Attendu depuis déjà un petit moment par les amateurs, Rise Of Nations vient enfin de débarquer chez les revendeurs du monde entier. Développé par une nouvelle compagnie, Big Huge Games, il est édité par l'un des poids lourds du genre : l'imposant Microsoft. C'est déjà la société de Redmond qui s'occupe du Age Of Mythology d'Ensemble Studios mais comme les habitués le savent certainement déjà, les deux jeux ne boxent pas dans la même catégorie !
Si Ensemble Studios est une compagnie bien connue des joueurs de stratégie temps réel, Big Huge Games fait ses premiers pas avec Rise Of Nations. Il ne faut cependant pas croire que les développeurs soient des débutants pour autant et le chef de projet, Brian Reynolds, a un curriculum vitae plutôt conséquent. En 1994, il travaillait par exemple avec Messieurs Meier et Kaufman à l'élaboration de ce qui allait devenir une des références absolue du jeu de gestion / stratégie sur PC : l'incomparable Colonization.
Concept de base
Après Colonization, Brian Reynolds est allé de succès en succès avec d'autres références de la stratégie tour par tour comme Civilization 2 ou Alpha Centauri. Mais arrivé là, il avait la furieuse envie de voler de ses propres ailes et de démarrer un projet un peu fou. Fan de jeux de stratégie temps réel, il avait l'ambition de réunir le meilleur des deux mondes et il lui fallait pour cela monter son propre studio : Big Huge Games, en 2000. Trois années furent ensuite nécessaires pour que le titre arrive à son terme et devienne le Rise Of Nations que nous allons maintenant disséquer. Le concept de base est donc, comme nous l'avons dit, de réunir le meilleur des deux mondes, trouver le parfait équilibre entre stratégie tour par tour et stratégie temps réel. Pas question pour Brian Reynolds d'aboutir à des parties interminables de plus de cinq heures : le jeu devait conserver la vitesse, la nervosité et le rythme qui caractérise les "warcraft-like", tout en offrant une profondeur de jeu supplémentaire, une gestion du peuple plus aboutie.A la base le jeu reprend les principaux mécanismes du jeu de stratégie temps réel tel que nous le connaissons. Deux aspects bien distincts se partagent le temps du joueur : la création d'une société économiquement puissante et la gestion militaire d'une armée capable d'écraser les autres participants. Bien sûr, ces deux aspects sont interdépendants et il ne sera pas possible de se passer de l'un ou de l'autre sans encourir de sanctions immédiates. L'économique doit permettre de développer un militaire puissant qui de son côté sera au moins capable d'assurer la défense de l'économique. Dans les faits, voyons comment cela se passe...
La civilisation à travers les âges...
Du développement d'une nation
Il faut tout d'abord choisir un peuple parmi les 18 disponibles. Chacun d'entre eux aura bien sûr ses spécificités, ses points forts qui lui permettent de se démarquer des autres et il faudra donc choisir en fonction de ses affinités. Les Japonais sont par exemple les adeptes des batailles rapides et décisives alors que les Allemands se caractérisent par une défense plus solide. De la même manière, les Chinois se développent très rapidement quand les Espagnols privilégient l'exploration. Ces différences de "technologies" s'accompagnent également de différences militaires avec des unités spécifiques à chaque peuple. Les troupes sont identiques d'un peuple à l'autre et ces unités spéciales constituent la petite touche d'originalité militaire de chaque nation : à utiliser judicieusement car en bataille, elles peuvent offrir un avantage décisif.Le choix du peuple effectué, on peut démarrer la partie qui, en règle générale, débutera avec un minimum de constructions pour tout le monde. Cinq paysans sont déjà en place, un éclaireur est prêt à faire sa ronde et les deux bâtiments les plus importants du jeu sont déjà construits pour former votre capitale : une bibliothèque et une "ville". La ville est l'élément clef du système économique mis au point par les développeurs. C'est elle qui sert de structure de base en permettant tout d'abord la production des paysans. Mais c'est aussi elle qui permettra de produire de l'argent grâce aux routes commerciales et c'est enfin elle qui sert de centre névralgique à toute production. Je m'explique : comme dans tout bon RTS, Rise Of Nations nécessite via des paysans l'exploitation de plusieurs ressources de base : nourriture, bois, minerais et pétrole. Ces ressources s'acquièrent en différents lieux (fermes, camps de bûcherons, mines, derricks) mais c'est la ville qui permet de construire les bâtiments capables de booster ces productions : le grenier améliore la production de nourriture, la scierie fait de même avec le bois, le haut-fourneau avec le minerai et la raffinerie avec le pétrole.
