Max Payne 3 : le guide technique

Fabien Pellegrini
Publié le 15 juin 2012 à 15h36
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Il aura fallu attendre deux semaines après la sortie des versions consoles, qui se vendent d'ailleurs comme des petits pains, pour que Max Payne 3 daigne visiter nos PC. Un délai qu'on pardonne bien volontiers car, contrairement à ce qu'on pouvait craindre, le portage est loin d'être bâclé. Sur bien des points, cette version PC se montre en réalité techniquement en avance sur la concurrence.

Depuis quelques mois, la communauté des joueurs PC se demandait à quelle sauce elle allait être mangée en ce qui concerne Max Payne 3. Il faut dire que les problèmes d'optimisation de la version PC de GTA IV n'avaient pas de quoi la rendre très optimiste. Mais finalement, Rockstar nous a réservé une très bonne surprise. Le jeu est fluide et très avancé graphiquement. Sur certains points, il se permet même de faire mieux que d'autres titres présentés officiellement comme des vitrines technologiques.

Ainsi, Max Payne 3 couvre de manière exhaustive les dernières versions de Direct X (DX9, DX10, DX10.1, DX11), détaille suffisamment ses textures pour occuper près de 30 Go d'espace disque, propose de nombreuses options graphiques avancées, renseigne en temps réel l'occupation de la mémoire vidéo et intègre directement les réglages de 3D stéréoscopique. La plupart des jeux, y compris les exclusivités PC, ne peuvent en dire autant.

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Revers de la médaille : des problèmes techniques sont susceptibles d'apparaître et on peut facilement se perdre parmi l'ensemble des options. Que faire quand l'installation du jeu semble bloquée ? Quel algorithme d'anticrénelage ou d'occlusion ambiante faut-il choisir ? Quel est l'impact visuel des différents réglages d'ombres ? Quel est l'intérêt de la tesselation ? Et d'abord, quel moteur fait donc tourner le jeu ? Notre dossier est là pour répondre à toutes ces questions et vous aider à tirer le meilleur parti du dernier hit signé Rockstar.
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Avec près d'une dizaine de studios répartis dans le monde entier, Rockstar Games se repose majoritairement sur des solutions internes pour développer ses jeux. Pas besoin d'acheter de l'Unreal Engine ou du Cry Engine quand on a des ingénieurs capables d'adapter à l'extrême leur moteur maison.

Le RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) qui propulse Max Payne 3 connaît en effet une carrière pour le moins surprenante. Il fait ses débuts en 2006 sur Xbox 360 et Wii avec un jeu... de ping-pong. A l'époque, personne n'imaginait vraiment que le moteur faisant tourner Table Tennis servirait deux ans plus tard à développer Grand Theft Auto IV sur PC, PS3 et Xbox 360. Entre l'affichage de deux bonshommes en short autour d'une table et celui d'une ville constituée de centaines de piétons, véhicules et bâtiments, il y a un gouffre !

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Le moteur RAGE qui propulse Max Payne 3 a fait ses débuts dans un jeu de ping-pong. Etonnant, non ?


La clé du mystère réside dans les origines du moteur, qui est en réalité une évolution de l'Angel Game Engine utilisé dans les premiers jeux de course Midnight Club. La polyvalence semble donc être le maître mot du RAGE, qui évolue de manière organique, au gré des trouvailles de l'un ou l'autre studio de la galaxie Rockstar. Mondes ouverts affichés en streaming ou niveaux découpés de manière classique, gestion de l'intelligence artificielle pour le solo ou du code réseau pour le multi, effets météorologiques à grande échelle ou gestion détaillée de la physique, rien ne semble lui faire peur. En reprenant la licence Max Payne, il était donc naturel pour Rockstar Games d'utiliser à nouveau leur moteur vedette et de le faire évoluer une fois de plus. C'est en effet Max Payne 3 qui inaugure le support natif par RAGE de Direct X 11 et de la 3D stéréoscopique.

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Modernité oblige, RAGE embarque également un moteur physique.


Mais au delà de ses qualités initiales, c'est aussi la capacité du moteur à intégrer des solutions tierces qui fait sa force. Le réalisme des animations physiques de GTA IV, Red Dead Redemption et, aujourd'hui, Max Payne 3 doit beaucoup à l'utilisation du middleware Euphoria. Conçue par la société NaturalMotion, cette solution permet de générer en temps réel, et d'appliquer à des objets ou des personnages, des mouvements physiquement corrects. Sans qu'il soit besoin d'animer les squelettes à la main ni de procéder à des séances de motion capture.



