Événement Sierra : Empire Earth, TimeShift et World In Conflict

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 16 avril 2007 à 11h30
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Alors que la grand messe du jeu vidéo, l'E3 de Los Angeles, semble bien mal en point, de plus en plus éditeurs cèdent à la mode du press event afin de présenter leurs prochains titres. En un lieu unique, nous avons ainsi la possibilité de découvrir plusieurs jeux et profitons le plus souvent de la présence des développeurs.

C'est ainsi que Sierra nous a convié à San Francisco afin de nous parler de quelques-uns des gros jeux qu'il prévoit de sortir au cours de l'automne prochain. Les Suédois de Massive Entertainment avaient fait le déplacement pour nous parler de World In Conflict, leur dernier jeu de stratégie temps réel, alors que Mad Doc Software venait de la côte Est des États-Unis pour dévoiler Empire Earth III. Enfin, Sierra avait fait une large place à TimeShift qui a été complètement remanié depuis la sortie de la première démo jouable début 2006... Mais trêve de bavardages, voici donc nos trois preview illustrées par autant d'images inédites que possible.

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En préparation depuis un petit moment dans les studios de Mad Doc Software, Empire Earth III n'a pourtant été dévoilé qu'en février dernier par un Sierra soucieux de ménager le suspens. La tenue à San Francisco de son événement printanier était cependant une excellente occasion de lever en partie le voile et l'éditeur ne s'est évidemment pas fait prier. En présence de Ben Wilson, game designer du jeu, nous avons ainsi principalement découvert le coeur de la campagne solo, le mode « World Domination ». S'il reste encore de nombreuses zones d'ombre sur lesquelles nous reviendrons prochainement, ce premier contact permet déjà de voir à quel point Mad Doc s'est détaché du modèle des deux précédents opus.

La Terre pour un Empire

Si l'on en croit notre hôte, Ben Wilson, le développement d'Empire Earth III a débuté en même temps que sortait le second volet, il y a deux ans de cela, mais alors que cette suite reprenait à l'identique le concept d'Empire Earth, le troisième opus doit sensiblement se démarquer et l'une des plus éclatantes preuves de cette différence est donc le mode « World Domination ». Mad Doc ne voulait pas reconduire le même système de campagnes solos organisées autour d'un scénario finalement très conventionnel. Pour y échapper, les développeurs ont donc opté pour un fonctionnement de plus en plus à la mode basé sur un globe terrestre divisé en multiples régions (40 à 60) alors que le joueur est placé à la tête d'une faction appartenant à l'un des trois grands groupes disponibles dans le jeu : Occident, Proche-Orient et Extrême-Orient.

Les habitués de la série seront sans doute étonnés de voir cette limitation à trois grands groupes, mais cela participe de la simplification générale voulue par les développeurs. Après un Empire Earth II jugé trop riche et trop complexe, ils voulaient effectivement repartir sur des bases plus modestes, mais surtout plus accessibles. Le concept reste le même, à savoir prendre en main une civilisation au cours de la préhistoire et la conduire à travers toute notre histoire, mais afin d'affirmer les différences entre les périodes, on ne compte plus que cinq âges. Autre exemple, les huit ressources à récolter dans Empire Earth II sont presque toutes passées à la trappe et il n'en subsiste que deux. Enfin, et c'est sans doute l'élément le plus frappant au premier coup d'oeil donné au jeu : la réalisation a subit un impressionnant lifting.

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Alors que le graphisme d'Empire Earth I et II avait un petit côté « réaliste », tout est ici beaucoup plus « stylisé » avec une patte qui fait d'ailleurs un peu penser à WarCraft III. Les unités sont beaucoup plus grosses, l'échelle ne semble avoir guère d'importance et l'ensemble se distingue par ses couleurs très vives, ses tons très tranchés. La partie « World Domination » en elle-même débute sur un globe terrestre réparti en de nombreuses régions. Sur cette carte du monde intégralement en 3D, le joueur peut effectuer des rotations et des zooms pour voir plus en détails les choses et effectuer différentes actions. Le jeu est ici en mode tour par tour et il est donc possible de déplacer ses troupes, de lancer la production d'unités supplémentaires dans des zones déjà contrôlées, de faire de l'espionnage et de la diplomatie.

