Fouet à la ceinture, veste de cuir et chapeau fédora. Vous connaissez la panoplie, vous connaissez l’homme qui se cache derrière. Indiana Jones est de retour, mais Harrison Ford ne rajeunissant pas, c’est en jeu vidéo que l’archéologue/aventurier revient… le path tracing en renfort.
Bethesda et MachineGames ont annoncé le développement d’Indiana Jones et le Cercle Ancien en janvier 2021. Quatre ans plus tard et, notamment soutenus par NVIDIA, les deux partenaires distribuent la nouvelle aventure pour le plus grand plaisir des joueurs et de leur carte graphique.
Indy n'est pas un héros comme les autres et participer à une de ses aventures, c'est un peu comme prendre part à un nouveau film. De fait, MachineGames avait dans l'idée de produire un véritable film interactif : le path tracing permet, en temps réel, d'aboutir à un rendu cinématographique avec des jeux de lumière, des éclairages aussi immersifs que possible.
DLSS 3 et frame generation au menu
Sans surprise, DLSS est évidemment au menu d’un jeu qui ne propose de toute façon aucune autre technique de mise à l'échelle. NVIDIA est donc largement mis à contribution avec la dernière version de DLSS, le Deep Learning Super Sampling qui évolue régulièrement depuis son arrivée en février 2019.
Déployé en septembre 2022, DLSS 3 propulse les cartes graphiques les plus récentes – les RTX série 40 – en améliorant considérablement le rendu graphique de la technologie et en lui ajoutant une option révolutionnaire, la frame generation (génération d’image ou FG). Sur DLSS 2, l’intelligence artificielle était mise à contribution afin d’améliorer la définition d’image, pour passer un palier et ainsi afficher un jeu en 2 160p alors qu’il n’était rendu qu’en 1 440p par exemple.
En haut, le schéma de fonctionnement de DLSS 2, et en bas, celui de DLSS 3 © NVIDIA
DLSS 3 va plus loin et la FG met davantage à contribution l’IA : elle se charge du rendu complet d’une image sur deux, déchargeant encore le GPU. La FG s’appuie sur les images précédemment rendues pour imaginer ce que sera la suivante. Elle dispose des vecteurs de mouvement et du champ de flux optique pour aboutir à la représentation la plus juste possible, au point qu’il est aujourd’hui difficile de faire la différence entre une image rendue et une autre générée par l’IA.
Accélérateur ray tracing obligatoire
Grâce à l’intégration de la FG, NVIDIA peut décharger ses GPU afin que ceux-ci soient utilisés à d’autres fins et en particulier à la mise en place du ray tracing. Une option qui a trouvé un écho favorable chez MachineGames : Indiana Jones et le Cercle Ancien est à ce titre le premier jeu à nécessiter un GPU accélérateur ray tracing, sans quoi, il refuse de se lancer.
Pour NVIDIA, il s’agit surtout de mettre en avant l’intérêt du path tracing, cette technologie qui vise à aller plus loin que le ray tracing « de base » en améliorant considérablement la gestion des éclairages sur l’ensemble de la scène. Plus de sources lumineuses sont mises à contribution, plus de rebonds sont pris en compte pour un résultat plus réaliste, plus naturel que jamais. Problème, le path tracing est aussi considérablement plus lourd.
Une lourdeur qui limite les PC à même d’exploiter le path tracing. C’est pour cette raison que NVIDIA a introduit le RTGI ou ray-traced global illumination que l’on avait déjà pu voir à l’œuvre sur Star Wars Outlaws par exemple. Le rendu est plus simple que sur le path tracing, donc plus léger pour le GPU, mais, malgré tout, il adoucit nettement les ombres et apporte une diffusion bien plus naturelle de la lumière, des éclairages. Sur Indiana Jones et le Cercle Ancien, le RTGI est toujours de mise.
De la richesse des options graphiques
Toujours de mise, c’est pourquoi, malgré la richesse des options graphiques d’Indiana Jones et le Cercle Ancien, l’option n’apparaît tout simplement pas dans les réglages accessibles. En revanche, Bethesda et MachineGames ont pris soin de détailler de très nombreux aspects, le MOTOR Engine étant assez permissif à ce niveau.
À côté du réglage (limité) du champ de vision, les deux principaux réglages graphiques © Clubic
Sur les paramètres de base, une option de « qualité globale des graphismes » permet d’ajuster les choses très rapidement : ce réglage joue aussi bien sur le rendu des ombres que sur le niveau de détails des reflets et de l’eau. Il convient de faire attention à la « taille du réservoir des textures », une manière peu claire d’évoquer la gestion des textures. Nous reviendrons sur son impact, étroitement lié à la quantité de mémoire vidéo de votre carte.