Contrairement au célèbre effet ragdoll (littéralement "poupée de chiffon"), Euphoria ne se limite pas à gérer les animations des cadavres. Mais dans un jeu aussi porté sur les fusillades que Max Payne 3, cela reste quand même le domaine où on l'apprécie le plus. Sous l'effet des balles, les ennemis se tordent dans tous les sens, fléchissent si on leur tire dans les genoux, se tiennent le bras si on atteint l'épaule, et, une fois morts, voient leurs corps rebondir de manière crédible contre les éléments du décor. Tout cela est encore plus visible quand on active l'effet Bullet Time qui ralentit le temps façon Matrix. On peut également remarquer que les objets légers se déplacent quand on les bouscule.

D'ailleurs, on se souvient que Max Payne 2 (pour lequel on ne remerciera jamais assez Remedy Entertainment) fut le premier grand jeu à utiliser le moteur physique Havok. Et qu'à l'époque, on s'émerveillait de voir les chaises valdinguer et ne pas arrêter notre course quand on leur rentrait dedans. Comme quoi il est possible de conserver une certaine filiation entre les différents épisodes d'une même licence, même en changeant de studio et d'outils de développement.

Les recommandations de Rockstar

Contrairement à la plupart des éditeurs qui indiquent une configuration minimum et une configuration recommandée, Rockstar a choisi pour Max Payne 3 de détailler quatre types de configuration différents. A savoir :

 Configuration minimum testéeConfiguration basse recommandéeConfiguration haute recommandéeConfiguration maximum testée
Système d'exploitationWindows XP/Vista/7Windows XP/Vista/7Windows Vista/7Windows Vista/7
ProcesseurIntel Dual Core 2,4 GHz ou AMD Dual Core 2,6 GHzIntel Dual Core 3 GHz ou équivalent AMDIntel i7 Quad Core 2.8 GHz ou équivalent AMDIntel i7 3930K 6 Core 3,06 GHz ou AMD FX8150 8 Core 3,6 GHz
Mémoire vive2 Go3 Go3 Go16 Go
Carte graphiqueNVIDIA GeForce 8600 GT 512 Mo Ram ou AMD Radeon HD 3400 512 Mo RamNVIDIA GeForce 450 512 Mo Ram ou AMD Radeon HD 4870 512 Mo RamNVIDIA GeForce 480 1 Go Ram ou AMD Radeon HD 5870 1 Go RamNVIDIA GeForce GTX 680 2 Go Ram ou AMD Radeon HD 7970 3 Go Ram
Espace disque29 Go29 Go29 Go29 Go


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Louable dans l'absolu, ce souci du détail a tout de même perturbé quelques joueurs, souvent affolés par la mention de 16 Go de mémoire vive. La "configuration maximum testée" n'a en réalité aucun intérêt ; on se doute bien que le jeu tourne comme un charme sur une telle machine. La "Configuration minimum testée" correspond à ce que les éditeurs appellent habituellement "configuration minimum". Il ne vous reste ensuite plus qu'à viser l'une des deux configurations recommandées selon que vous souhaitiez jouer avec des paramètres graphiques élevés ou non.

Les recommandations NVIDIA

Le caméléon étant impliqué dans le développement du jeu, il se fend des recommandations suivantes en matière de paramétrage du jeu en fonction de la carte graphique :

GPURésolutionVersion de DirectXNiveau de détailsAnticrénelage
8800 GT1920x1080DX9BasFXAA
GTX 550 Ti1920x1080DX11ElevéFXAA
GTX 5601920x1080DX11MaximumFXAA
GTX 560 Ti1920x1080DX11Maximum2xMSAA
GTX 560 Ti 448 Core1920x1080DX11Maximum2xMSAA
GTX 5701920x1080DX11Maximum2xMSAA
GTX 5801920x1080DX11Maximum4xMSAA
GTX 6701920x1080DX11Maximum4xMSAA
GTX 6801920x1080DX11Maximum4xMSAA
GTX 6901920x1080DX11Maximum8xMSAA
GTX 6905760x1080DX11MaximumFXAA


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Viser la bonne configuration pour faire tourner le jeu ? Pas de problème !