Ces deux derniers aspects n'ont été qu'effleurés par notre hôte, mais ils devraient notamment permettre d'obtenir des informations sur ses adversaires ou de réaliser des alliances. Au coeur de la partie, la conquête de territoires se fait de manière très classique en déplaçant une armée sur une région du monde qui échappe encore à notre contrôle. Ces régions sont l'occasion d'une partie « escarmouche » que l'on doit livrer, selon l'avancement du jeu, contre la population indigène ou contre l'intelligence artificielle qui contrôle une des factions adverses. Une fois la région choisie, on change complètement de représentation pour se trouver devant quelque chose qui ressemble davantage à un bon vieux jeu de stratégie temps réel. Malgré les limitations évoquées précédemment, le fonctionnement d'Empire Earth III est d'ailleurs similaire aux titres du genre.

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Il faut bâtir une base, récolter des ressources et se lancer dans la construction d'unités pour écraser ses adversaires. Un détail cependant qui a son importance, le fait que Mad Doc a mis au point un système de quêtes qui permet de varier un peu les différentes étapes de la campagne. Ainsi, chaque région du monde est le théâtre d'une ou plusieurs quêtes qui permettront par exemple de gagner l'amitié d'une tribu indigène en sauvant leur princesse retenue prisonnière. Alliée, cette tribu donne accès à des unités supplémentaires sur cette partie escarmouche, mais plus tard, elle défendra également la région contre les assauts des autres factions. Cela dit, il n'y a strictement aucune obligation : ces quêtes sont tout ce qu'il y a de plus optionnel et il est même possible de massacrer lesdites tribus plutôt que de leur venir en aide !

Une fois l'escarmouche remportée, le joueur est renvoyé au globe sur lequel il peut admirer le résultat de sa conquête. La nouvelle région contrôlée est de sa couleur et participe à l'effort général de sa faction, notamment sur le plan technologique. Même si Ben Wilson n'a pas été très bavard à ce sujet, il faut effectivement noter que des technologies spécifiques à l'écran du globe peuvent être recherchées. Celles-ci permettent par exemple de corrompre des tribus ralliées à un adversaire. Autre information importante : les unités ayant survécu à une bataille restent avec le joueur qui peut à l'avenir bénéficier de leur expérience. Enfin, il est possible de ne pas s'occuper de toutes les batailles. Une fois la région cible choisie, le joueur peut laisser l'intelligence artificielle se charger du combat et il en va de même pour les affrontements défensifs.

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Si d'autres jeu de stratégie ont déjà proposé un équivalent au mode « World Domination », celui-ci semble bien intégré à Empire Earth III et les développeurs proposent quelques fonctions intéressantes (expérience préservée, recherche...). Ce mode ne se limitera en outre pas à la seule Terre, et un générateur de mondes sera disponible. Puisque nous parlons de cela, précisons également qu'un éditeur complet devrait être livré avec le jeu afin de réaliser ses propres cartes pour les modes escarmouches et multijoueur. Petite déception cependant, ce dernier mode de jeu se limitera à des batailles classiques, les développeurs n'ayant pas voulu / souhaité proposer un équivalent réseau au « World Domination ». Alors que la sortie du jeu est prévue au cours de l'automne 2007, précisons pour finir qu'un bêta test devrait, si tout va bien, se tenir très prochainement.
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L'événement printanier organisé par Sierra à San Francisco aura été l'occasion de voir quelques titres relativement mineurs comme Carcassonne ou Freestyle : Street Basketball, mais surtout de découvrir les prochaines grosses productions de l'éditeur. C'est ainsi que nous avons déjà pu vous parler de World In Conflict ou d'Empire Earth III et que nous allons maintenant voir le cas très particulier du TimeShift de Saber Interactive. Pourquoi très particulier ? Tout simplement parce qu'initialement connu sous le nom de Chronos, le jeu a une histoire déjà bien chargée avec changement de nom, changement d'éditeur et changement de gameplay. Un temps prévu chez Atari, TimeShift a même bénéficié d'une démo jouable en janvier 2006, démo qui ne ressemble plus du tout le jeu que Sierra prévoit d'éditer avant la fin de l'année !

Cent fois sur le métier...

La sortie de la démo jouable et les nombreux retours reçus par Saber Interactive ont poussé les développeurs à complètement revoir leur copie. Soutenus par Sierra, ils ont effectué un travail très impressionnant tant au niveau du gameplay que de la réalisation technique et il ne reste finalement plus grand-chose de TimeShift première version. Présenté par Kyle Peschel, senior producer chez Sierra, le jeu nous propose toujours d'incarner un militaire chargé de poursuivre un certain Krone, scientifique de son état. Pour le compte du gouvernement, ce dernier a conçu une combinaison capable de jouer avec le temps, mais guère très honnête, il a décidé de s'en servir pour son profit personnel. Notre héros se voit confier un modèle un petit peu plus avancé de la combinaison avec pour unique tâche de retrouver le malfrat.

