Un graphique pour retracer 50 ans d'histoire du jeu vidéo ? Il ne sera pas question de se focaliser sur les jeux ou le gameplay… mais sur l'argent !
Né au début des années 70 sous la houlette de l'entreprise américaine Atari, le jeu vidéo a connu une histoire tumultueuse avec des hauts et des bas. Pour le « bas » le plus connu, c'est évidemment le crash de 1985.
En revanche, pour les « hauts », c'est sans doute plus dur à pointer du doigt dans la mesure où le loisir continue à connaître une importante croissance avec le jeu sur mobile qui domine nettement la partie.
Début des « hostilités » : 1971, aux États-Unis
À partir de données en provenance de la firme britannique Pelham Smithers, les infographistes du site Visual Capitalist ont élaboré un remarquable graphique pour retracer 50 ans d'histoire du jeu vidéo.
50 ans certes, mais observés via le prisme du chiffre d'affaires et en se focalisant non pas sur des franchises ou des entreprises, mais sur les secteurs d'activité, et ce, depuis les timides débuts en arcade de la société Atari avec des jeux comme Computer Space (1971) et Pong (1972).
Très vite cependant, des entreprises ont l'idée de porter « l'arcade à la maison » selon une formule consacrée que les joueurs ont entendu des dizaines et des dizaines de fois avant que la chose ne devienne une réalité.
Nous sommes en septembre 1977, l'Atari VCS (Video Computer System) est lancée aux États-Unis. Elle sera, plus tard, rebaptisée Atari 2600, mais la révolution du jeu vidéo est en marche avec la possibilité de connecter des cartouches et, donc, de ne plus se limiter aux jeux prévus d'origine.
3 millions de cartouches E.T. invendues avaient été enterrées par Atari © Juan Carlos Llorca/AP
Le retour des consoles, du PC… et du mobile !
Pour autant, l'industrie du jeu vidéo grandit trop vite et tout le monde veut sa part du gâteau au point de faire n'importe quoi. La qualité des jeux baisse et, en 1983-84, c'est le fameux crash du secteur, les revenus s'effondrent.
Le chiffre d'affaires global passe d'un peu plus de 42 milliards de dollars au sommet de 1982 à moins de 18 milliards au creux de 1985. La reprise arrive ensuite, lentement, portée par les consoles, mais elle voit aussi l'émergence du PC en tant que plateforme rentable.
De 1989 à 2018, les consoles portables ont connu un certain succès, mais elles sont surtout éclipsées par le mobile. Au milieu des années 90, ce dernier est apparu et, à partir de 2010-2012, il explose au point de représenter, en 2022, 101 milliards de dollars ou 55,3 % du chiffre d'affaires global de toute l'industrie du jeu vidéo. Un poids lourd.
Régulièrement condamné, le jeu vidéo sur PC ne s'est pourtant jamais aussi bien porté. En 2022 toujours, il représente 45 milliards de dollars de chiffre d'affaires et se classe second (24,5 %) devant le monde de la console à 30 milliards de dollars (16,6 %).
La part de l'arcade (1,1 %) est aujourd'hui anecdotique tandis que la réalité virtuelle progresse, elle pointe à 2,5 % avec 5 milliards de dollars. Notez bien que les données collectées par Visual Capitalist se focalisent sur le chiffre d'affaires logiciel : celui généré par les jeux. De fait, tout ce qui est matériel n'est pas pris en compte… et la notion de bénéfices non plus.
Rappelons effectivement que malgré la bonne santé apparente du secteur, de nombreux studios de développement sont en grande difficulté qu'ils soient indépendants ou intégrés à de grandes structures.
Source : Visual Capitalist