque embranchement notre personnage est conservé sur les serveurs de Destination Games comme une sorte de clone figée à un état antérieur. Le joueur peut à tout moment reprendre cet ancien lui et le faire évoluer vers une autre branche pour découvrir de nouvelles compétences.

Au niveau du gameplay, Tabula Rasa est de prime abord beaucoup plus classique avec cependant une prise en main absolument remarquable. On devine que les développeurs ont passé beaucoup de temps à peaufiner leur système, mais le résultat semble vraiment réussi. Deux compétences peuvent être associées aux deux boutons principaux de la souris. Deux autres touches permettent de faire basculer très rapidement lesdites compétences pour plus de souplesse durant les combats. Des combats qui font d'ailleurs appel à de très imposantes créatures pour lesquelles les joueurs auront besoin de coordonner leurs assauts. Ces créatures dépendent évidemment du monde sur lequel le joueur se trouve. Si Richard Garriott ne nous a pas précisé combien de mondes différents seraient présents, la présentation réalisée à l'E3 nous a permis d'en dénombrer au moins trois. Les décors varient évidemment dans de très larges proportions, mais surtout certains mondes nécessitent l'emploi d'équipements spéciaux pour y survivre.

Il nous reste encore beaucoup de choses à apprendre à propos de Tabula Rasa et Richard Garriott ne compte visiblement pas rester inactif dans les prochains mois. Nous devrions donc en entendre parler très bientôt et ainsi avoir des précisions sur le mode PvP, le coût de l'abonnement mensuel ou le fonctionnement des serveurs.

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The Darkness (c) Starbreeze / 2K Games

Développé dans les studios de Starbreeze, The Darkness est un FPS assez prometteur prévu sur Xbox 360 et PS3. Rappelons pour commencer que le studio en charge du projet avait déjà impressionné les critiques avec l'excellent Chronicles Of Riddick. En fait, le jeu est tiré d'un comic américain qui reprend l'histoire de Jackie Estacado, un jeune homme qui va tomber sur The Darkness, un pouvoir machiavélique qui va peu à peu le ronger et le hanter. Grâce à ce fameux pouvoir, le personnage principal peut faire appel à une sorte de long tentacule noir. Mais celui-ci ne se développant que dans les lieux sombres, il est essentiel de se placer dans l'obscurité avant de combattre... Un système d'autant plus original que le scénario semble vraiment palpitant. On retiendra également l'aspect technique à la hauteur des consoles nouvelle génération et de nombreux détails dans l'environnement comme la possibilité de regarder la télévision ou encore de manger. The Darkness n'est pas prévu avant le début de l'année prochaine, mais il fait déjà partie des FPS les plus prometteurs à venir et son mode multijoueur en ligne sur les deux supports (PS3 / Xbox 360) vient pour enfoncer le clou.

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The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass (c) Nintendo

Présenté en mars dernier sous la forme d'une vidéo alléchante, The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass était bien entendu présent sur le stand de Nintendo. Une version jouable qui a suscité une queue gigantesque, difficile de pouvoir approcher l'elfe vert toujours aussi populaire auprès des joueurs. L'aventure commence juste après les événements de The Legend of Zelda : The Wind Waker sur GameCube. On se retrouve à nouveau dans notre bateau favori qui navigue sur les flots à la recherche d'une île perdue. Dans la démo, on ne pouvait pas diriger Link à la croix directionnelle, mais uniquement grâce au stylet. En fait, on ne contrôle pas vraiment Link, mais plutôt la petite fée. Ce qui offre plus de précision. En traçant un trait autour de Link, celui-ci peut effectuer une attaque spéciale. Les développeurs ont utilisé l'écran tactile à tous les niveaux, que ce soit pour les phases d'action ou encore certaines énigmes où il faudra par exemple dessiner des lettres.

Comme on peut le voir sur la vidéo de présentation en lien ci-dessous, le style graphique de ce The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass se veut très proche de la version GameCube : un savant mélange entre le design cartoon et des effets en cel-shading très réussis.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass
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The Legend Of Zelda : Twilight Princess (c) Nintendo

Contre toute attente, The Legend Of Zelda : Twilight Princess sortira bien sur la Wii, mais également sur GameCube. Aussi étrange que cela puisse paraître, Nintendo proposera aux joueurs deux versions différentes. Malheureusement, seule la version Wii était présente sur le stand le la compagnie. Nous n'avons donc pas pu les comparer. Si nos souvenirs sont bons, la mouture Wii que nous avons eue entre les mains était plus fine, mais aussi plus lisse que son homologue sur GameCube.

Pour le reste, l'aventure est identique. Sauf que l'une se joue à la manette et l'autre uniquement avec le stick et la télécommande. Lors de l'E3 2006, Shigeru Miyamoto a même déclaré à ce sujet qu'au départ, il n'était pas d'accord pour un portage de Twilight Princess sur Wii, craignant que le contrôle ne soit trop déroutant et pas adapté. Pour parler du jeu en lui-même, The Legend Of Zelda : Twilight Princess s'annonce tout simplement magistral et ne devrait pas décevoir les fans qui l'attendent depuis déjà trop longtemps. L'ambiance nous a rappelé l'épisode de Ocarina Of Time sur Nintendo 64, avec la fée Navy qui nous propose son aide pour viser les ennemis avec la télécommande. Encore une fois, cibler un monstre avec son arc est loin d'être évident, mais la difficulté n'est pas frustrante, au contraire on y prend beaucoup de plaisir. On peut également s'amuser à pêcher du poisson en tirant la télécommande vers le haut. Chaque combat se transforme ici en une véritable partie d'escrime de haut vol. The Legend Of Zelda : Twilight Princess sera à coup sûr l'un des titres phares du lancement de la Wii.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de The Legend Of Zelda : Twilight Princess
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Le Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar (c) Turbine