Très rapidement, le joueur se rend compte que Krone a en fait utilisé la combinaison afin d'établir une véritable dictature que nous serons évidemment seuls capables de mettre hors d'état de nuire... Sur le plan du scénario, les choses n'ont donc pas vraiment changé avec le passage chez Sierra. En revanche, sur le plan technique, c'est le jour et la nuit. Il faut tout d'abord se rappeler de l'univers steampunk aux couleurs presque chatoyantes que Saber avait imaginé. Aujourd'hui, le monde est complètement différent et les couleurs ont cédé la place à un environnement très sombre presque désolé. Sur le niveau que nous avons pu découvrir, la pluie, omniprésente, renforçait encore cette impression également appuyée par des bâtiments en ruine, des rues jonchées de débris et des textures sans équivoque.

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Puisque nous parlons des textures - et Kyle Peschel a longuement insisté sur ce point -, il est important de préciser que TimeShift a été complètement refondu afin de profiter de toutes les dernières avancées techniques. Alors que la démo jouable de la première mouture laissait un sérieux goût d'inachevé, la préversion que nous avons pu voir semblait déjà beaucoup plus aboutie. À commencer par l'aspect physique des choses puisque TimeShift sera l'un des premiers jeux à intégrer la version 4.5 du moteur Havok. Niveau gameplay, cela ne signifie certes pas grand-chose, mais Kyle Peshcel nous a fait une petite démonstration en mêlant les caractéristiques principales du jeu à celles du Havok. La combinaison temporelle de TimeShift est un outil très avancé qui permet de contrôler le temps pour le ralentir, le stopper ou le faire aller en arrière.

En ralentissant le temps, Kyle était alors en mesure de tirer plusieurs fois sur un même baril afin, par exemple, de l'envoyer en direction d'un ennemi, de bloquer un passage voire même de grimper dessus et d'atteindre une zone autrement inaccessible. Le moteur physique permet également de profiter d'effets plus classiques lors des attaques avec destruction partielle des murs et des bâtiments. À ce sujet, l'arrivée d'un énorme robot de combat capable de pulvériser toute une portion de bâtiment était on ne peut plus impressionnante. Grâce au Havok, les développeurs ont également pu se faire plaisir avec les fenêtres, miroirs et autres éléments en verre qui se brisent en plusieurs morceaux selon le tir. Enfin, les murs trop épais pour être détruits subissent toutefois des marques visibles en réponse aux coups infligés par le joueur pour toujours plus d'immersion.

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Très attaché à l'aspect technique des choses, Kyle voulait vraiment nous montrer que le jeu avait passablement évolué à ce niveau. La présentation nous a également permis de mieux comprendre les fonctionnalités liées à la gestion du temps. Dans la première mouture du jeu, le joueur était libre de choisir entre ralentissement, arrêt et « rembobinage » du temps, mais les tests n'avaient guère été concluants et il semblerait que les joueurs (mon petit doigt me murmure 'les consoleux') ne parvenaient pas à choisir efficacement entre les trois fonctions. Du coup, les développeurs ont intégré un système de sélection automatique : c'est maintenant la combinaison qui choisit la fonction la plus adaptée à la situation et le joueur est simplement libre d'activer ladite fonction ou de s'en remettre à sa seule pétoire pour se sortir du pétrin.

Les situations justement, nous n'avons hélas pas pu en voir énormément, il est donc difficile de juger TimeShift. Ceci dit, les quelques exemples qui nous ont été présentés par Kyle Peshcel étaient intéressants, quoique fort classiques. Il y a par exemple ce passage où le joueur est bloqué par un fossé. Un tuyau est suspendu par une chaîne au milieu de ce fossé, mais lorsque le joueur saute dedans, le tuyau penche et il devient impossible de rejoindre l'autre côté du précipice. Plusieurs solutions s'offrent à nous et il est par exemple possible, une fois dans le tuyau, de faire remonter le temps. Absolument pas affecté par ce retour dans le passé, notre personnage conserve sa place dans le tuyau, mais tout le reste du monde revient quelques secondes en arrière... à un moment où le tuyau est parfaitement aligné avec l'autre côté du fossé !

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Il semblerait que Saber Interactive ait décidé d'utiliser la combinaison à la manière du gravity gun d'Half-Life 2 : pour mettre en place quelques petits puzzles qui permettront sans doute de donner un peu de sang neuf au gameplay. Cela dit et contrairement au jeu de Valve, TimeShift ne devrait jamais tomber dans le travers d'énigmes mettant complètement de côté l'aspect action du jeu... C'est en tout cas ce que nous espérons. TimeShift reste un FPS et l'action est donc clairement au premier plan comme en témoignent les quelques assauts présentés par Kyle Peschel durant lesquels le joueur, aidé de sa fameuse combinaison, éparpille « façon puzzle » des dizaines de vilains pas beaux... Le plus drôle étant cette phase pendant laquelle le héros bloque le temps, s'approche d'un ennemi et lui prend son arme : sadique, notre hôte remet alors le temps en marche et nous pouvons voir l'ennemi se demander l'espace de quelques fractions de secondes ce qu'il s'est passé... avant que la balle de Kyle vienne mettre un terme à ses interrogations.

