Depuis bientôt deux ans qu’elles ont été lancées, les cartes GeForce RTX série 3000 n’ont pas fait que des heureux. Entre disponibilité erratique et tarifs bien au-delà des prix publics conseillés par les fabricants, il y avait clairement de quoi désespérer.
Remplacer « Pascal » par « Ampere »
Sans que l’on puisse encore parler de situation idéale, les choses se sont toutefois nettement améliorées ces dernières semaines et envisager l’achat d’une GeForce RTX 3060 ou 3070 est non seulement possible, mais même conseillé. Et à ceux qui seraient tentés d’attendre l’arrivée de la prochaine génération – prévue cet automne – on peut tout de suite dire qu’ils font fausse route.
Les GeForce RTX 4000 ont toutes les chances d’être très difficiles à trouver, et probablement très chères puisque les premiers modèles seront sur le segment du très haut de gamme. Pire, il se pourrait bien que la situation actuelle – de baisse toute relative des prix – ne soit que de très courte durée.
Le contexte de tension sur le marché du semi-conducteur ne semble pas devoir se calmer et plusieurs fondeurs semblent devoir augmenter substantiellement leurs tarifs. Il y a fort à parier que la prochaine génération de cartes graphiques ne soit pas moins chère que les modèles actuels, bien au contraire.
À en croire les dernières enquêtes Steam, les joueurs PC disposent le plus souvent d’une carte graphique dite de génération « Pascal », autrement dit, une GeForce RTX série 1000 dont la commercialisation a débuté en mai 2016. En toute logique, ce sont ces joueurs – bien plus que les détenteurs de GeForce RTX série 2000 – qui ont le plus à gagner à évoluer vers une RTX série 3000, un modèle de la génération « Ampere », et ce, pour plusieurs raisons.
Six ans d’évolutions techniques
Depuis le lancement des premières cartes « Pascal », six ans se sont donc écoulés. Un laps de temps considérable dès lors que l’on parle de composants informatiques et, plus encore, de cartes graphiques. Sans vous noyer sous les chiffres, il est important d’avoir quelques éléments en tête pour mesurer l’écart générationnel entre « Pascal » et « Ampere ». Prenons pour ce faire l’exemple de la carte la plus répandue sur les configurations Steam, la GeForce RTX 1060.
Conçue autour des processeurs graphiques GP106-300 ou GP106-400, elle n’intègre pas moins de 4,4 milliards de transistors au sein d’une puce de 200 mm² accompagnée, selon le cas, de 3 ou 6 Go de mémoire vidéo GDDR5 pour une bande passante de 192 Go/s. De manière schématique, on parle d’une puissance de calcul FP32 de 3,9 à 4,4 TeraFLOPS suivant le modèle.
Maintenant, comparons cette carte à sa « remplaçante », la GeForce RTX 3060 dont le processeur graphique est baptisé GA106. Là, il est question de 12 milliards de transistors sur une puce de 276 mm², logiquement gravée beaucoup plus finement. Pour l’accompagner, NVIDIA intègre 12 Go de GDDR6 avec une bande passante de 360 Go/s. Là encore, on peut « résumer » les choses avec sa puissance de calcul FP32 de 12,7 TeraFLOPS.
Ray tracing dit de « 2nde génération »
Vous l’aurez sans doute remarqué, alors que les GeForce série 1000 sont dites « GTX », la série 3000 est « RTX ». Un changement de sigle inauguré en août 2018 pour signifier l’utilisation du ray tracing. Cette technique de rendu n’a pas été inventée par NVIDIA, mais la société américaine a choisi de la mettre plus particulièrement en avant avec les générations « Turing » et, surtout, « Ampere » de ses processeurs graphiques.
De manière un peu schématique, le ray tracing – ou lancer de rayons en bon français – vise justement à lancer un rayon pour chaque pixel qui doit être affiché. Ledit rayon part du point de vue et est envoyé en direction de chacune des sources de lumière présentes dans la scène. Il est alors possible de déterminer la couleur que doivent prendre tous les pixels en fonction des sources de lumière, mais aussi de la présence d’objets et de la nature de leurs surfaces.