Test express de votre PC

En guise de configuration recommandée, le site Can You Run it ? utilise la "configuration basse recommandée" de Rockstar. En choisissant Max Payne 3 dans la liste déroulante puis en cliquant sur le bouton de lancement, il vous sera demandé l'autorisation d'exécuter un composant ActiveX ou Java, qui se chargera de récolter la configuration de votre PC et de la comparer aux configs minimum et recommandée. Un code couleur vert/rouge vous informera immédiatement de quels éléments sont suffisants ou non pour le jeu.

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CYRI teste l'ensemble de la config, tandis que Game-o-Meter se focalise sur la carte graphique et le processeur.


Le service Game-o-Meter considère quant à lui que la configuration recommandée correspond plutôt à la "configuration haute recommandée" de Rockstar. C'est donc le service à privilégier si vous comptez pousser les détails graphiques. De plus, grâce à l'utilitaire SystemInfo de Futuremark et à la base de données 3DMark qui répertorie plus de 20 millions de benchs, la puissance de votre PC est estimée au plus juste. Les résultats prennent la forme de trois barres de performances horizontales (une pour le processeur, une pour la carte graphique, et une générale). Une bonne manière de voir instantanément si l'on dépasse de justesse les recommandations ou si l'on se situe loin devant.

Notre config de test



  • Système d'exploitation : Windows 7 64 bits
  • Processeur : Intel Core i7 930 (2,8 GHz)
  • Mémoire vive : 6 Go DDR3
  • Disque dur : SSD Corsair Nova V128
  • Carte graphique : Nvidia GeForce GTX 570 (1280 Mo)
  • Drivers : GeForce 301.42

Notre expérience confirme la bonne optimisation du jeu qui, en détails maximum, tourne généralement entre 80 et 100 images par seconde. Nous verrons plus loin l'influence des paramètres graphiques sur la qualité visuelle et le framerate. Car même s'il s'agit d'un jeu multiplateformes, Max Payne 3 nous propose des options suffisamment nombreuses et évoluées pour pouvoir adapter le jeu à différentes configurations.

Installation

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Contrairement à GTA IV, Max Payne 3 fait heureusement l'impasse sur Games For Windows Live. Hélas, il continue de nous imposer le Rockstar Social Club, qui possède à peu près les mêmes inconvénients. Il faut donc impérativement se créer un compte Rockstar Social Club et être connecté à Internet pour installer le jeu. Mais il peut arriver que le jeu se bloque à l'étape d'initialisation (c'est à dire de décryptage et de téléchargement des fichiers manquants). Si vous êtes victime de ce problème, vérifiez bien que votre pare-feu logiciel n'empêche pas le jeu d'accéder à Internet. Exécuter le jeu en tant qu'administrateur peut également débloquer la situation (c'est du vécu). Et n'oubliez pas d'être tout simplement patients, car le processus d'initialisation prend du temps...

Alerte antivirus

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Si votre antivirus s'affole lorsqu'il croise l'exécutable du jeu (maxpayne3.exe), ne paniquez pas à votre tour, car c'est un faux positif. Ce problème se pose notamment avec le gratuit et répandu Avira Free Antivirus, qui y voit le trojan TR/Crypt.XPACK.Gen2. Pour que le fichier ne soit pas automatiquement effacé par l'antivirus, vous devrez le placer dans la liste des exceptions du logiciel.

Logiciels tiers

A la sortie du jeu, alors qu'il était possible de lancer Fraps, MSI Afterburner ou encore Action! avec la version Steam, ces logiciels ne fonctionnaient tout simplement pas quand on installait la version boîte. Ce problème a été résolu par le premier patch fourni par Rockstar le 6 juin. En vous connectant au Rockstar Social Club, le système de mise à jour automatique du jeu vous proposera l'installation de ce correctif, ce qui résoudra le problème.

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Fichier de paramètres graphiques

Si par malheur vous ne pouvez plus accéder aux options graphiques à l'intérieur du jeu (par exemple après avoir rentré une résolution supérieure à celle de votre moniteur), sachez qu'il est possible de les modifier manuellement grâce au fichier graphics.xml qui se trouve dans le répertoire Documents\Rockstar Games\Max Payne 3\.

Cinématiques

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Vous pestez contre l'impossibilité de passer les scènes cinématiques comme bon vous semble ? Il va falloir vous y faire car certaines d'entre elles servent à cacher les temps de chargement du jeu. Faites de simple vidéos, on peut les passer une fois que le chargement en tâche de fond est terminé. En revanche, impossible de zapper les nombreuses cinématiques réalisées avec le moteur du jeu. Ne comptez pas non plus vous débarrasser des filtres colorés et stroboscopiques, qui s'avère agaçants à la longue, car on ne discute pas les choix "artistiques" des développeurs.

