NEO·Classics | Super Ghouls n’ Ghosts : parce que "Super", c'est mieux que "Mega" ?

Stéphane Ficca
Par Stéphane Ficca, Spécialiste hardware & gaming.
Publié le 29 mars 2020 à 11h11
Super GG

Au début des années 90, la Super Nintendo accueille un tout nouveau jeu signé Capcom, un certain Super Ghouls'n Ghosts, qui nous a tous à la fois beaucoup fasciné, et beaucoup (beaucoup) énervé...

Aux antipodes de la bataille des téraflops, de la 4K et des 60 fps, NEO·Classics vous propose un retour vers les origines du jeu vidéo. Du titre 2D en gros pixels au moins lointain jeu à la 3D hésitante, cette chronique vous invite à (re)découvrir les pépites vidéoludiques qui ont ouvert le monde au 10ème art...


Super Ghouls Ghosts

Commercialisée en Europe au début de l'été 1992, la Super Nintendo s'installe rapidement dans de nombreux foyers. Une console lancée avec l'indémodable Super Mario World, mais aussi avec des titres comme Super Soccer, Super Tennis, Super R-Type ou encore un certain (et alors bien méconnu) F-Zero.

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Crédits : Stéphane Ficca pour Clubic

Quelques mois plus tard, et après un Final Fight qui a marqué tout une génération, c'est Capcom qui propose une nouvelle exclusivité de taille Super Nintendo : Super Ghouls'n Ghosts.

Une « exclu » Super Nintendo !

Lancé en toute fin d'année 1991 (au Japon et aux Etats-Unis) et l'année suivante en Europe, Super Ghouls'n Ghosts offre au joueur l'opportunité d'incarner le vaillant chevalier Arthur, lequel va devoir enfiler son plus beau slip et sa plus belle armure pour aller sauver sa dulcinée des griffes du Mal.

Super GG Pal
Un chevalier, une quête dangereuse, des démons macabres, une princesse à sauver, des screens qui donnent envie... De quoi déclencher une irrémédiable envie d'acheter ce Super Ghouls'n Ghosts, non ?


« Comme moi vous êtes sans doute nombreux à avoir joué et rejoué le tout premier niveau de Super Ghouls'n Ghosts, et vous êtes certainement en train de fredonner dans votre tête l'extraordinaire musique (« Haunted Graveyard ») qui l'accompagne... Non ? »


Autant dire qu'à une époque où l'on se fiait en général à la jaquette du jeu, à l'éditeur, à un magazine rapidement feuilleté à la presse du village, ou encore à l'arrière de la boite, Super Ghouls'n Ghosts avait de quoi taper dans l'œil de plus d'un joueur avec son ambiance médiévale, son bateau fantôme, son cimetière, ses démons...

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La publicité japonaise de Super Ghouls'n Ghosts (Chou Makai Mura), très fidèle à l'esprit du jeu


Certains joueurs avaient d'ailleurs déjà connaissance de la saga, quelques-uns ayant pu découvrir la série Ghosts'n Goblins sur Arcade ou encore sur NES (les pauvres...), quand d'autres ont eu le bonheur de s'essayer à Ghouls'n Ghosts sur MegaDrive, ce dernier ayant été lancé en octobre 1989 sur la console de SEGA, soit bien avant cet épisode « Super ».

Ghost Goblins NES
La version Pal de Ghost'n Goblins sur NES... Un jeu d'une difficulté insupportable...


Le troisième épisode de la saga

Sur la console 16 bits de Nintendo, Ghouls'n Ghosts affiche un nouveau visage, avec une réalisation technique bluffante (pour l'époque), mais aussi un gameplay remanié. En effet, Super Ghouls'n Ghosts introduit dans la saga une nouvelle mécanique de jeu, très commune à l'époque - bien qu'étrange, quand on y pense bien : le double saut.

Ghouls Ghosts
Le premier niveau, inoubliable pour les yeux comme pour les oreilles, de Super Ghouls'n Ghosts


Une faculté indispensable dans cet épisode, qui aura fait criser plus d'un joueur, ne serait-ce que dans le premier niveau et ses double sauts millimétrés. À cela s'ajoute de nouvelles armes (mais pas d'épée) et une direction artistique assez phénoménale.

« Si Super Ghouls'n Ghosts affiche d'immenses qualités techniques, difficile en revanche de passer sous silence le gameplay d'une rigidité assez atroce, notamment une gestion des sauts qui continue aujourd'hui encore de faire rager plus d'un joueur, sans parler du contact des ennemis qui repoussent parfois (souvent) Arthur dans un trou... Raaaah ! »


Soulignons que, contrairement aux opus précédents, ce troisième épisode estampillé « Super » ne sort, en premier lieu, que sur la Super Nintendo. Il ne signera son arrivée dans différentes compilations, et notamment sur GameBoy Advance, que quelques années plus tard seulement. À l'époque, Super Ghouls'n Ghosts constituait d'ailleurs une sacrée vitrine technologique pour la 16 bits de Nintendo !

