Imposante (396 Mo), la mise à jour estampillée v1.11 devrait ravir tous les amateurs de ce jeu de stratégie temps réel. Elle revient évidemment sur quelques bugs et autres exploits en mode multijoueur, mais procède à de nombreux changements afin d'équilibrer les affrontements. Enfin, on notera la présence de deux nouvelles cartes histoire de renouveler un peu les parties : Spring Fever pour deux joueurs et Blitzen's Back pour quatre.
- Télécharger la
• Deux nouvelles cartes ont été ajoutées pour le jeu en ligne et les escarmouches : Fièvre du printemps (2 joueurs) et Étendues glaciales (4 joueurs). Accédez à ces cartes et à beaucoup d'autres dans l'extension de campagne indépendante Alerte Rouge 3 : La Révolte, disponible en téléchargement à l'adresse http://www.commandandconquer.com (site en anglais).
Équilibre général
• Le bonus de portée des garnisons passe de 100 % à 75 %.
• Les murs et les structures en construction ne perturbent plus la mire.
• Le temps du parachutage a été augmenté.
• Désormais, les derricks explosent quand on les détruit. N'approchez pas trop !
• La santé des postes d'observation augmente, passant de 3 000 à 10 000.
• À cause de la crise économique, toutes les super-armes sont bradées à moitié prix.
• La valeur de vulnérabilité des véhicules anti-infanterie (VCP amphibie, Tengu) passe de 50 % à 25 % face aux attaques d'artillerie (Pacificateur, conscrit, guerrier impérial, etc).
• Les Protocoles top-secrets ont été revus pour les trois factions.
Équilibre par faction
• Le coût du soldat lance-missiles allié baisse de 400 à 300.
• La vitesse des drones de porte-avions alliés est plus importante (de 150 à 225).
• Tuer des drones de porte-avions alliés rapportera dorénavant moins d'expérience.
• Le temps de rechargement des porte-avions alliés est raccourci, de 15 secondes à 10 secondes.
• Le bonus du blindage magnétique du croiseur d'assaut allié passe de 25 % à 35 %.
• L'avant-poste allié gagne un bonus de santé de l'ordre de 25 % par niveau lors de chaque optimisation.
• Le canon Athena allié n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Il peut même frapper à travers les murs !
• Le cryocoptère allié voit sa santé baisser de 750 à 650.
• Le report de l'effet de la Faille temporelle est réduit à 1 s. Le temps de réaction passe à 5 s, 10 s ou 15 s selon le cas de figure.
• Le temps de construction du Bureau de défense allié passe de 10 s à 30 s.
• Vous devez maintenant avoir construit le Bureau de défense pour pouvoir recruter l'agent spécial Tanya Adams.
• La santé du chasseur Apollo passe de 250 à 300.
• La chronosphère alliée ne peut apparaître que si vous disposez du Bureau de défense.
• Le char Hammer soviétique ne peut plus se servir de son rayon attracteur lorsqu'il est en mouvement.
• Les broyeurs des chars de l'apocalypse font deux fois moins de dommages.
• Le coût d'un soldat Flak soviétique augmente de 300 à 400.
• Les structures soviétiques ne sont plus "remboursées" à 100 % si vous annulez leur construction après qu'elles ont subi des dommages. Le montant non remis correspond à celui des dommages occasionnés.
• La production énergétique de la super-centrale soviétique est réduite de 500 à 350.
• La super-centrale soviétique n'explose plus si elle est détruite avant d'avoir été totalement construite.
• La santé du Stingray soviétique progresse de 360 à 450.
• Les missiles du Dreadnought soviétique explosent maintenant par dispersion lors de l'impact contre les unités.
• Le chasseur MiG soviétique voit sa santé monter de 200 à 240.
• Le laboratoire soviétique est maintenant requis pour pouvoir produire le rideau de fer.
• Le rayon de construction du VCM japonais a été agrandi pour faciliter l'érection de murs.
• Le Tengu japonais est à présent beaucoup moins dangereux pour les unités similaires sous sa forme aérienne.
• Le char Tsunami peut s'auto-réparer lorsque sa capacité secondaire est activée.
• Le pouvoir Frénésie kamikaze ne gère plus les tirs amis.
• La santé du roi Oni passe de 2 250 à 3 000.
• Le pouvoir Rage de l'Empereur limite la perte de vitesse à 75 % pour tous les niveaux.
• L'artillerie de choc japonaise n'a plus besoin de ligne de mire pour attaquer. Elle peut tirer à travers les murs, les bâtiments et tout ce qui lui barre la route.
• Les torpilles du croiseur Naginata japonais font deux fois moins de dégâts.
• La santé du croiseur Naginata Cruiser passe de 1 400 à 1 200.
• La vitesse du vaisseau Shogun japonais est réduite de 75 à 50.
• Les tirs de canon du vaisseau Shogun se dispersent maintenant de manière cohérente lors de l'impact contre les unités ennemies.
• La cadence de tir du vaisseau Shogun a baissé de 40 %.
• Les drones de protection japonais expirent maintenant au bout de 2 minutes.
• En vertu de la nouvelle arborescence des pouvoirs, l'escadron final japonais cause moins de dommages.