Situé comme son nom l'indique dans l'univers particulièrement riche imaginé par J.R.R. Tolkien, Le Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar est en fait plus précisément basé sur les livres et non sur les films réalisés par Peter Jackson. Du coup, le studio en charge du projet, Turbine, a beaucoup plus de matériel pour réaliser un jeu massivement multijoueurs ambitieux. En début de partie, le joueur aura le choix entre quatre races (elfe des bois, hobbit, humain ou nain) et sept classes (cambrioleur, capitaine, champion, chasseur, gardien, magicien, ménestrel) pour créer son personnage. Dans un premier temps, il ne sera donc pas possible de jouer une créature maléfique comme certains joueurs le souhaitaient. Les petits gars de chez Turbine ont indiqué qu'une telle possibilité était à l'étude, mais qu'elle ne serait vraisemblablement pas disponible à la sortie du jeu... Du coup on se demande un peu comment va fonctionner le mode PvP (joueur contre joueur).

Turbine a clairement précisé qu'une telle option serait présente tout en indiquant qu'elle ne représenterait pas une part importante du jeu. De fait, le jeu est plus orienté vers la coopération entre les joueurs et les nombreuses quêtes disponibles devraient exploiter cette particularité. Il est ainsi question de quêtes plus proches des jeux solos que des autres jeux massivement multijoueur. De la même manière, Le Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar devrait finalement peu recourir au principe des instances pour détacher les lieux de rencontre des lieux de combats. Ces instances ne devraient en fait pas représenter 10 % de l'espace total disponible dans la Terre du Milieu. C'est un peu court, mais c'est à peu près tout ce que nous avons retenu de la rapide présentation effectuée durant cet E3 2006. Fonctionnant sur le principe de l'abonnement mensuel, Le Seigneur Des Anneaux Online : Les Ombres D'Angmar doit théoriquement sortir avant la fin de l'année, mais compte tenu de ce qui nous a été présenté, nous ne serions pas étonnés de le voir repousser d'au moins quelques semaines.

  • Visionner la vidéo gameplay et le trailer E3 2006 de The Lord Of The Rings Online : Shadows Of Angmar
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TimeShift (c) Saber Interactive / Vivendi Games

Initialement prévu chez Atari, TimeShift s'est même retrouvé suffisamment avancé pour qu'une démo jouable nous soit proposée en janvier dernier... Enfin suffisamment avancé est peut-être un peu exagéré tant les retours liés à cette démo ont été catastrophiques. Depuis, Atari a jeté l'éponge et le titre a été récupéré par Vivendi Games qui a considéré que quelques mois de développement supplémentaires ne seraient pas de trop. Du coup, le jeu n'est plus maintenant attendu que pour la fin de cette année sur PC et Xbox 360. C'est d'ailleurs cette dernière qui était à l'honneur sur le stand Vivendi de l'E3 2006. Une version déjà plus prometteuse de TimeShift tournait effectivement sur une console de Microsoft et si le concept du jeu n'a pas bougé d'un iota, l'ensemble était de suite plus convaincant.

Plus fluide, plus rapide et sensiblement plus belle que la démo jouable PC, cette préversion Xbox 360 laisse espérer un titre autrement plus intéressant, même si un salon de jeu vidéo n'est clairement pas le cadre rêvé pour évaluer un jeu. Sur le fond, TimeShift ne changeait cependant pas le moins du monde. Il s'agit donc toujours d'un jeu d'action à la première personne dans lequel le temps prend une dimension toute particulière puisque le joueur aura la possibilité d'accélérer / ralentir son écoulement voire même de le stopper ou le remonter afin de retourner les combats à son avantage. Certaines énigmes devraient également faire usage de cet artifice technique que l'on rapprochera bien souvent du plus classique bullet time déjà maintes fois utilisé... Reste maintenant à voir si Saber Interactive a su nous concocter une aventure suffisamment riche pour que le jeu sorte du lot.

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Titan Quest (c) Iron Lore / THQ

Loin d'être une nouveauté du salon, Titan Quest était toutefois largement mis en avant par THQ qui fonde de grands espoirs dans ce jeu dont la sortie est prévue courant juin. Déjà présenté au travers d'une petite preview il y a une quinzaine de jours, Titan Quest nous invite à découvrir les mythologies antiques de Grèce ou d'Égypte en faisant également quelques crochets par la Mésopotamie ou la Chine. Sur le fond, il n'y a cependant rien d'original dans ce clone avoué de Diablo 2. Le concept utilisé par Iron Lore est en tout point identique à celui du fameux titre de Blizzard et c'est d'ailleurs là-dessus que compte THQ : il faut effectivement reconnaître que Titan Quest a tout l'air du clone parfait.

Le style graphique ressemble à celui de Diablo 2, éléments mythologiques mis à part, et le jeu bénéficie d'une remarquable prise en main. Le contrôle du personnage ne souffre aucune critique, pas plus que la gestion des combats et des compétences. À ce sujet, on reconnaîtra un certain travail pour offrir des aptitudes un petit peu plus originales que d'habitude. Le bestiaire est lui aussi très bien pensé et le fait d'avoir mélangé plusieurs régions du monde antique, s'il n'est pas très rigoureux historiquement parlant, permet d'offrir des créatures aussi variées qu'originales. Il est important d'attendre la version finale du jeu pour voir si le principe fonctionne toujours, mais de ce que nous avons pu en juger, Titan Quest est bien parti pour faire veiller les amateurs de hack'n slay. Notons au passage que l'aventure pourra être effectuée à six en coopératif (huit pour le multi classique).