Une vitrine technologique pour la Super Nintendo ?

En effet comment évoquer Super Ghouls'n Ghosts sans se rappeler ces nombreux zooms et autres effets de rotation, de distorsion ou ces effets de transparence, souvent propres à la Super Nintendo, et qui vous permettaient d'en mettre plein les yeux à votre copain de classe détenteur d'une SEGA Mega Drive. Ce n'est pas pour rien que Super Ghouls'n Ghosts était largement mis en avant dans la désormais culte VHS de présentation de la Super Nintendo (à revisionner ci-dessous).



À noter également que, malgré sa difficulté atroce, Super Ghouls'n Ghosts reste l'opus le plus « abordable » de l'époque, comparé aux infâmes (de par leur difficulté) Ghouls'n Ghosts sur NES et MegaDrive. S'ajoute toutefois au labeur le fait de devoir terminer l'aventure deux fois pour accéder à la véritable fin... En utilisant une arme spécifique, qui se déverrouille lors du second run.

Super Ghouls Ghosts
Alors que l'on pense enfin être venu à bout du jeu, il faut recommencer Super Ghouls'n Ghosts depuis le début, et le (re)terminer avec une nouvelle arme bien spécifique pour visionner la « vraie » fin...

Ghouls'n Ghosts : mieux sur Mega Drive ou Super Nintendo ?

Si la licence était présente sur de nombreux autres supports, ce sont bien les versions NES, Super Nintendo et Mega Drive qui restent dans le cœur des joueurs (et éventuellement la version SuperGrafx, portage de la version arcade, pour les plus foufous).

Mais tandis que le cas Aladdin divise depuis des décennies les adorateurs de la version Super Nintendo et les férus de la mouture Mega Drive, dans le cas de Super Ghouls'n Ghosts, l'affaire est légèrement différente. En effet, les jeux accusent deux années d'écart, et se révèlent assez différents dans leur approche, leur contenu et leur gameplay.

« En ce qui concerne mon humble cas personnel, j'étais clairement #TeamNintendo, et si j'avais la chance de posséder ce Super Ghouls'n Ghosts (merci maman, merci papa !), cela ne m'empêchait pas d'adorer les heures de jeu passées sur la version Mega Drive d'un voisin, ne serait-ce que pour manier l'épée d'Arthur, absente de la version Super Nintendo (et de tirer vers le haut aussi...). »


Super Ghouls Ghosts
La publicité américaine de Ghouls'n Ghosts en version arcade

SEGA oblige, la version Mega Drive adopte un esprit résolument plus « arcade » (c'est d'ailleurs un portage de la version arcade de 1988) que la version de Nintendo, mais (et comme c'est le cas pour Aladdin) j'avoue n'avoir aucune préférence pour l'une ou pour l'autre, les deux versions ayant à la fois d'immenses qualités et quelques défauts.

Super GG
Au jeu de la jaquette, la version Mega Drive l'emporte haut la main

Au niveau de la jaquette (PAL) du jeu en revanche, difficile de ne pas désigner la version Mega Drive comme grande gagnante (et de très loin).

Pas d'avenir pour Ghouls'n Ghosts ?

Dans les années 80/90 Ghouls'n Ghosts était une valeur sûre, mais force est d'admettre que la licence n'a jamais fait la démarche de se « moderniser », du moins, pas sous la forme Ghouls'n Ghosts. On retrouvera bien un opus sur WonderSwan, un portage GBA, et même un Ultimate Ghosts'n Goblins sur PSP en 2006 (ainsi que deux opus mobiles), mais cela fait près de 15 ans déjà que les fans de la licence n'ont pas grand chose à se mettre sous l'armure...

Ultimate Ghosts Goblins
En 2006, Capcom s'essaye (déjà) au remake, avec Ultimate Ghosts'n Goblins sur PSP


De son côté, Capcom a cherché, dès le début des années 90, à décliner la licence en divers spin-off, notamment avec un certain (et excellent) Demon's Crest sur Super Nintendo. La (parce que oui, je dis "la") GameBoy a elle aussi eu droit à deux opus de la saga Gargoyle's Quest, dérivée de Ghouls'n Ghosts.

Super GG
Lancés en Europe en 2002 et 2004, Maximo et Maximo vs Army of Zin constituaient de bons jeux d'action/aventure, très largement inspiré de Ghouls'n Ghosts (à gauche les versions PAL, à droite les versions NTSC).


Plus récemment, sur PlayStation 2, certains se souviennent sans doute du jeu d'action/aventure Maximo, et de sa suite Maximo vs Army of Zin, deux titres également librement adaptés de la série.