Au-delà de l’aspect purement technique des choses, le ray tracing a un double avantage. En premier lieu, il permet d’aboutir à des scènes bien plus réalistes, en particulier dans la gestion des éclairages et des reflets. De plus, il vient simplifier le travail des développeurs qui n’ont plus à prendre en compte autant de variables pour atteindre ce réalisme. Hélas, chaque médaille ayant son revers, l’activation du ray tracing est extrêmement gourmande.
De fait, la première génération de cartes RTX avait toutes les peines du monde à exploiter correctement cette technique de rendu. NVIDIA a logiquement cherché à améliorer les choses avec les GeForce RTX de série 3000, mais il ne faut tout de même pas se faire d’illusions, ray tracing et haute définition font rarement bon ménage.
Des performances boostées par le DLSS
La gourmandise du ray tracing n’est pas la seule raison d’être du fameux DLSS, mais l’activation de cette technique imaginée par NVIDIA donne un sacré coup de fouet aux performances des GeForce RTX. DLSS est là pour Deep Learning Super Sampling ou super échantillonnage assisté par l’intelligence artificielle. Le principe est de laisser à l’intelligence artificielle le soin de calculer l’image dans une définition supérieure à celle réellement affichée.
Dans sa première version, le DLSS n’avait pas forcément convaincu les joueurs. Parfaitement conscient du potentiel de sa technique, NVIDIA n’a cependant pas baissé les bras et, aujourd’hui, il constitue un atout indiscutable des solutions GeForce. Sur les cartes graphiques les plus puissantes du catalogue NVIDIA, le DLSS permet d’afficher une image calculée en 1 440p sans que celle-ci soit très différente d’un véritable rendu 2 160p (4K).
Bien sûr, l’intérêt est alors de garder de la puissance pour ne plus simplement effectuer le rendu, mais aussi ajouter de nombreux effets graphiques, des ombres plus détaillées… et, vous vous en doutez, le fameux ray tracing ! Sur des modèles de cartes plus modestes comme la GeForce RTX 3060 ou la RTX 3070, il faudra évidemment se montrer plus raisonnable et si activation du ray tracing, il y a, cela ne pourra se faire qu’en 1 080p, DLSS à l’appui.
DLSS et ray tracing constituent deux techniques d’avant-garde que NVIDIA juge, à raison, complémentaires. Les développeurs font de plus en plus souvent usage du ray tracing et NVIDIA s’assure qu’un maximum de jeux soient compatibles DLSS. Comme le fabricant le précise dans le graphique ci-dessus, le DLSS peut apporter un gain de l’ordre de 200%.
À l'heure actuelle, selon le compte de son promoteur, le DLSS est pris en charge par plus de 180 jeux et l'implémentation de la technologie se fait de plus en plus rapidement. Pour simplifier les choses, NVIDIA s'appuie sur ce qu'il appelle « un réseau unique et optimisé de neurones profonds » qui est mis à jour régulièrement afin d'être toujours plus efficace.
Preuve des considérables progrès enregistrés, les jeux n'attendent même plus d'être sortis pour prendre en charge le DLSS. Ainsi, la dernière mise à jour des pilotes GeForce ajoute le DLSS sur F1 22 dont la sortie est fixée au 1er juillet et sur Loopmancer qui doit arriver un peu plus tard. Pour F1 22, il est encore trop tôt, mais – en démo jouable via Steam – Loopmancer affiche d'énormes gains lorsque le DLSS est activé.
Nous venons de le dire, NVIDIA a déployé d'importants efforts pour que le DLSS débarque aussi vite que possible sur tous les jeux. Reste que tous les jeux ne peuvent être concernés, en particulier les plus anciens. Pour compenser, le NIS – ou NVIDIA Image Scaling – a été imaginé. Il s'agit une fois encore d’upscaler l’image, mais on se base cette fois sur un simple algorithme Lanczos : l’image est toujours calculée dans une définition inférieure pour économiser les ressources.