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Too Human (c) Silicon Knights / Microsoft

Maintenant prévu sur Xbox 360, Too Human était à la base développé pour le GameCube de Nintendo, voilà donc une idée de jeu qui revient de loin ! Développé dans les studios canadiens de Silicon Knight, ce jeu d'action à la troisième personne utilise l'Unreal Engine 3 et intègre une campagne solo ainsi qu'un mode coopératif via le Xbox Live. Une fois de plus, nous aurons bien sûr à sauver le monde de quelques gros vilains et c'est dans la peau de Baldur que nous accomplirons nos exploits. Différentes techniques de combat au corps à corps ainsi qu'une tripotée d'armes seront évidemment au rendez-vous pour nous permettre de faire le ménage.

Plus concrètement, la version que nous avons eue entre les mains semblait avoir quelques soucis d'affichage. Le plus gênant restait toutefois les gros problèmes de caméra : celles-ci sont fixes et s'éloignent parfois trop de la zone d'action. Le gameplay est quant à lui nerveux et assez rapide à prendre en main. Le stick de gauche sert à mettre des coups d'épée, tandis que les gâchettes permettent de dégainer les pistolets. On peut d'ailleurs facilement comparer Too Human à Devil May Cry dans la construction des phases d'action. En tout cas, on fait confiance au studio pour nous pondre un bon titre, d'autant plus qu'il s'agira d'une trilogie dont le premier opus arrivera à la fin de l'année, exclusivement sur Xbox 360.

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Too Human
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Unreal Tournament 3 (c) Epic Games / Midway

Sans doute l'un des titres PC les plus attendus du salon, Unreal Tournament 3 ne nous a pas déçu le moins du monde, même s'il faut avouer que ce ne fût pas tout à fait la claque graphique à laquelle nous nous attendions. Attention, je ne dis pas que le jeu est moche ou même quelconque, il serait plutôt du genre superbe : disons simplement qu'après les différentes captures toutes plus belles et détaillées les unes que les autres, voir tout ça en mouvement était finalement moins impressionnant. Mais trêve de bavardage et détaillons plutôt ce qu'Epic et Midway nous ont présenté dans une petite salle à l'écart du vacarme des principaux halls du salon. Tout d'abord, précisons que nous n'avons pu voir qu'une seule carte, dont le but était clairement de nous présenter la principale nouveauté en terme de gameplay : le mode warfare.

Mélange des plus connus assault et onslaught, ce nouveau mode semble plus complexe et plus tactique que les précédents. Sur une très grande carte, il s'agit de progresser en prenant le contrôle de différents conduits d'énergie. Ces derniers permettent alors de générer un orbe qui fonctionne un peu à la manière d'un drapeau de capture the flag : une fois créé, il doit être ramené à la base alors que les ennemis feront tout pour nous en empêcher. On remarquera d'entrée de jeu une certaine originalité puisque pour une fois, les deux équipes auront des véhicules un peu différents avec d'un côté des engins assez classiques et de l'autre quelque chose de plus alien. Il faudra attendre encore un peu pour en avoir la liste complète, mais de ce que nous avons pu en voir, il y aura largement de quoi.

Même constat au niveau des armes où l'originalité ne semblait pas de mise. Plus amusant et utile compte tenu de la taille des cartes : les joueurs seront tous équipés d'un hoverboard (sorte de skate-board volant) leur permettant de rejoindre plus rapidement les différents points de la carte sans avoir besoin d'un véhicule. Attention toutefois, une fois dessus le joueur n'a plus accès à ses armes ! À côté de ce nouveau mode de jeu aux cartes particulièrement grandes, nous devrions bien sûr pouvoir compter sur des environnements plus petits pour les deathmatch. Notons que des modes vehicle deathmatch et vehicle capture the flagsont prévus. Enfin, Epic Games a annoncé le jeu pour début 2007 et si la rumeur d'une version Xbox 360 est persistante, il n'est pour le moment officiellement en développement que sur PC et Playstation 3.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 d'Unreal Tournament 2007
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Virtua Tennis 3 (c) Sumo Digital / Sega

Déjà à l'origine de OutRun 2006 : Coast To Coast, c'est le studio anglais Sumo Digital qui se charge de la conversion de Virtua Tennis 3 sur Xbox 360 et PS3. Dans les grandes lignes, la version que nous avons eue entre les mains ressemble de très près à celle déjà disponible en arcade, avec un gameplay nerveux, toujours aussi simple à prendre en main : les fans vont apprécier. D'autant plus que cette mouture comportera un mode en ligne pour des parties qui s'annoncent endiablées. En terme de contenu, on pourra également créer tous les aspects de son propre joueur pour le lancer dans le mode carrière. La modélisation des personnages nous a impressionné, surtout le jeune prodige Raphael Nadal qui ressemble comme deux gouttes d'eau à son modèle. Pour comparer les versions Xbox 360 et PS3, Sega nous a confié que le développement sur la console de Sony est prioritaire. De ce fait, le jeu est un peu plus beau sur PS3, mais rien de bien folichon. Sortie sur le court prévue avant le mois de mars 2007.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Virtua Tennis 3
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Viva Piñata (c) Rareware / Microsoft