La ville est en outre le seul moyen de générer les deux dernières ressources du jeu, indispensables au développement de votre nation : l'argent et la connaissance. L'argent, nous l'avons dit, s'obtient via les routes commerciales entre vos différentes cités ou celles de vos alliés et la connaissance, enfin, ne peut être accumulée qu'au travers des universités. Cette structure particulière doit se faire dans le rayon d'action d'une ville et doit ensuite être peuplée d'universitaires : une unité spéciale incapable de se battre mais qui produit cette précieuse "connaissance". Enfin, la ville est également intéressante pour des raisons moins évidentes au premier coup d'oeil mais en définitive au moins aussi vitales : elle permet d'agrandir les frontières du pays, procure de petits bonus de production et se comporte comme une première forteresse dans laquelle il est possible de mettre des unités en garnison pour se défendre ou pour les soigner.
La progression technologique
La ville est donc vitale pour le développement de votre peuple, mais problème, en début de partie il n'est possible d'en fabriquer qu'une et elle est justement déjà érigée. Pour remédier à ce léger défaut, il faut se tourner vers le second bâtiment déjà en place : la bibliothèque. C'est elle qui rassemble tout ce qui concerne l'évolution de votre peuple à travers les âges. A la manière d'un Empire Earth ou d'un Age Of Empires, c'est ici qu'il faudra se rendre pour passer les huit stades de développement que compte le jeu : de l'âge classique à l'âge de l'information en passant par les Lumières ou le Moyen Age. Mais Rise Of Nations se veut plus complet, plus riche que la concurrence et il le prouve au travers de ce bâtiment particulier. En plus des huit âges différents, il existe en effet quatre groupes de recherche (militaire, civique, commercial et scientifique) qui conditionnent l'accès à ces huit âges. Encore une fois, je m'explique. Dans tout bon RTS, il faut, pour changer d'âge, remplir des conditions de ressources. Dans Rise Of Nations, il faut en plus remplir des conditions de développement et avoir découvert un certain nombre de technologies issues de ces groupes de recherche.Pour accéder au second âge du jeu, il faut par exemple avoir 500 unités de nourriture en stock mais aussi et surtout avoir découvert deux de ces technologies : mais ensuite, le joueur est parfaitement libre de préférer une catégorie à une autre. Il devient alors possible comme dans nul autre jeu de développer une nation principalement militaire ou principalement commerciale. Il faudra toutefois faire attention à ne pas trop délaisser un secteur de développement : les adversaires auront tôt fait de profiter d'une faiblesse militaire pour vous envahir ou d'une faiblesse "civique" pour dominer une grande partie de la carte. Ces quatre groupes de recherche conditionnent en outre les nouvelles technologies disponibles dans les autres bâtiments. C'est par exemple en inventant les mathématiques que vous pourrez profiter, dans le grenier des herbes médicinales et dans la scierie de la "construction".
Le progrès technologique est indispensable pour rester "dans le coup" !
Les groupes de recherche regroupent en fin de compte de grandes tendances de développement et influeront directement sur vos possibilités. C'est bien évidemment le groupe "science" qui permet d'accéder à la plupart des nouvelles technologies et le groupe "commerce" qui permet d'augmenter les productions. Les groupes "civique" et "militaire" permettent en plus de s'affranchir des limites de population et de ville. Comme dans tous les autres RTS, Rise Of Nations limite en effet l'augmentation de la population à un certain seuil qui progresse avec le développement de votre peuple. Ce seuil augmentera à chaque nouvelle découverte dans le groupe "militaire". Mais Rise Of Nations qui en fait décidément toujours plus que les autres, dispose également d'un second seuil : la limite de ville. Nous avons déjà dit qu'au début d'une partie, le joueur démarrait avec sa capitale et ne pouvait pas encore construire d'autres villes. Il faut en effet qu'il passe un niveau "civique" avant cela. Ensuite, à chaque niveau "civique" franchi, une nouvelle ville pourra être construite et la nation pourra s'étendre.