C’est ensuite l’algorithme logiciel qui se charge de « combler les manques » et qui s’assure que l’image ne perde pas trop en qualité ou en netteté. Il ne faut pas se leurrer, le résultat est évidemment moins bon qu’avec le DLSS qui a toutefois le défaut de nécessiter un certain investissement de la part de NVIDIA et/ou des studios de développement. Le NIS peut être vu comme une solution « de secours » sur les jeux ne prenant pas en charge le DLSS.
Une latence minimale avec Reflex
Si le ray tracing vient embellir nos jeux favoris et que le DLSS se charge de la fluidité de l’animation, il est une donnée, longtemps passée sous silence, que NVIDIA tente aujourd’hui de mettre en avant : la latence. L’idée du fabricant est simple et s’appuie sur le fait que plusieurs études ont montré que plus l’ordinateur est performant, meilleurs peuvent être les résultats des joueurs. Bien sûr, il ne s’agit pas de transformer un débutant en joueur professionnel d’un coup de baguette magique.
La latence joue ici un rôle crucial et si on pense souvent au décalage entraîné par une connexion Internet défaillante, NVIDIA montre que la latence système dépend de multiples facteurs pour lesquels la technologie Reflex tombe à pic. L’idée du fabricant est d’optimiser le processus de rendu de l’image afin d’aboutir à une meilleure synchronisation ente le CPU et le GPU. Une optimisation qui doit cependant être réalisée pour chaque jeu.
Selon les chiffres communiqués par NVIDIA et vérifiés par divers testeurs, Reflex permet des gains allant jusqu’à 50% et pouvant être encore améliorés grâce à la fonction boost associée aux GeForce RTX de série 3000. Enfin, il convient de noter que Reflex se montre encore plus efficace sur de « petites » cartes (RTX 3060) que sur des monstres de puissances (RTX 3090).
Broadcast : la boîte à outils du streamer
Enfin, dans un registre sensiblement différent, mais pas moins à la mode, les GeForce RTX de série 3000 tirent leur épingle du jeu, notamment par rapport aux GeForce GTX de série 1000, grâce à la fonction Broadcast. Comme son nom l’indique aux plus anglophones d’entre vous, l’idée est ici de favoriser, de simplifier la diffusion de vos exploits ludiques ou, plus simplement, d’apporter quantité d’outils pour vos livestreams.
Pour ce faire, NVIDIA a conçu l’application Broadcast qui fonctionne comme une espèce de petit studio vidéo personnel. En premier lieu, NVIDIA insiste sur la puissance de son encodeur accéléré par CUDA afin de bénéficier de vidéos de qualité où les détails sont conservés. Mais au-delà des seules performances, le fabricant précise qu’il améliore le rendu des live grâce à de petites astuces comme la suppression des bruits parasites d’une seule touche ou la disparition des effets d’écho.
Enfin et même si ce n’est pas une spécificité de Broadcast, l’outil permet d’agrémenter ses vidéos grâce à de multiples accessoires. NVIDIA évoque la possibilité d’appliquer différents traitements à l’image, mais aussi de retirer l’arrière-plan du streamer pour le remplacer par le décor de son choix ou de capturer ses expressions faciales pour les appliquer à un avatar 3D.
Restocked & Reloaded
Joueur occasionnel, expert de l’eSport ou livestreamers ont ainsi tous de bonnes raisons de se tourner vers les GeForce RTX de série 3000… avant que les pénuries ne reviennent nous jouer un vilain tour ?
C'est en tout cas le message que cherche à faire passer NVIDIA avec sa campagne Restocked & Reloaded. Quand bien même la santé financière du fabricant n'a jamais été aussi bonne, on peut légitimement penser qu'il aurait aimé pouvoir produire encore plus de GeForce RTX 3000… pour en vendre encore plus bien sûr.
Après plusieurs mois d'approvisionnements, sinon impossibles, au moins particulièrement délicats, et des prix surréalistes pouvant atteindre trois ou quatre fois le prix public conseillé, NVIDIA est heureux de pouvoir souligner le retour en stock de ses solutions graphiques.
Pour ce faire, il a mis en place une page dédiée qui recense les produits disponibles et les tarifs auxquels ont peut les trouver.