Viva Piñata représentait un véritable vent d'originalité sur le stand Microsoft. une création qui sort tout droit de chez nos amis anglais de Rare, le très célèbre studio qui a longtemps travaillé au côté de Nintendo sur la série des Donkey Kong. Cette fois-ci, le développeur laisse le jeu de plateformes de côté pour nous présenter une simulation de vie très spéciale. On vous avouera qu'on a toujours un peu de mal a capter l'intérêt à long terme, mais bon... Tout de suite, on retrouve avec plaisir l'ambiance des jeux Rare, à savoir un mélange réussi de couleurs vives presque magiques. La partie commence avec la construction d'un jardin et l'entretien d'une sorte de petit village pour attirer les Pinatas, d'étranges animaux qui viendront vivre dans votre petit paradis. Il faudra alors s'occuper d'eux au mieux et faire attention aux vilains méchants. Sans doute tout un programme qui peut vous sembler un petit peu abstrait pour le moment... vous n'êtes pas les seuls ;-)

  • Visionner le trailer de présentation E3 2006 de Viva Piñata
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War Leaders : Clash Of Nations (c) Enigma Software / CDV Software

La Seconde Guerre Mondiale est une source inépuisable d'inspiration pour les créateurs de Jeux Vidéo et notamment pour ceux qui tentent de se faire une place au soleil de la stratégie temps réel... Ce ne sont pas les Espagnols d'Enigma Software qui nous contrediront puisqu'en partenariat avec CDV Software, ils présentaient à l'occasion de l'E3 2006 leur War Leaders : Clash Of Nations, un jeu de stratégie temps réel basé, je vous le donne en mille... sur la Seconde Guerre Mondiale ! Initialement prévu pour la fin de cette année, War Leaders : Clash Of Nations ne sortira finalement pas avant le mois d'avril 2007, ce qui laisse encore quelques mois à ses concepteurs pour parfaire le boulot et en toute honnêteté, ça ne sera pas de trop. Non que ce jeu soit mauvais, loin de là même, mais la finition laisse clairement à désirer et les développeurs vont avoir pas mal de boulot pour peaufiner tout ça.

Le concept du jeu n'est pas sans rappeler le fameux Rome : Total War de Creative Assembly et nous propose de prendre en main diverses nations parmi lesquelles figurent bien sûr l'Allemagne, les États-Unis, la France, le Japon, l'Italie ou bien encore le Royaume-Uni et l'URSS. Une partie se découpe grossièrement en deux phases. La première est au tour par tour et permet de gérer ses forces en déplaçant ses troupes, mais également de faire de la diplomatie, de gérer son économie ou d'envoyer des espions chez les adversaires. Ensuite, dans la seconde phase, le jeu passe à un mode 3D beaucoup plus proche d'un classique jeu de stratégie temps réel. Ici, l'aspect tactique des choses ne semble pas aussi détaillé que dans Rome : Total War, mais il devrait déjà y avoir de quoi s'amuser. Compte tenu de sa date de sortie relativement lointaine, nous aurons de toute façon l'occasion de détailler davantage les choses.

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War Front : Turning Point (c) Digital Reality / CDV Software

Très à la mode, les uchronies sont véritablement au coeur des jeux de stratégie de cet E3 2006. Avec War Front : Turning Point, Digital Reality et CDV ont ainsi imaginé ce qu'aurait pu donner la Seconde Guerre Mondiale si Hitler avait été assassiné dès le début du conflit. Ils estiment que la guerre se serait poursuit, mais de manière bien différente et nous le font comprendre au moyen d'un arsenal tout simplement délirant. Il est par exemple question d'exosquelettes finalement pas si éloignés des « mechs » de combat, de soldats équipés de jet-pack, de bombardiers furtifs ou bien encore de tanks dotés de plusieurs tourelles. Certains de ces équipements sont bien sûr purement fictifs, mais d'autres comme le tank à tourelles multiples sont dérivés de véritables projets des armées de l'époque.

À côté de cet équipement très original, le gameplay paraît tout de suite beaucoup plus conventionnel. Trois nations sont jouables (les Allemands, les Alliés et les Soviétiques) et elles se différencient sur plusieurs points. Elles ne disposeront tout d'abord pas du même arsenal. Ainsi, les Allemands sont les plus équilibrés alors que les Alliés privilégient l'aviation et les Soviétiques mettent l'accent sur les chars. Tout cela passe par un arbre des technologies spécifique à chaque faction, mais les trois nations se distinguent encore par la présence de héros qui leur sont propres. Ces unités particulièrement puissantes acquièrent de l'expérience tout au long de la partie et peuvent ainsi générer des bonus décisifs pour l'issue d'une bataille. Deux campagnes solos sont actuellement prévues par les développeurs qui insistent sur les retournements de situation que nous réserve le scénario.

Du côté du multijoueur, War Front : Turning Point se distingue par le nombre de joueurs autorisés (10) et un système automatique de classement / gestion des matchs via Internet. Bien sûr, les gars de chez Digital Reality sont fiers de leur moteur graphique et même si la concurrence est rude dans ce domaine, il faut avouer que le résultat est sympathique avec notamment des décors presque complètement destructibles. Enfin, les développeurs mettent en avant la possibilité, originale, de pouvoir jouer aussi bien en vue traditionnelle pour un jeu de stratégie temps réel qu'en vue à la première personne où il devient possible de contrôler n'importe quelle tourelle ou n'importe quel engin de son armée. N'ayant pas eu l'occasion de véritablement essayer le jeu, nous attendrons sa sortie courant septembre pour nous prononcer, mais les Hongrois de Digital Reality ont assurément une carte à jouer.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de War Front : Turning Point
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Warhammer 40.000 : Dawn Of War - Dark Crusade (c) Relic Entertainment / THQ