La sortie de TimeShift est maintenant fixée à l'automne 2007 sur PC, Playstation 3 et Xbox 360. Nous avons pu voir les versions PC et Xbox 360 en action et les différences étaient ténues. D'après Kyle Peschel, la version console était un peu plus belle. Ce n'est pas vraiment notre avis : nous avons remarqué que le jeu y était sensiblement plus saccadé et un effet de flou (sans doute volontaire) rendait le second plan moins net.

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Pour terminer cette preview, six captures de la version Xbox 360
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Spécialistes de la stratégie temps réel, les Suédois de Massive Entertainment travaillent depuis déjà un petit moment sur World In Conflict, un titre que Sierra envisage de sortir au cours de l'automne prochain et que nous avons enfin pu découvrir à l'occasion de l'événement organisé la semaine dernière par l'éditeur américain à San Francisco. Nous n'avons pas eu la possibilité d'essayer le jeu par nous-mêmes, mais Magnus Jansén, lead designer, était là pour en détailler chacun des aspects à commencer par le scénario qui surfe sur la vague très populaire de l'uchronie. Les Suédois ont effectivement imaginé un 1989 radicalement différent du nôtre, dans lequel l'URSS soutient encore la comparaison avec les États-Unis et, mieux, se permet même de lancer une invasion sur l'Europe Occidentale.

La Der des Der des Der des Der ?

Un an après ces premiers conflits qui monopolisent encore d'importantes ressources côté américain, l'Union Soviétique (faction 1) décide de frapper encore plus fort en lançant une invasion de la côte Ouest des États-Unis via la ville de Seattle. C'est ainsi que débute la campagne solo du jeu qui devrait nous proposer un total d'environ 15 missions au cours desquelles le joueur devra bien sûr réunir les forces américaines (faction 2) et mener la contre-offensive, mais aussi remplir plusieurs objectifs flashbacks dépeignant la réaction de l'OTAN (faction 3) en Europe, source de tensions entre les différents personnages non joueurs que notre avatar sera amené à croiser. Tout au long de la campagne solo, le joueur incarne le Lieutenant Parker, mais croise régulièrement d'autres responsables tels que le Colonel Sawyer ou le Capitaine Bannon.

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Les interactions entre ces personnages permettent de pimenter un peu des séquences cinématiques que l'on a trouvées un peu sages malgré tout et dont le but principal reste bien sûr de présenter la prochaine mission. Dans l'exemple auquel nous avons pu assister (troisième scénario de la campagne), il est ainsi question de contrôler une colonne de chars Bradley ainsi que quelques ingénieurs et de reprendre une station service actuellement entre les mains des Soviétiques. Notons de suite que les développeurs ont plus ou moins reconduit les concepts qui avaient fait le succès de Ground Control : l'accent est mis sur la gestion des unités et les phases de construction de base / collecte des ressources sont purement et simplement passées à la trappe. Du coup, l'aspect tactique des choses prend une dimension toute particulière, et ce, même si un système de renforts vient modérer l'ensemble.

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Afin de soutenir les assauts du joueur, Massive a effectivement intégré un système de renforts qui permet d'appeler des unités de soutien plusieurs fois par mission. Des points sont alloués au joueur en début de mission puis au fur et à mesure des actions effectuées. Ces points permettent d'acheter des troupes que l'on parachutera ensuite sur le champ de bataille pour bénéficier de renforts... Bien sûr, plus l'unité souhaitée est puissante, plus elle demandera de points. Là où le système surprend, c'est lorsque l'on apprend qu'une unité détruite devrait générer automatiquement le nombre de points équivalent à son rachat ! Si les nouvelles troupes repartent à zéro niveau expérience et doivent encore être parachutées, on peut se poser la question de l'intérêt d'un tel système : où se trouve vraiment la difficulté des missions ?