Accélération souris

Si vous ne supportez pas la fonction d'accélération de la souris, sachez qu'un futur patch ajoutera une option pour la désactiver depuis les menus du jeu. En attendant, vous pouvez la désactiver manuellement (si vous avez installé le patch du 6 juin) en lançant le jeu avec la ligne de commande "-nomouseaccel".

Paramètres de ligne de commande

Les autres paramètres de ligne de commande pouvant vous aider à vous sortir d'une situation délicate sont :

-adapterForce l'utilisation d'un périphérique DirectX spécifique en partant de 0.
-cpucountForce l'utilisation de cpu count si la requête n'aboutit pas.
-d3dmtForce l'utilisation de multi-threaded DirectX runtime.
-dx10Force l'utilisation de DirectX 10 si disponible.
-dx10_1Force l'utilisation de DirectX 10.1 si disponible.
-dx11Force l'utilisation de DirectX 11 si disponible.
-dx9Force l'utilisation de DirectX 9.
-frameLimitForce l'activation de la synchronisation verticale [0, 1, 2]
-fullscreenForce l'utilisation du mode plein écran.
-fxaaForce la qualité du FXAA [0 3].
-gpucountForce l'utilisation de gpu count si la requête n'aboutit pas.
-heightForce la résolution verticale.
-language englishForce le jeu à se lancer en anglais.
-language frenchForce le jeu à se lancer en français.
-language italianForce le jeu à se lancer en italien.
-language germanForce le jeu à se lancer en allemand.
-language spanishForce le jeu à se lancer en espagnol.
-language russianForce le jeu à se lancer en russe.
-language portugueseForce le jeu à se lancer en portugais.
-language polishForce le jeu à se lancer en polonais.
-MSAAForce le niveau de MSAA [0 5].
-MSAAQualityForce le niveau de qualité du MSAA.
-outputMonitorForce l'utilisation d'un moniteur spécifique, en partant de 0.
-reflectionqualityForce la qualité des reflets [0 3].
-refreshrateForce le taux de rafraichissement.
-safemodeForce le jeu à se lancer en mode sans échec.
-shadowqualityForce la qualité des ombres [0 3].
-ssaoForce le SSAO [0 1].
-stereoForce le support de la 3D stéréoscopique [0 1]
-tessellationForce le niveau de tessellation [0 3].
-texturefilterqualityForce la qualité du filtrage anisotrope des textures [0 4].
-texturequalityForce la qualité des textures [0 2].
-useHighQualityShadersForce l'utilisation des shaders haute qualité [0 1].
-waterqualityForce la qualité de rendu de l'eau [0 2].
-widthForce la résolution horizontale
-windowedForce l'utilisation du mode fenêtré
Bien qu'il soit sorti d'abord sur consoles, Max Payne 3 est un véritable jeu PC, qui nous propose de nombreuses options graphiques. On les trouve dans le sous-menu Graphismes du menu des Options. Grâce à elles, on est certain d'obtenir un bon compromis entre qualité d'image et fluidité. Pour vous aider dans cette tâche, nous avons étudié l'impact visuel des différentes options et mesuré également leur influence en termes de performances.

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Version DirectX

Max Payne 3 est l'un des rares jeux à proposer un choix exhaustif entre DirectX 9, 10, 10.1 et 11. Selon ce que vous choisirez (et plus prosaïquement, selon ce que votre système d'exploitation et votre carte graphique supportent) vous pourrez activer ou non les options suivantes :

 DirectX 9DirectX 10DirectX 10.1DirectX 11
MSAANonNonOuiOui
Occlusion ambianteNonNonNonOui
TessellationNonNonNonOui


On constate que le passage de DirectX 9 à DirectX 10 ne change rien aux paramètres activables. Mais il y a bel et bien une différence entre les deux modes, et de taille puisqu'elle concerne la qualité d'image dans son ensemble. En DirectX 9 tous les éléments sont rendus avec peu de précision, notamment ceux situés en arrière-plan qui apparaissent fortement pixelisés.

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Sur ces détails issus de captures en 1920x1080, on perçoit nettement la différence de qualité entre DirectX 9 et DirectX 10.


