Que FarmVille semble loin pour Zynga. L'éditeur avait explosé en 2012 avec le succès de ce jeu social. Depuis, il tente vainement de renouveler ce modèle. Zynga avait bien approché l'équilibre en 2013, mais au prix de la suppression de 18 % de ses effectifs. En 2014, il a montré que la situation lui échappait. Il souffre maintenant de la comparaison avec King, a priori condamné au même sort, mais qui a prouvé tout le contraire en 2014.
Avec un chiffre d'affaires annuel de 690 millions de dollars, Zynga pèse 20 % de moins qu'un an auparavant. Il est aussi deux fois plus petit qu'en 2012, où il affichait près de 1,3 milliard de dollars de recettes. King, en croissance de 20 % sur la période, à 2,3 milliards de dollars, est trois fois plus gros que son concurrent.
L'autre indicateur très regardé dans cette industrie est le nombre d'utilisateurs actifs. Là aussi, les chiffres sont à la faveur de King, avec 149 millions de personnes jouant quotidiennement à ses jeux durant le dernier trimestre 2014, en croissance de 20 %. Sur la même période, Zynga recule de 7,5 % à 25 millions de joueurs. En un an, King a relevé son revenu mensuel par utilisateur de 17,3, à 23,4 dollars. Chez Zynga, chaque joueur dépense en moyenne 0,08 dollar par application - 0,02 de plus en une année.
King réduit sa dépendance à Candy Crush
Pourquoi cette différence, alors que King est autant, voire davantage dépendant d'un unique titre (Candy Crush) déclinant ? La première raison est que l'éditeur britannique semble avoir réussi à freiner le déclin de son jeu de bonbons avec sa déclinaison Candy Crush Soda Saga, sortie en novembre 2014, et promue à grand renforts de marketing. Le jeu profite également de sa bonne visibilité dans les stores de Google et Apple.Mais une tendance s'est dessinée au quatrième trimestre, où King a réduit sa dépendance à Candy Crush, qui pèse 55 % de ses recettes, contre 68 % début 2014. Les autres jeux de son portefeuille ont plus que doublé leur chiffre d'affaires (+ 136 %) en un an, à 324 millions de dollars. Les revenus de Candy Crush, eux, ont perdu 47%. Cependant, les nouveaux titres de King ne compensent pas le manque à gagner du jeu vedette.
Le second levier de croissance de King est le mobile - plutôt que les réseaux sociaux - qui pèse 78 % de ses revenus à la fin de l'année 2014. Chez Zynga, le mobile représente 60 % du chiffre d'affaires sur la période, contre 34 % un an plus tôt. Cette belle progression n'a pas encore eu d'impact sur la croissance mais Zynga y travaille, en développant de nouveaux titres comme Looney Tunes Dash, téléchargé 30 millions de fois.
Des rachats pour espérer une nouvelle pépite
C'est aussi pour cela que Zynga avait cassé sa tirelire en février 2014 et déboursé 527 millions de dollars (ce qui grèvera ses comptes) pour s'offrir l'éditeur NaturalMotion. Cette société de 260 salariés est connue pour son jeu de course CSR Racing ou Clumsy Ninja, sortis en 2013. Toujours est-il que le succès de ces titres ne garantit en rien de futurs best sellers - pas plus que sa plateforme de développement lancée il y a deux ans.Comme son concurrent, Zynga tentera aussi de prolonger la vie de son jeu phare avec FarmVille: Harvest Swap. De son côté, King profite de la publication de ses résultats pour annoncer le rachat de l'éditeur Z2Live pour 150 millions de dollars. C'est l'auteur des jeux en ligne freemium Battle Nations ou encore MetalStorm.
Malgré ces rachats porteurs d'espoirs, la difficulté demeure : ces jeux ont une durée de vie estimée à 3 ans, en comptant la « longue traîne ». En réalité, la vraie période d'engouement serait plus brève. Alors que la pépite des jeux mobiles depuis l'an dernier s'appelle Supercell, porté par son Clash of Clans, Zynga va tenter de lui donner la réplique dans les prochains mois avec un jeu de son studio NaturalMotion : Dawn of Titans.
D'ici-là, Zynga se sera séparé de 71 personnes et aura fermé son bureau en Chine afin d'absorber, comme il le peut, le recul attendu de 14 % de son chiffre d'affaires durant le premier trimestre.
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