Nouvelle extension pour Warhammer 40.000 : Dawn Of War, ce Dark Crusade était en bonne place sur le stand THQ : il faut dire que depuis le premier titre, Relic remporte un franc succès et cela devrait se poursuivre avec ce disque additionnel prometteur. Tout d'abord et comme nous le savions avant le début du salon, Relic intégrera deux nouvelles races à son jeu : les Taus et les Néocrons. Les Taus se caractérisent par leur technologie supérieure aux autres peuples, mais aussi par la présence d'unités plus primitives. Ces dernières se destinent plus volontiers au corps à corps alors que les troupes Taus sont plus efficaces à distance. Les Néocrons sont encore plus originaux et surtout plus inquiétants du fait de leur aptitude à revenir à la vie, même en plein combat. Plus fort encore, le Seigneur Nécron dispose d'un pouvoir spécial lui permettant de ressusciter toute une armée !

Ceci, associé à la base - véritable unité de combat volante - devrait aboutir à des stratégies radicalement différentes de ce que nous connaissons à l'heure actuelle. Afin de renouveler un peu le fonctionnement de ses campagnes solo, Relic a également décidé de reprendre un système qui a maintenant fait ses preuves : celui d'une carte stratégique sur laquelle le joueur décide de la mission à poursuivre. Relic a également apporté un petit peu de sang neuf à l'aspect graphique en augmentant sensiblement le niveau de détail et en apportant quelques nouveaux effets. Dans la pratique, la différence n'est énorme, mais compte tenu des nouveautés graphiques liées aux deux inédites, cela devrait largement suffire. Nous en saurons de toute façon plus très prochainement puisque Warhammer 40.000 : Dawn Of War - Dark Crusade doit débarquer peu de temps après la rentrée de septembre.

  • Visionner la vidéo de présentation pré-E3 2006 de Warhammer 40.000 : Dark Crusade
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Warhammer : Mark Of Chaos (c) Black Hole Entertainment / Namco

Alors que Warhammer 40.000 : Dawn Of War adapte la licence Warhammer 40.000 au monde de la stratégie temps réel, Black Hole Entertainment a décidé de se charger de la licence médiévale fantastique avec Warhammer : Mark Of Chaos. Présents sur le stand de Namco, les développeurs nous ont fait rapidement découvrir leur titre au travers d'une petite mission assez sympathique. Au premier coup d'oeil, on remarque un style graphique sensiblement différent de ce que l'on a l'habitude de voir, ce qui n'est pas pour nous déplaire. On remarque également très vite un aspect tactique prononcé. Le gameplay du jeu est clairement orienté vers les combats et la gestion des ressources, par exemple, est réduite à sa plus simple expression.

Les combats proposés tout au long de la campagne solo, mais également en mode multijoueur se caractérisent par l'immensité des champs de bataille et par le nombre des unités en présence. Celles-ci peuvent appartenir à l'un des quatre camps en présence : l'Empire, les Hauts Elfes, les Skavens et le Chaos. De plus, quelques races « mineures » (orques, nains, vampires et gobelins) pourront intervenir à certaines occasions. À la manière de ce qui se fait aujourd'hui, Black Hole a également intégré un système de héros et de champions. Ces unités disposent d'un inventaire dans lequel elles pourront stocker différents objets et elles auront surtout des aptitudes spéciales à leur disposition (sous la forme d'un arbre de compétences).

On notera également qu'au fil de la partie, elles gagneront de l'expérience ce qui aura une importance stratégique non négligeable puisque cela donnera différents bonus (moral, puissance) aux unités attachées à ce héros ou leur permettra de débloquer de nouvelles tactiques ensuite applicables à l'ensemble des unités. Au niveau le plus « reculé », on a une bonne vision du champ de bataille ce qui devrait permettre d'élaborer des tactiques assez précises et on notera enfin la présence d'une fonction inhabituelle dans ce genre de jeux : le friendly fire. Ainsi, il faudra faire attention en particulier lors de l'utilisation de pouvoirs très particuliers, car il est possible de blesser ses propres unités. Warhammer : Mark Of Chaos doit sortir avant la fin de l'année.

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Warhammer Online : Age Of Reckoning (c) Mythic

Connu de pratiquement tous les joueurs PC, le numéro un du MMORPG, World Of WarCraft, s'inspire très largement d'un univers moins célèbre dans le monde du jeu vidéo : celui de Warhammer. Créé il y a près de 25 ans par Games Workshop, cet univers a déjà fait l'objet de plusieurs adaptations et Black Hole / Namco se prépare à nous en proposer un nouveau jeu de stratégie temps réel. Pourtant, pour de nombreux « rôlistes », c'est bien dans le genre du jeu de rôle que cet univers serait le plus à son aise et pourquoi pas dans le cadre d'un titre massivement multijoueurs ? Voilà en substance ce qui a sans doute motivé la reprise par Mythic du projet Warhammer Online de Climax / Sega. En fait de reprise, Mythic est très clair : les projets sont radicalement différents et leur jeu ne reprend aucun élément du précédent... en dehors du titre.