Terminer Super Ghouls'n Ghosts aujourd'hui, c'est facile ?

On l'a dit, à l'époque, terminer Super Ghouls'n Ghosts relevait du miracle, puisqu'au-delà d'un premier run déjà éreintant, le joueur était dans l'obligation de terminer le jeu une seconde fois pour obtenir la véritable fin. Autant dire que peu de joueurs ont connu ce plaisir sur Super Nintendo.

Super Ghouls Ghosts

Toutefois, en 2020, la bonne nouvelle, c'est qu'il est non seulement possible de (re)jouer à Super Ghouls'n Ghosts à moindre frais, mais aussi de le terminer ! En effet, le jeu est par exemple inclus dans la Super Nintendo Classic Mini, et cette dernière permet, via son système de sauvegarde manuelle, de terminer le jeu avec autrement plus d'aisance que dans notre chambre d'enfant, sur la petite TV cathodique 36 cm soudoyée à nos parents.

Ghouls Ghosts
Via le programme Switch Online, Super Ghouls'n Ghosts est jouable sur la console hybride de Nintendo

Sur Nintendo Switch, le jeu est également proposé via le service Switch Online. Dès lors, on peut non seulement profiter de Super Ghouls'n Ghosts en version nomade, mais aussi d'un système de sauvegarde manuelle, et même d'un mode « rewind ».

Autant dire que vous n'avez plus aucune excuse, en 2020, pour ne pas terminer ce jeu si difficile que vous avez peut-être démarré dans la joie et l'émerveillement un matin de décembre 1992...


Stéphane Ficca
Par Stéphane Ficca
Spécialiste hardware & gaming

Fervent amateur de jeux vidéo et de high-tech, spécialisé en Mega Man 2 et autres joyeusetés vidéoludiques ancestrales.

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Commentaires (10)
GRITI

P…n de jeu!!! Je l’ai découvert sur Atari 520 ST chez un pote (donc pas possible de jouer quand je le voulais). Puis plus tard sur Méga Drive (La meilleure version comme toujours…débat stérile s’il en est… :wink:).
Qu’est-ce que j’en ai bavé sur ce jeu. Mais qu’est-ce qu’il est bon!!!
Nous, on savait ce que c’était un jeu trèèèèès dur…Pas de sauvegarde…on devait être maso quand même.

TotO

Notons que Super GNG aussi bien que Super R-Type (et d’autres titres) ont vu le jour parce qu’il n’était techniquement pas possible de proposer respectivement des conversions de Ghouls’N Ghosts et de R-Type II depuis l’arcade : Résolution horizontale bien inférieure de 256 pixels contre 384 qui n’aurait permis de faire tenir, ou tant bien que mal les boss et le level design d’origine (stretch pour SF2). Comme toutes limitations, cela aura permis de faire preuve d’ingéniosité chez les développeurs pour faire naitre un grand nombre de licences originales sur la super NES de Nintendo, pour le bonheur des joueurs.

TotO

Les versions micro étaient vraiment nazes… J’ai eu mon Amiga après la Megadrive et se fut la douche froide, toutes ses mauvaises adaptations depuis arcade comparé aux consoles.

GRITI

Quand on compare… Mais quand on ne connait qu’une version…on s’éclate :wink:.

St_uf

Les 2 version Mégadrive et SNES sont de super bon jeux bien que très différents.
Perso après avoir goutté au double jump de la version SNES j’ai toujours trouvé qu’il manquait un truc sur les autres versions, mais je peux comprendre que les puristes de la version arcade lui préfèrent la version Mégadrive.

Petits détails sur la difficulté du jeu :

  • Le jeu comporte 4 modes, Beginner, Normal, Hard, et Professional.
    Les monstres se déplacent et respawn plus vite, les boss sont plus long à tuer.

  • Le 2ème passage augmente encore la difficulté.

  • La version européenne est légèrement plus facile pour 2 raisons :
    1/ Des monstres ont été retirés.
    2/ Le jeu est plus lent (PAL).

Il faut voir Tom Brier (un pro du ragtime) jouer en sight-read une version arrangée de la musique mythique du 1er niveau, c’est du grand art!

GRITI

Mouais…bof…facile quand on quatre mains :joy::rofl::joy::rofl::joy::rofl:. Impressionnant!

St_uf

moui … surtout quand c’est la 1ère fois qu’on a la partoche sous le nez ^^’

GRITI

Sérieux?!?! Un mutant?
Comment tu sais?

St_uf

C’est un grand ouf du sight-read, et c’est justement le principe du truc.

GRITI

Cool j’ai appris un truc. Merci. Je ne comprenais pas le lien avec sight. Maintenant oui.
Encore plus impressionnant.

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