Au début des années 90, la Super Nintendo accueille un tout nouveau jeu signé Capcom, un certain Super Ghouls'n Ghosts, qui nous a tous à la fois beaucoup fasciné, et beaucoup (beaucoup) énervé...
Commercialisée en Europe au début de l'été 1992, la Super Nintendo s'installe rapidement dans de nombreux foyers. Une console lancée avec l'indémodable Super Mario World, mais aussi avec des titres comme Super Soccer, Super Tennis, Super R-Type ou encore un certain (et alors bien méconnu) F-Zero.
Quelques mois plus tard, et après un Final Fight qui a marqué tout une génération, c'est Capcom qui propose une nouvelle exclusivité de taille Super Nintendo : Super Ghouls'n Ghosts.
Une « exclu » Super Nintendo !
Lancé en toute fin d'année 1991 (au Japon et aux Etats-Unis) et l'année suivante en Europe, Super Ghouls'n Ghosts offre au joueur l'opportunité d'incarner le vaillant chevalier Arthur, lequel va devoir enfiler son plus beau slip et sa plus belle armure pour aller sauver sa dulcinée des griffes du Mal.Autant dire qu'à une époque où l'on se fiait en général à la jaquette du jeu, à l'éditeur, à un magazine rapidement feuilleté à la presse du village, ou encore à l'arrière de la boite, Super Ghouls'n Ghosts avait de quoi taper dans l'œil de plus d'un joueur avec son ambiance médiévale, son bateau fantôme, son cimetière, ses démons...
Certains joueurs avaient d'ailleurs déjà connaissance de la saga, quelques-uns ayant pu découvrir la série Ghosts'n Goblins sur Arcade ou encore sur NES (les pauvres...), quand d'autres ont eu le bonheur de s'essayer à Ghouls'n Ghosts sur MegaDrive, ce dernier ayant été lancé en octobre 1989 sur la console de SEGA, soit bien avant cet épisode « Super ».
Le troisième épisode de la saga
Sur la console 16 bits de Nintendo, Ghouls'n Ghosts affiche un nouveau visage, avec une réalisation technique bluffante (pour l'époque), mais aussi un gameplay remanié. En effet, Super Ghouls'n Ghosts introduit dans la saga une nouvelle mécanique de jeu, très commune à l'époque - bien qu'étrange, quand on y pense bien : le double saut.Une faculté indispensable dans cet épisode, qui aura fait criser plus d'un joueur, ne serait-ce que dans le premier niveau et ses double sauts millimétrés. À cela s'ajoute de nouvelles armes (mais pas d'épée) et une direction artistique assez phénoménale.
Soulignons que, contrairement aux opus précédents, ce troisième épisode estampillé « Super » ne sort, en premier lieu, que sur la Super Nintendo. Il ne signera son arrivée dans différentes compilations, et notamment sur GameBoy Advance, que quelques années plus tard seulement. À l'époque, Super Ghouls'n Ghosts constituait d'ailleurs une sacrée vitrine technologique pour la 16 bits de Nintendo !
Une vitrine technologique pour la Super Nintendo ?
En effet comment évoquer Super Ghouls'n Ghosts sans se rappeler ces nombreux zooms et autres effets de rotation, de distorsion ou ces effets de transparence, souvent propres à la Super Nintendo, et qui vous permettaient d'en mettre plein les yeux à votre copain de classe détenteur d'une SEGA Mega Drive. Ce n'est pas pour rien que Super Ghouls'n Ghosts était largement mis en avant dans la désormais culte VHS de présentation de la Super Nintendo (à revisionner ci-dessous).À noter également que, malgré sa difficulté atroce, Super Ghouls'n Ghosts reste l'opus le plus « abordable » de l'époque, comparé aux infâmes (de par leur difficulté) Ghouls'n Ghosts sur NES et MegaDrive. S'ajoute toutefois au labeur le fait de devoir terminer l'aventure deux fois pour accéder à la véritable fin... En utilisant une arme spécifique, qui se déverrouille lors du second run.
Ghouls'n Ghosts : mieux sur Mega Drive ou Super Nintendo ?
Si la licence était présente sur de nombreux autres supports, ce sont bien les versions NES, Super Nintendo et Mega Drive qui restent dans le cœur des joueurs (et éventuellement la version SuperGrafx, portage de la version arcade, pour les plus foufous).Mais tandis que le cas Aladdin divise depuis des décennies les adorateurs de la version Super Nintendo et les férus de la mouture Mega Drive, dans le cas de Super Ghouls'n Ghosts, l'affaire est légèrement différente. En effet, les jeux accusent deux années d'écart, et se révèlent assez différents dans leur approche, leur contenu et leur gameplay.
SEGA oblige, la version Mega Drive adopte un esprit résolument plus « arcade » (c'est d'ailleurs un portage de la version arcade de 1988) que la version de Nintendo, mais (et comme c'est le cas pour Aladdin) j'avoue n'avoir aucune préférence pour l'une ou pour l'autre, les deux versions ayant à la fois d'immenses qualités et quelques défauts.
Au niveau de la jaquette (PAL) du jeu en revanche, difficile de ne pas désigner la version Mega Drive comme grande gagnante (et de très loin).
Pas d'avenir pour Ghouls'n Ghosts ?
Dans les années 80/90 Ghouls'n Ghosts était une valeur sûre, mais force est d'admettre que la licence n'a jamais fait la démarche de se « moderniser », du moins, pas sous la forme Ghouls'n Ghosts. On retrouvera bien un opus sur WonderSwan, un portage GBA, et même un Ultimate Ghosts'n Goblins sur PSP en 2006 (ainsi que deux opus mobiles), mais cela fait près de 15 ans déjà que les fans de la licence n'ont pas grand chose à se mettre sous l'armure...De son côté, Capcom a cherché, dès le début des années 90, à décliner la licence en divers spin-off, notamment avec un certain (et excellent) Demon's Crest sur Super Nintendo. La (parce que oui, je dis "la") GameBoy a elle aussi eu droit à deux opus de la saga Gargoyle's Quest, dérivée de Ghouls'n Ghosts.
Plus récemment, sur PlayStation 2, certains se souviennent sans doute du jeu d'action/aventure Maximo, et de sa suite Maximo vs Army of Zin, deux titres également librement adaptés de la série.
Terminer Super Ghouls'n Ghosts aujourd'hui, c'est facile ?
On l'a dit, à l'époque, terminer Super Ghouls'n Ghosts relevait du miracle, puisqu'au-delà d'un premier run déjà éreintant, le joueur était dans l'obligation de terminer le jeu une seconde fois pour obtenir la véritable fin. Autant dire que peu de joueurs ont connu ce plaisir sur Super Nintendo.Toutefois, en 2020, la bonne nouvelle, c'est qu'il est non seulement possible de (re)jouer à Super Ghouls'n Ghosts à moindre frais, mais aussi de le terminer ! En effet, le jeu est par exemple inclus dans la Super Nintendo Classic Mini, et cette dernière permet, via son système de sauvegarde manuelle, de terminer le jeu avec autrement plus d'aisance que dans notre chambre d'enfant, sur la petite TV cathodique 36 cm soudoyée à nos parents.
Sur Nintendo Switch, le jeu est également proposé via le service Switch Online. Dès lors, on peut non seulement profiter de Super Ghouls'n Ghosts en version nomade, mais aussi d'un système de sauvegarde manuelle, et même d'un mode « rewind ».
Autant dire que vous n'avez plus aucune excuse, en 2020, pour ne pas terminer ce jeu si difficile que vous avez peut-être démarré dans la joie et l'émerveillement un matin de décembre 1992...