Mythic a d'abord tenu à intégrer le système de combats Realm vs. Realms (RvR) de Dark Age Of Camelot, le MMORPG le plus populaire du développeur. Ce système s'intègre bien à l'univers de Warhammer puisqu'il pousse les joueurs arrivés dans ce monde à choisir leur clan et à rejoindre une armée. Ils peuvent ainsi se rallier aux armées de l'Ordre (Nains, Hauts Elfes et Humains de l'Empire) ou aux armées de la Destruction (Orques et Gobelis, Elfes Noirs ou adorateurs du Chaos). Le combat en Realms se déroule sur trois fronts (Nains contre Orques, Elfes contre Elfes Noirs et Humains contre Chaos), mais à tout moment, un héros peut quitter « son » front pour se porter sur un autre. Le but de ces combats en RvR est le pillage de la capitale ennemie et cela passe par des victoires sur des champs de bataille qui sont autant de zones fermées (instances). Dans ces zones, certains objectifs (prises de points de contrôle) sont à accomplir pour l'emporter.

De manière assez habile, Mythic est également parvenu à intégrer son RvR à la fois au mode PvP (joueur contre joueur) et au mode PvE (joueur contre environnement) afin que chacun puisse pratiquer Warhammer à son rythme, sans être gêné par des joueurs particulièrement belliqueux. Sur la même carte, une rivière partagera par exemple l'espace PvP de l'espace PvE et les participants pourront ainsi voir par delà le cours d'eau de terribles batailles se dérouler. Particulièrement complète, la présentation à laquelle nous avons assisté, nous a également permis de découvrir quatre niveaux de combats en PvP : escarmouches (aucune contrainte), champs de bataille (affrontements avec objectifs définis), scénarios (batailles toujours équilibrées et instanciées) et campagne (invasion du territoire ennemi jusqu'à la prise de la capitale).

Le PvE n'est cependant pas en reste et là encore plusieurs types de quêtes seront disponibles afin que tous les joueurs puissent y trouver leur compte. De nombreuses quêtes pourront se faire sans avoir à rencontrer l'ennemi, certaines sont dites « de conflit » dans la mesure où elles fonctionnent en parallèle avec une quête de l'ennemi, mais sans que le combat soit vraiment nécessaire. Enfin, un troisième type de quête pousse ni plus ni moins les joueurs des deux camps à se « mettre sur la tronche » ! Parmi les très nombreuses autres informations que nous avons pu avoir, on notera le changement d'aspect physique du héros en fonction de sa montée en puissance : les Orques grandiront alors que la barbe des Nains va pousser. Cela nous servira de transition pour parler rapidement de l'aspect graphique.

Si les premières captures présentées n'étaient franchement pas très enthousiasmantes, les choses se sont considérablement arrangées et le jeu n'a plus du tout à rougir de sa réalisation. De manière d'ailleurs plus générale et en grand fan de l'univers de Warhammer, j'avais beaucoup de craintes à l'annonce de ce projet. Aujourd'hui et alors qu'il reste encore plus d'un an de développement (sortie à l'automne 2007, mais bêta test à l'automne 2006), je suis beaucoup plus confiant. Mythic a beaucoup de bonnes idées pour rendre les affrontements entre joueurs intéressants, sans toutefois que cela soit un passage obligé pour le joueur. Le studio dispose à la fois de l'expérience et de la licence pour réaliser un très grand jeu... il semble sur la bonne voie.

  • Visionner la vidéo de présentation E3 2006 de Warhammer : Age Of Reckoning
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Warhawk (c) Incognito / Sony

Avant toute chose, il faut savoir que les développeurs ont déclaré que le contrôle n'est pour le moment pas très précis puisqu'il a été incorporé dans Warhawk en moins de 15 jours... Un commentaire qui nous a cependant été fait juste après la conférence Sony, comme pour en excuser les faiblesses. Outre son aspect conceptuel dû au pad PS3, Warhawk est également une démonstration technique des capacités de la console. Nous avons ainsi été impressionnés par certains détails comme la profondeur de champ : aucun brouillard en vue ! Le niveau que nous avons eu la chance d'essayer se déroulait dans un environnement océanique. En se rapprochant de l'eau, on pouvait alors admirer un rendu magnifique, mais l'élément le plus marquant restait tout de même le nombre de détails présents à l'écran. On pouvait parfois voir des dizaines de vaisseaux tirant dans tous les sens, avec des effets de lumière rappelant un peu Star Wars et la comparaison tient debout. C'est un feu d'artifice visuel. Comme toujours dans ce genre de titres, on avait la possibilité de verrouiller les ennemis pour leur envoyer un missile : il est d'ailleurs amusant de constater que les explosions sont localisées et plutôt réalistes. On peut ainsi simplement leur détruire une aile et les voir s'écraser lentement contre les rochers. En revanche, l'intelligence artificielle de ces adversaires laisse à désirer... Du coup, on pourrait presque se dire que Warhawk est juste un shoot de plus.

Toutefois et grâce à la capacité sensitive de la manette PS3, on ne regardera sans doute plus les jeux d'avions de la même manière. Si sur PC, on peut utiliser un joystick pour une meilleure prise en main, sur PS3, on saisit réellement son pad pour atteindre une immersion quasi totale. En effet, on a de suite l'impression d'être à la place du pilote, on ressent l'intensité du combat. Pour tourner, il suffit de bouger la manette dans le sens voulu et pour prendre de l'altitude, de remonter la Dualshock 3. Au début, le contrôle est loin d'être facile, très, trop sensible. Hé oui, il est difficile de changer nos habitudes. Mais après quelques minutes, on s'éclate très rapidement à frôler la mer puis à remonter à toute vitesse. Cela demande beaucoup de réflexes, mais encore une fois, on y prend très vite goût. D'un point de vu personnel, je ne pense pas que cette technologie sera utilisée dans de nombreux titres à l'avenir, mais c'est une très bonne idée pour un jeu comme Warhawk qui prend ainsi une nouvelle dimension. On s'amuse jusqu'à ce que l'on constate quelques imprécisions qui viennent entraver le plaisir de vol. Espérons que cela soit réglé avant la sortie au mois de novembre. Pour conclure, disons que la nouvelle fonction de la DualShock 3 n'est finalement pas un simple gadget. Le constat est simple : sans cela, Warhawk - malgré son côté techniquement séduisant - aurait peut-être rejoint la catégorie des titres tout ce qu'il y a de plus classiques. L'utilisation de cette technologie lui donne une dimension supplémentaire, mais nous sommes tout de même curieux de voir comment les autres studios comptent exploiter cette fonction.