Enfin, l'impact du choix de la version de Direct X sur le framerate est le suivant :

 DirectX 9DirectX 10DirectX 10.1DirectX 11
Images par seconde94,396,496,8101,2
Valeur minimum68788084
Valeur maximum111114114121


Ces chiffres correspondent à des paramétrages identiques, basés sur les limitations de DirectX 9, sauf pour le mode DirectX 11 qui force l'activation de l'occlusion ambiance (SSAO.) Mais peu importe puisque la fluidité est meilleure ! Max Payne 3 tient enfin les promesses faites par Microsoft à la sortie de Vista, qui nous (sur)vendait les mérites de jeux à la fois plus beaux et plus fluides grâce à DirectX 10... ce qu'on ne constatait pas dans les faits. Puisque c'est désormais une réalité, il n'y a donc pas à hésiter : activez le mode DirectX le plus élevé que votre configuration autorise.

Plein écran

Indiquez ici si vous souhaitez jouer en plein écran ou en mode fenêtré. A noter : le jeu supporte à tout moment le raccourci Alt+Entrée qui permet de basculer d'un mode à l'autre.

Résolution

Indiquez ici la résolution et la fréquence de votre choix. Initialement, le jeu avait un peu de mal à gérer les ratios autres que 16/9, mais depuis le patch du 6 juin les problèmes de déformation d'image ont disparu.

Synchronisation verticale

En activant la synchronisation verticale, le nombre d'images par seconde se synchronise avec une fraction de la fréquence de rafraîchissement du moniteur (par exemple 30 ou 60 images par seconde pour un écran fonctionnant en 60 Hz). L'intérêt est essentiellement d'éviter les effets de tearing, ces brefs instants où l'image semble se scinder en deux parties. Si vous ne subissez pas ce problème, inutile de chercher à abaisser la fluidité du jeu.

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Aussitôt activée, la synchronisation verticale fait tomber le framerate de 94 à 60 ips (moniteur 120 Hz).


Qualité Textures

Si le jeu occupe près de 30 Go d'espace disque, c'est parce qu'il abrite des textures nombreuses (les niveaux étant très variés, il y a beaucoup d'éléments différents à afficher) et dont la résolution est quatre fois supérieure à celle des versions consoles. Au final, le joueur PC a le choix entre trois niveaux de qualité : normal, haut et très haut.

Qualité TexturesNormalHautTrès haut
Images par seconde91,29087,4
Valeur minimum727169
Valeur maximum113113112
Mémoire vidéo nécessaire545 Mo635 Mo965 Mo


Pour qui possède une carte graphique avec suffisamment de mémoire vidéo, l'impact sur le framerate est minime. En revanche, l'impact sur la qualité visuelle est nettement plus évident, notamment quand on passe de normal à haut. La progression entre haut et très haut est moins spectaculaire, mais reste tout de même visible.

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Passage du flou intégral à une netteté quasi-parfaite en trois étapes


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La qualité des textures influe directement sur la lisibilité des panneaux.


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Toutes les matières sont concernées par ce paramètre, même la chemise de Max !


Qualité Shaders

Difficile de savoir sur quoi influe précisément ce paramètre très générique. Nous n'avons pas constaté de différence visuelle notable, ni des variations de fluidité formidables. En tout cas il ne s'agit à priori pas de shaders relatifs aux ombres ou à l'eau, puisque ces deux paramètres possèdent leurs réglages dédiés.

Qualité ShadersNormalHaut
Images par seconde91,487,4
Valeur minimum7269
Valeur maximum113112


Qualité Ombres

Se priver d'ombres permet de gagner nettement en fluidité, mais la crédibilité des scènes en prend un sacré coup. Il vaut mieux choisir parmi l'un des trois paramètres où elles sont activées, la précision et la netteté de la projection des ombres augmentant sensiblement à chaque cran.

Qualité OmbresSansNormalHautTrès haut
Images par seconde
(scène ombragée)
145126125116
Mémoire vidéo nécessaire763 Mo776 Mo814 Mo965 Mo

012C000005238512-photo-ombres-sans.jpg
012C000005238514-photo-ombres-normal.jpg

012C000005238516-photo-ombres-haut.jpg
012C000005238518-photo-ombres-tr-s-haut.jpg


Qualité Reflets

Comme pour les ombres, désactiver totalement les reflets nuit gravement au réalisme du jeu puisque les miroirs se voient alors carrément remplacés par des surfaces noires. Les autres niveaux de réglages améliorent chacun un peu plus la fidélité et la précision des reflets.