Un outil très complet est intégré au jeu pour vérifier le comportement de votre PC © Clubic
La seconde catégorie de réglages concerne les « paramètres avancés ». C’est là que l’on peut activer le path tracing – à condition d’avoir un GPU costaud – et jouer avec DLSS. Nous vous conseillons d’activer le Super résolution DLSS et la Génération d’images DLSS, comme les appelle MachineGames. Ensuite, à vous de voir si vous privilégiez DLSS « qualité », « équilibré », « performance » ou « performance ultra » : nous avons un faible pour le second.
Textures vs RAM
Ce n’est un secret pour personne, les jeux vidéo nécessitent de plus en plus de mémoire vidéo pour tourner, mais Indiana Jones et le Cercle Ancien franchit toutefois un palier supplémentaire avec ses niveaux de « taille du réservoir des textures » en « ultra », « très ultra » et « suprême ».
Soyons clairs, il n'y a pas de réelle différence visuelle entre les cinq niveaux autorisés alors que les performances peuvent s'écrouler si vous optez pour quelque chose de trop exigeant. Saturant la mémoire vidéo de la carte graphique, le jeu devient alors totalement injouable. De manière schématique, nous vous encourageons à :
- rester en « moyen » sur les cartes dotées de moins de 10 Go de VRAM,
- rester en « haut » sur celles avec moins de 12 Go,
- rester en « ultra » sur celles avec moins de 16 Go,
- rester en « très ultra » sur celles avec moins de 20 Go,
- et mettre en « suprême » sur les autres.
Ne pas hésiter à réduire la qualité des ombres/des cheveux avec 8 Go de VRAM © Clubic
Enfin, notez que les cartes graphiques avec moins de 10 Go – en d’autres termes, celles avec 8 Go puisqu’à moins, on sort carrément des recommandations de MachineGames – il est préférable de réduire aussi les ombres (sur « moyen ») ainsi que les cheveux (sur « moyen » aussi). L’impact visuel reste limité.
Notre encart sur la quantité de VRAM de votre carte, nous a amené à parler de la qualité visuelle du jeu. Nous vous proposons quelques images comparatives afin de vous donner une petite idée des différences qui existent.
Ci-dessous, nous profitons de cette vue sur une cour intérieure du Vatican pour passer la « qualité globale des graphismes » de « basse » (à gauche) à « supreme » (à droite). Certes, les différences sont limitées.
L'impact de DLSS n'est pas à négliger pour garantir la fluidité de l'animation. C'est une question de point de vue bien sûr, mais nous avons aussi tendance à penser que le rendu même de l'image est amélioré. À vous de voir…
Maintenant, trois exemples des apports du path tracing. Le réglage ray tracing du jeu est alors réglé sur « supreme » (à droite) ou désactivé (à gauche). Bien sûr, cela joue sur les détails, mais les ombres sont globalement bien plus naturelles et l'éclairage des objets de chaque scène plus réaliste.
Enfin, nous ne pouvions terminer cet article sans évoquer la question des performances. Nous avons ici pris le parti de comparer quatre cartes depuis le très haut de gamme (GeForce RTX 4090) jusqu’à des modèles plus anciens (GeForce RTX 3080) en passant par des modèles plus modestes (GeForce RTX 4060).
Notez bien que nous avons, pour ces mesures, maintenu l'option « taille du réservoir de textures » sur « haut » afin de garder un juste équilibre entre visuel et performances.
Sur nos premiers tests de performances, sans activer la moindre technologie de super échantillonnage et sans path tracing, on voit combien le jeu peut être gourmand. Difficile d’avoir quelque chose de réellement fluide en 3 840 x 2 160 sauf, bien sûr, à posséder une GeForce RTX 4090. En revanche, notons que le 2 560 x 1 440 passe plutôt bien sur des cartes milieu/haut de gamme.
Cette fois, toutes les options graphiques sont au maximum (« suprême ») et le path tracing est sur « ray tracing complet ») afin de pousser le jeu dans ses retranchements.
Nos résultats prennent toutefois une autre dimension dès lors que nous activons DLSS (en mode « qualité ») et génération d’image. On peut alors mettre les options de ray tracing et même path tracing en mode « ultra » sans que les performances s'effondrent. Le MOTOR Engine (dérivé de l’id Tech 7) montre sa souplesse, à défaut d’offrir un rendu visuel aussi riche que l’Unreal Engine 5.
Premier jeu à exploiter exclusivement un accélérateur graphique ray tracing, Indiana Jones et le Cercle Ancien n’est peut-être pas le plus beau jeu de monde, mais il offre un rendu visuel agréable, disposant d'un cachet indiscutable. Mieux, même en mettant les curseurs graphiques au minimum, il conserve tout son charme et, au-delà de ces questions techniques, soulignons combien le jeu est une réussite et puis, ça fait toujours plaisir de retrouver ce bon vieil Indy !
11 décembre 2024 à 16h48