  • Visionner notre vidéo exclusive E3 2006 de Warhawk
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Wii Sports (c) Nintendo

Très loin du défi technique imposé par les dernières productions sur consoles nouvelle nouvelle génération, Wii Sports illustre parfaitement la philosophie de Nintendo, à savoir proposer un titre simple, convivial et accessible à tous. En fait, il contient du tennis, du golf et du base-ball. Avec un style graphique plus que simplifié, Wii Sports ne paie à première vue pas de mine, mais il suffit de prendre la télécommande en main pour devenir amoureux de ce concept aussi simple qu'addictif. Comme vous pouvez l'imaginer, la télécommande la Wii sert ici à frapper dans la balle. Au début d'une partie de tennis, nous avons eu beaucoup de mal à bénéficier du bon timing.

Il faut en effet frapper au bon moment, au bon endroit. Tous les coups sont disponibles et la balle partira de manière différente selon la position de la télécommande. Ce qui n'est pas évident, même si le personnage se place et bouge tout seul. Attention aux amis proches de vous dans la pièce : un large mouvement avec la « batte de base-ball virtuelle » pourrait les assommer ! Accessoirement, Wii Sports pourrait aussi encourager les joueurs à faire du sport, tout en restant devant leur écran. Même si en solo l'intérêt de ce soft pourrait être limité, on ne doute pas de son efficacité en multijoueur. Le jeu est confirmé pour le lancement de la Wii.

  • Visionner notre première vidéo exclusive E3 2006 de Wii Sports
  • Visionner notre seconde vidéo exclusive E3 2006 de Wii Sports
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World In Conflict (c) Massive Entertainment / Sierra

Une uchronie est une vision de l'histoire qui diffère de celle que nous avons connue en prenant comme un point de départ un événement précis et en lui choisissant une issue différente... eh bien, le moins que l'on puisse dire c'est que les uchronies avaient le vent en poupe cette année et ce n'est pas Massive Entertainement qui nous contredira. Sous la houlette de Sierra et donc de VU Games, le studio présentait effectivement son nouveau jeu de stratégie, World In Conflict, dans lequel le Mur de Berlin ne s'est jamais effondré et où le bloc soviétique fait bien plus que tenir la dragée haute à l'OTAN. En réalité, la situation est même critique pour les États-Unis et ses alliés puisque les forces communistes ont tout simplement envahi le continent nord-américain. Du coup, toute la bataille et toute la campagne solo du jeu se déroulent en plein coeur des États-Unis.

Comme sur plusieurs autres titres du salon, la gestion des ressources a complètement été laissée de côté pour que le joueur puisse se concentrer sur l'aspect tactique des choses et il y aura déjà largement de quoi faire. Dans la partie solo du jeu, le joueur incarnera effectivement le général en chef des forces américaines et aura pour but de reprendre le contrôle du territoire. Cela passera par de multiples missions, mais les développeurs n'avaient pas encore d'idée très précise de leur nombre ainsi que de la durée de vie du titre. Ces derniers ne cachaient d'ailleurs pas que l'accent avait pour le moment été mis sur le mode multijoueur et, plus généralement, sur l'action rapide. Ainsi, le jeu se veut facile à prendre (ce qui nous a semblé être vraiment le cas), les environnements entièrement destructibles et les unités particulièrement dévastatrices.

Les projections de napalm ou les frappes nucléaires sont évidemment l'exemple le plus marquant de cette volonté « expéditive », mais cela se ressent même avec des unités plus basiques comme l'infanterie ou les chars. On notera une nouvelle fois l'absence d'unités navales alors que des engins aériens seront eux bien présents (avions, hélicoptères). Enfin, Massive Entertainment a également mis l'accent sur le nombre de joueurs en réseau : 16. Ce n'est sans doute pas une première pour un jeu de stratégie, mais ça reste assez rare et promet de belles bagarres en face à face ou en jeu par équipe. World In Conflict devrait être disponible au cours du printemps de l'année prochaine.

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World Of WarCraft : The Burning Crusade (c) Blizzard / Vivendi Games

Pour céder à la mode des chiffres donnés « brut de décoffrage », rappelons que World Of WarCraft c'est plus de six millions de joueurs abonnés payants à travers le monde et un bénéfice de plus de 400 millions d'euros l'an passé qui, à lui seul, permet de redorer les comptes de son éditeur, Vivendi Games. Alors bien sûr, quand Blizzard a commencé à parler de la première extension pour ce qui est un véritable monument ludique, toutes les têtes se sont tournées vers lui. Jusqu'à présent, le studio n'a cependant pas dévoilé beaucoup d'informations et n'a par exemple jugé bon de ne parler que d'une seule des deux nouvelles races. Blizzard réservait en fait les renseignements complémentaires pour l'E3 et notre visite sur le stand de Vivendi Games n'aura pas été en vain !