Qualité RefletsSansNormalHautTrès haut
Images par seconde
(scène avec reflets)
152145140128
Mémoire vidéo nécessaire937 Mo939 Mo944 Mo965 Mo

012C000005238520-photo-reflets-sans.jpg
012C000005238522-photo-reflets-normal.jpg

012C000005238524-photo-reflets-haut.jpg
012C000005238526-photo-reflets-tr-s-haut.jpg


Qualité Eau

En dehors du chapitre 5 (sur 14), on croise assez rarement de l'eau dans le jeu. Il ne faut donc pas compter sur ce paramètre pour chambouler quoi que ce soit. D'ailleurs l'impact visuel comme les différences de performances ou encore d'occupation mémoire restent limités.

Qualité EauNormalHautTrès Haut
Images par seconde
(scène "aquatique")
939289
Mémoire vidéo nécessaire950 Mo953 Mo965 Mo


00C8000005239382-photo-eau-normal.jpg
00C8000005239384-photo-eau-haut.jpg
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La différence de qualité s'observe essentiellement au niveau des reflets sur les étendues d'eau.

FXAA

Le FXAA (Fast Approximate Antialiasing) est un algorithme d'anticrénelage développé par NVIDIA, mais fonctionnant également sur les cartes AMD. Comme il s'agit d'un effet appliqué en post-traitement, il est nettement plus intéressant que les algorithmes classiques car il impacte très peu les performances. La précision est un peu plus faible (en scrutant les détails, on peut déceler un léger effet de flou) mais le rapport "qualité/prix" est imbattable.

FXAASansNormalHautTrès Haut
Images par seconde
(SSAO)
85838282
Images par seconde
(HDAO)
78707070


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012C000005240910-photo-fxaa-normal.jpg

012C000005240912-photo-fxaa-haut.jpg
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L'effet du FXAA s'observe notamment sur les câbles électriques et la structure métallique.


MSAA

Contrairement au FXAA, le MSAA (MultiSampling AntiAliasing) est un algorithme d'anticrénelage qui est appliqué pendant le rendu de l'image, et non après. Très efficace, il a l'inconvénient d'être également très gourmand. Il nous a par exemple été impossible de l'activer en x4 ou x8 sur notre machine de test, car l'occupation en mémoire vidéo dépassait alors les 1280 Mo de notre Nvidia GeForce GTX 570. On s'aperçoit également qu'il fait chuter grandement le framerate. A réserver uniquement à ceux qui possèdent une machine vraiment très puissante !

MSAASansx2x4x8
Images par seconde90,561,5N/AN/A
Valeur minimum7149N/AN/A
Valeur maximum11679N/AN/A
Mémoire vidéo nécessaire965 Mo1117 Mo1421 Mo2030 Mo


Filtrage anisotrope

Le filtrage anisotrope améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra. On observe donc tout particulièrement son effet au sol. L'impact visuel étant nettement plus important que l'impact sur les performances, il ne faut pas hésiter à pousser ce réglage autant que possible.

Filtrage AnisotropeSansx2x4x8x16
Images par seconde
(SSAO)
138135130127124
Images par seconde
(HDAO)
113111108106104


0078000005240780-photo-filtrage-anisotrope-sans.jpg
0078000005240782-photo-filtrage-anisotrope-x2.jpg
0078000005240784-photo-filtrage-anisotrope-x4.jpg
0078000005240786-photo-filtrage-anisotrope-x8.jpg
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Les carreaux au sol démontrent parfaitement l'intérêt du filtrage anisotrope.


Occlusion ambiante

L'occlusion ambiante est un algorithme d'éclairage qui améliore le réalisme et le contraste des scènes grâce à la gestion des ombres auto-projetées. Indisponible en DirectX 9, 10 et 10.1, il s'active automatiquement en mode SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) dès qu'on choisit l'option DirectX 11. Les puristes peuvent même passer au HDAO (High Definition Ambient Occlusion) qui renforce encore plus l'intensité et le nombre des ombres.

Occlusion AmbianteSSAOHDAO
Images par seconde87,978,5
Valeur minimum6963
Valeur maximum11298


012C000005241180-photo-ssao.jpg
012C000005241182-photo-hdao.jpg
En HDAO, encore plus d'ombres sont visibles sur le visage de Max (dans le creux de l'aile du nez par exemple).