Magnus Jansén ne semblait pas encore avoir toutes les solutions et on peut supposer qu'il y aura pas mal de choses à équilibrer avant la sortie du jeu. Cependant, le fait que de nombreux objectifs se fassent en temps limité pourrait déjà constituer un début de réponse. Puisque nous parlons des objectifs, notons que Massive a décidé de faire dans la simplicité afin que les joueurs puissent se concentrer sur l'action. Les objectifs principaux prennent le plus souvent la forme de « points de contrôle » à l'intérieur desquels il faut placer quelques unités, le temps que les défenses soient automatiquement mises en place. Bien sûr, les cartes auront souvent plusieurs points de contrôle à tenir simultanément pour l'emporter, mais à côté de ces objectifs principaux, il faut aussi tenir compte de tâches « secondaires ».

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Ces objectifs de moindre importance ont été pour Magnus Jansén l'occasion de nous présenter les compétences spéciales des unités. En effet, dans l'exemple choisi par le designer, il était question de mettre hors d'état de nuire un sniper embusqué dans une tour. Bien sûr, il est possible d'envoyer les Bradley pour faire son affaire à la structure, mais malgré leur puissance, les chars seraient mobilisés un certain temps par cette tâche. Aussi vaut-il mieux la jouer plus finement : les ingénieurs peuvent employer des charges de C4 pour pulvériser ladite tour, mais ils ont besoin d'être amenés sur place sans se faire dégommer par le sniper. Voilà qui tombe bien, le Bradley peut transporter des troupes et, au moment de leur sortie, il peut surtout générer un écran de fumée salutaire !

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Ce genre d'astuces, World In Conflict en est truffé et il est important de bien connaître toutes les caractéristiques de ses unités pour les employer au mieux. Autre élément à maîtriser correctement pour l'emporter : les interventions tactiques. Celles-ci font appel à un second système de points à cumuler à côté des points de renforts. Une fois que le joueur a épargné suffisamment de ces points « tactiques », il peut demander à son état-major de lancer telle ou telle opération : cela va du « simple » soutien d'artillerie, au carpet bombing en passant par le bombardement de napalm ou la frappe nucléaire ! Là encore, les plus expéditives sont évidemment les plus coûteuses... Il est cependant intéressant de noter que les deux dernières ne font pas que massacrer l'adversaire : elles ont des conséquences directes sur le terrain.

C'est ainsi qu'une bombe nucléaire rend la zone radioactive durant un certain laps de temps. Ensuite, après quelques minutes de jeu, les blindés peuvent s'y aventurer de nouveau, mais l'infanterie devra attendre encore un peu plus longtemps pour y pénétrer sans risque. Le bombardement au napalm permet quant à lui de pulvériser des troupes au sol, mais aussi et surtout de faire brûler de larges zones forestières, dégageant ainsi une possibilité de couverture. Puisque nous en sommes à parler modifications du décor, précisons aussi que presque tous les éléments d'une carte sont destructibles : les forêts donc, mais aussi les structures et les ponts. Ces derniers représentent bien souvent des points stratégiques majeurs et une équipe d'ingénieurs pourra éventuellement les remettre sur pieds... avant qu'un autre tir d'artillerie ne les éparpille à nouveau.

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Comme souvent, Massive ne tarit pas d'éloge sur le niveau de son intelligence artificielle, mais nous serions bien en peine de pouvoir confirmer quoi que ce soit, notre présentation étant trop limitée sur ce point. Précisons également que nous n'avons pas pu juger de la variété des cartes proposées tant en solo qu'en multijoueur, mais qu'hélas, Massive semble clairement avoir fait une croix sur les combats navals. On regrette également une relative mollesse au niveau des séquences cinématiques alors pourtant que le scénario semble avoir été l'objet d'attentions particulières : Massive a confié une partie du travail de rédaction à Larry Bond, coauteur du Tempête Rouge (1986) de Tom Clancy. Terminons ces quelques lignes en précisant deux ou trois choses à propos de la réalisation technique du jeu.

World In Conflict est actuellement en phase de bêta test, de nombreux éléments de jeu sont donc appelés à être modifiés à mesure que le test avance, mais en l'état actuel des choses, l'ensemble paraît tout à fait adapté au style voulu par les développeurs : les effets graphiques sont moins tape à l'oeil que sur Command & Conquer 3, mais ne semblent pas avoir grand-chose à envier à Company Of Heroes, en particulier en ce qui concerne le niveau de détail des unités. Les décors sont en revanche plus ternes et la bande-son était encore loin d'être finalisée. À sa sortie, World In Conflict devrait être compatible DirectX 9 ainsi que DirectX 10 et proposer un mode multi permettant à dix humains de se mettre sur la figure. Comme toujours, il est trop tôt pour se prononcer, mais Massive est sur la bonne voie : à surveiller.

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Terminons cette preview de World In Conflict avec les toutes premières images de la troisième faction du jeu : les forces de l'OTAN.

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