Tout d'abord, ce fut l'occasion d'apprendre le nom de la seconde race. En plus des Elfes de Sang pour la Horde, nous aurons donc droit aux Draeneis pour l'Alliance. Ainsi, chaque campa aura le bénéfice d'une race radicalement différente de ce qui était déjà disponible : des gars agiles pour la Horde et de gros costauds pour l'Alliance. Pour en revenir aux Draeneis, il est intéressant de savoir qu'ils pourront devenir (la liste peut encore bouger) guerriers, chasseurs, paladins, mages et prêtres. Les personnages Draeneis débuteront leur existence avec quelques compétences raciales comme un système de soin automatique (très limité cependant) et une aura héroïque qui offrira un bonus pour toucher à tous les membres du groupe.

On notera également une résistance à la magie d'ombre et un bonus en joaillerie, ce qui tombe plutôt bien puisqu'il s'agit du nouveau métier imaginé par Blizzard pour cette extension. Ce métier ressemble au système de joyaux placés dans les armes de Diablo 2 et permettra de placer jusqu'à trois pierres dans certains objets pour en améliorer les performances (les objets ainsi modifiables seront forcément de nouveaux objets). Les bonus offerts sont encore à finaliser, mais il est important de noter que Blizzard ne compte pas figer les choses comme sur Diablo 2. Ainsi, il sera possible d'incruster de nouveaux joyaux pour obtenir des bonus différents : par contre, les joyaux précédents seront définitivement perdus.

Du côté du gameplay, les amateurs auront déjà noté que le niveau maximal sera porté au 70 et que pour ces personnages très puissants de nouvelles montures seront accessibles : des créatures volantes comme les drakes du néant ! Deux nouvelles régions seront également ouvertes avec cette extension qui permettra de découvrir l'Outreterre ainsi que Quel'Thalas et, bien sûr, de nouveaux donjons feront leur apparition. Il est également question de nouvelles créatures, nouvelles quêtes et nouveaux objets, mais Blizzard annoncera tout cela en temps voulus. Le développeur préférait terminer sa présentation en nous rappelant que la prochaine mise à jour (la version 1.1.0) devrait arriver courant juin et qu'avec elle de bien belles choses sont déjà prévues comme l'ouverture de Naxxramas, un immense donjon de raid (40 participants) dans lequel la liche Kel'Thuzad attendra les joueurs.

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Un salon sans la moindre babe ?

Depuis des années, l'une des attractions les plus régulières du salon est sans aucun doute la présence de ces jolies jeunes femmes engagées par les éditeurs comme hôtesses d'accueil sur les différents stands. Le rapport avec le jeu vidéo est loin d'être évident, mais celles que l'on appelle les « booth babes » font plus ou moins partie du décor. Pourtant, cette année, la société en charge de l'organisation du salon avait décidé de « faire le ménage » afin de donner une meilleure image à l'événement. Ainsi, le volume sonore des stands ne devait pas dépasser un certain seuil et les « booth babes » rester décentes.

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Moins nombreuses les « babes » ? Possible, mais pas moins mignonnes !

L'ESA voulait-il seulement faire peur aux participants ou souhaitait-il simplement faire parler un peu de lui, je n'en sais rien. Cependant et malgré une certaine retenue sur le stand habituellement très animé de Tecmo, la différence avec l'an passé n'était pas si flagrante. Il était encore très difficile de discuter dans certains stands / halls et même si elles étaient peut-être un petit peu moins nombreuses et dénudées, les fameuses « babes » étaient encore bien représentées comme vous le prouvent les quelques photos que nous avons eu l'occasion de prendre en arpentant les allées de cet E3 2006.

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Vivement Noël...

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Le même rituel a lieu chaque année, l'E3 se termine avec l'annonce des dates de l'exposition prochaine : le petit monde du jeu vidéo nous donne donc d'ores et déjà rendez-vous du 16 au 18 mai 2007. D'ici là, nous aurons eu l'occasion d'assister au lancement des Sony Playstation 3 et Nintendo Wii à travers le monde entier. Nous aurons pu constater de manière plus précise si le gameplay de cette dernière est vraiment au point et si le catalogue de lancement de la Playstation 3 permet à Sony de contrer Microsoft. Enfin, ce dernier aura certainement quelques petites surprises à nous dévoiler histoire de ne pas se faire éclipser par ses deux concurrents.

Malgré quelques déceptions et un relatif manque d'annonces au niveau des jeux, cet E3 2006 aura donc été une édition plus que sympathique. Le jeu vidéo se porte encore très bien et, pourvu qu'on leur en donne les moyens, nos amis les créateurs ont prouvé qu'ils avaient plus d'un tour dans leur sac. On pense bien sûr à Nintendo et son contrôleur si original, mais il ne faut pas s'arrêter là. Un titre comme le Spore de Will Wright était sans aucun doute l'un des grands moments du salon. De mon côté, je retiens également l'étonnante démonstration d'Irrationnal Games sur BioShock ou de Gas Powered Games avec Supreme Commander. Kévin a pour sa part préféré le système révolutionnaire de Nintendo, une nouvelle façon de jouer qui devrait repousser les limites du loisir numérique. Quant au futur, Kévin a également été scotché devant le trailer énigmatique de Metal Gear Solid 4 qui laisse présager le meilleur, l'un des premiers gros titres sur PS3.

En détournant la célèbre formule de Queen, je terminerai simplement ce compte-rendu par un petit « show will go on » et vivement Noël... que l'on puisse essayer une grande partie de tout ce que nous avons vu à Los Angeles !
Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming
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