Équilibre : vision
• Les modifications de vision d'Alerte Rouge 3 : La Révolte ont été incorporées pour améliorer le comportement des unités.
• Le champ de vision de la tourelle évolutive passe de 300 à 310.
• Le champ de vision de la tour à prisme alliée augmente de 350 à 360.
• Le champ de vision de l'hydroptère allié passe de 300 à 325.
• Le champ de vision du soldat lance-missiles augmente de 175 à 200.
• Le champ de vision du char de garde en mode Armement de précision a été revu à la hausse.
• Le rayon anti-opacité de l'agent spécial Tanya Adams passe de 400 à 500.
• Le rayon anti-opacité du char de l'apocalypse en mode Harpon magnétique a été revu à la hausse.
• Le rayon anti-opacité du char Hammer soviétique en mode Rayon attracteur a été revu à la hausse.
• Le rayon anti-opacité du drone de terreur en mode Rayon d'électrostase a été revu à la hausse.
• Le champ de vision des défenses de base soviétiques a été légèrement augmenté.
• Le champ de vision du Bullfrog soviétique passe de 300 à 325.
• Le champ de vision du commando soviétique passe de 150 à 175.
• Le champ de vision du vaisseau aéronaval japonais passe de 200 à 225.
• Le champ de vision du Tengu japonais passe de 200 à 225.
• Le champ de vision du commando japonais passe de 150 à 175.
• Le rayon anti-opacité du commando japonais passe de 400 à 500.
• Les joueurs qui choisissent "Aléatoire" pour le jeu en ligne voient leur faction cachée sur l'écran "de fuite" pendant la partie.
• Le délai pour expulser un joueur disposant d'une mauvaise connexion passe à 30 secondes (contre 60 auparavant).
• Les joueurs qui ne figurent pas sur votre liste d'amis ne peuvent plus chuchoter avec vous pendant vos parties.
• Vous pouvez réinitialiser un point de ralliement sur un aérodrome en faisant un clic-droit sur l'aérodrome sélectionné.
• Les utilisateurs PC peuvent personnaliser la vitesse de défilement du clic-droit en ajoutant l'argument de ligne de commande suivant :-dragTolerance #
[# = distance en pixels, soit un nombre entre 1 et 50].
• La réactivité de l'interface (vitesse de la réponse des clics et des commandes clavier) a été améliorée.
• Les annonces EVA ne se déclenchent plus lorsqu'un espion camouflé pénètre votre base.
• Les bâtiments en garnison et les structures capturées dans l'opacité sont reportés de manière plus claire sur le radar comme dans le jeu.
• Plusieurs améliorations de l'IA d'Alerte Rouge 3 : La Révolte ont été intégrées.
• Le char de l'apocalypse ne peut plus se déplacer en mode Harpon.
• Les aérodromes alliés peuvent désormais construire le nombre d'appareils approprié, quelle que soit la situation.
• Vos unités peuvent maintenant attaquer les ennemis à la santé précaire.
• La capture d'une grue de destruction soviétique par un ingénieur observe dorénavant les 3 secondes réglementaires.
• Les joueurs du camp soviétique ne peuvent plus corrompre leurs propres VCM déployés avant de les revendre pour se faire reverser leurs fonds.
• Les capacités secondaires des chars Mirage et Tsunami ne fonctionnent plus sous l'effet d'un missile Blackout lancé par un porte-avions.
• Les structures ne peuvent plus être érigées sur des soldats Tesla en mode alternatif.
• Plus rien n'empêche les chars de garde vétérans de correctement marquer des cibles en mode alternatif.
• Les unités protégées par le rideau de fer ou la Faille temporelle ne peuvent plus être congelées.
• Les textures s'affichent convenablement sur toutes les cartes créées par la communauté.
• L'Échange temporel ne vous permet plus de faire évoluer des unités non amphibies sur terre comme sur mer.
• La capacité secondaire du Shinobi fonctionne désormais correctement et fait perdre le verrouillage de toutes les unités ennemies visant le Shinobi.
• Placés à l'intérieur de la nanoruche, le char de l'apocalypse et le VCP peuvent attaquer d'autres unités sans problème.
• Les chars ennemis munis de l'optimisation surprise du drone de terreur ne génèrent plus de drone de terreur lorsqu'ils sont neutralisés par Tanya car celle-ci serait tuée sur-le-champ.
• Le bombardement dévastateur et la chronosphère n'affectent plus les drones de réparation.
• La chronobombe ne peut plus être lancée contre les murs.
• Les unités amphibies peuvent maintenant être envoyées dans une grue de destruction amie sur terre comme sur l'eau.
• Les structures en réparation lors de leur capture n'ont plus ce statut pour le nouveau propriétaire.
• Si un joueur sélectionne plusieurs Twinblades mais que tous ne sont pas en garnison, activer la capacité secondaire n'aura pour effet que de vider les Twinblades en garnison.
• La capacité secondaire du Bullfrog (le canon-propulseur) n'a plus une portée illimitée.
• Une cible verrouillée par le soldat lance-missiles ne le reste plus si celui-ci se déplace ou si la cible s'échappe hors de sa portée.
• Le zoom arrière n'est plus infini lors des parties en ligne.
• La toxico-corrosion du char Hammer n'est plus illimitée.