Tessellation

L'un des apports majeur de DirectX 11 concerne la tesselation, cette technique qui permet d'augmenter le nombre de polygones d'une scène en déportant le surplus de calcul sur la carte graphique et non le processeur (ce qui limite la baisse de performances). Max Payne 3 utilise un algorithme de Phong Tessellation appliqué notamment aux véhicules et aux personnages, afin d'arrondir leurs angles.

TessellationSansNormalHautTrès haut
Images par seconde101,294,991,987,4
Valeur minimum84767369
Valeur maximum121117114112


0096000005241320-photo-tessellation-sans.jpg
0096000005241322-photo-tessellation-normal.jpg
0096000005241324-photo-tessellation-haut.jpg
0096000005241326-photo-tessellation-tr-s-haut.jpg
Plus on pousse la tessellation, plus les angles s'arrondissent.


3D Vision

Si votre PC est équipé 3D Vision, vous verrez des réglages dédiés aux effets stéréoscopiques apparaître dans le menu des options graphiques. On y trouve deux curseurs permettant de régler la convergence (placement de la scène plus ou moins en avant/arrière par rapport au plan de l'écran) et la séparation (amplitude de l'effet de profondeur). Ainsi, on peut facilement adapter l'image à notre vision et nos préférences, sans recourir à des raccourcis claviers, même si ces derniers continuent de fonctionner en parallèle. Les drivers GeForce 301.42 indiquent un rating 3D "non recommandé" mais il s'agit d'une erreur, qui sera réparée à la prochaine mise à jour des pilotes. Le curseur est parfaitement géré en 3D, ce qui est primordial pour un jeu qui nous incite à enchaîner les headshots, tandis que les seuls défauts concernent les inévitables effets de ghosting et quelques lumières mal placées ici ou là. Dans l'ensemble, le jeu gagne vraiment à être joué en 3D stéréoscopique. Mais attention aux performances, qui chutent alors drastiquement !

3D VisionSansAvec
Images par seconde87,935,3
Valeur minimum6927
Valeur maximum11248


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En 3D stéréoscopique, le visage de Max Payne sort sensiblement de l'écran dans cette scène. Si vous n'êtes pas équipé 3D, il ne vous reste plus qu'à loucher pour essayer de capter l'effet.
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Voilà qui est confirmé : les gamers échaudés par le portage de GTA IV ne doivent en aucun cas craindre la version PC de Max Payne 3. Rockstar a retenu la leçon et nous propose une "superior version" qui ne vole pas son nom. On apprécie notamment la gestion DirectX 11, qui offre une image à la fois plus belle et plus fluide, et qui débloque des raffinements autrement inaccessibles. Si les améliorations apportées par la tessellation ne se remarquent pas forcément au premier coup d'oeil, elles sont tout de même bien réelles et toujours appréciables pour qui possède une machine puissante. L'occlusion ambiante, plus immédiatement perceptible, renforce quant à elle l'ambiance sombre du jeu. Il n'y a que le MSAA qui laisse un peu dubitatif tant il grève les performances et demande une carte graphique sacrément dotée en mémoire vidéo. Même problème pour la 3D Vision, qui fait clairement son petit effet mais impacte trop les performances. Les prochaines mises à jour des drivers GeForce devraient toutefois améliorer cela. Pour le reste, on ne peut qu'apprécier la grande liberté laissée au joueur en matière de réglages graphiques.

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Borderlands 2 compte lui aussi brosser les joueurs PC dans le sens du poil.


Le soin apporté à cette version PC doit sans doute quelque chose à la période de transition que le jeu vidéo vit actuellement. Les consoles de l'actuelle génération commencent à sérieusement montrer leurs limites, tandis que les PS4 et autres Xbox One n'ont toujours pas montré le bout de leur nez. Du coup, il y a un regain d'intérêt pour le PC, de la part des joueurs comme des éditeurs. A tel point que certains d'entre eux se fendent même d'une lettre d'amour à destination de la communauté PC ! Un coup marketing sympathique, qui ne demande plus qu'à être confirmé par la pratique. En attendant de voir si Gearbox tient ses promesses, nous sommes en tout cas pleinement rassurés par Rockstar. Voilà qui augure du meilleur pour la sortie prochaine de GTA V !

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Fabien Pellegrini
Par Fabien Pellegrini

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