Voir au-delà de ses frontières
Un dernier facteur viendra limiter votre expansion et il est parfaitement matérialisé par la notion de frontière que Rise Of Nations est le premier RTS à établir aussi brillamment. Autour des villes, deux "cercles" concentriques sont matérialisés par un trait de la couleur de votre peuple. Le premier concerne bien sûr le rayon d'action de votre ville : impossible de bâtir des structures classiques (amélioration, marché, temple...) en dehors de ce cercle. Le second est au moins aussi important puisqu'il délimite les frontières de votre nation. Au-delà de cette frontière, impossible pour vous de construire quoi que ce soit, mais à contrario, impossible pour vos adversaires de se promener à l'intérieur de vos frontières sans subir "l'attrition". Derrière ce terme barbare, se cache en fait la matérialisation du manque d'approvisionnement : lorsqu'une armée opère loin de ses bases, elle a besoin de soutient sans quoi, elle meurt. Dans Rise Of Nations c'est la même chose et à moins d'accompagner ses troupes de chariots de ravitaillement, elles périront rapidement dès lors qu'elles pénètrent en territoire ennemi.La construction de nouvelles villes ne peut se faire qu'à l'intérieur de cette ligne de frontière et il faudra donc pour étendre au maximum son empire, bâtir les nouvelles cités le plus loin possible. Une fois construite, la ville étend naturellement les frontières à moins qu'une autre nation se trouve déjà à proximité. Certains progrès technologiques permettent également de repousser ces frontières et un autre bâtiment très important a cette faculté : le fort / forteresse. Très proche du château de Age Of Kings, il permet ici d'offrir une sorte de poste frontière particulièrement résistant. Il repousse donc les frontières ou permet le cas échéant de maintenir une ligne de partage du territoire face à un ennemi déjà bien implanté. C'est également le coeur du dispositif de défense d'une nation de part sa résistance, ses facultés de riposte (il peut attaquer les unités terrestres, maritimes et aériennes), sa garnison (il peut accueillir des troupes pour les soigner et servir de base pour une contre-offensive) et les unités qu'il permet de produire. C'est en effet le fort qui fabrique le général et l'espion. Avec le chariot de ravitaillement voici les deux autres unités militaire un peu particulières.
L'espion est assez proche du prêtre d'Age Of Kings, mais un prêtre auquel on a ajouté quelques "pouvoirs". Il peut donc corrompre de la même manière des unités adverses, mais aussi obtenir des informations sur tel ou tel bâtiment . Le général enfin ressemble un peu à ce que nous pouvions trouver dans Empire Earth. Il combine en fait les pouvoirs des deux héros disponibles dans ce jeu tout en étant plus logique et plus pratique d'utilisation. Il peut encourager les troupes qui l'entourent afin d'augmenter leur efficacité. Il permet également de leur faire faire une marche forcée pour se déplacer plus rapidement. Enfin, il permet aux unités d'infanterie de se barricader afin d'être mieux défendue et offre la possibilité de créer des embuscades en masquant temporairement toutes les troupes. Ces deux unités et le fort constituent donc l'élément central de la défense de votre nation, il ne faut toutefois pas oublier tous les autres bâtiments militaires : caserne, écurie / usine, atelier de siège / usine de siège, port, aéroport, silo à missile, tour de garde, tour de guet, canon antiaérien !
Guerre et paix
Rassurez-vous, pas question de parler de Tolstoï dans cette nouvelle partie, mais plutôt de s'attarder sur l'aspect "militaro-diplomatique" de Rise Of Nations. Là encore le titre de Big Huge Games joue la carte du "toujours plus" afin de rendre les oppositions plus riches et plus variées que chez la concurrence. Les nombreux bâtiments militaires cités plus haut vous donnent déjà un petite idée du nombre d'unités différentes qu'il est possible de manipuler et bien sachez en plus que pour chacun des bâtiments c'est en règle générale quatre unités différentes qu'il est possible de produire. La caserne permet par exemple d'enrôler des fantassins légers, des fantassins lourds, des archers et explorateurs. Avec le temps ces unités de base seront remplacées par des troupes plus puissantes et c'est ainsi que pourront apparaître le lancier, le mousquetaire, le commando ou encore le lance-flamme. Il en va de même avec tous les autres bâtiments et au total plus de 200 unités sont disponibles : du sous-marin au porte-avions en passant par le missile de croisière, la catapulte ou la cavalerie légère.Cette variété ne sert évidemment qu'un seul et unique but : se foutre sur la g..... ! La guerre n'est pas une fin en soit dans Rise Of Nations mais elle constitue assurément un très bon moyen de remporter la victoire finale. En plus d'affaiblir ses adversaires, la guerre est le seul et unique moyen d'étendre encore son empire une fois neuf villes construites. Exception faite des Bantous, neuf est en effet le nombre maximal de villes qu'il est possible de produire mais rien n'empêche ensuite de s'approprier celle des autres. Pour cela il faut bien évidemment se battre et là pas vraiment de surprise. Rise Of Nations gère les formations, répond à la loi du "papier, pierre, ciseau" afin de définir quel type d'unité aura l'avantage sur quel autre et offre des combats un peu fouillis dans les premières heures de jeu tant le nombre d'unités engagées peut être important. On s'y fait heureusement assez rapidement et on apprend d'un côté à utiliser les unités spéciales (chariot, général et espion) et de l'autre à mélanger les types d'unités afin d'avoir une armée polyvalente.
On apprend surtout et très rapidement que remporter une victoire seul relève de l'exploit ! Tout d'abord parce que votre ennemi aura tôt fait de se trouver un petit allié pour vous repousser et surtout parce qu'avoir la tête partout à la fois est tout simplement impossible. Il est donc préférable d'attaquer de concert avec un autre peuple qui en plus pourra fournir des unités complémentaires aux vôtres pour une offensive plus efficace. Trouver un allié, déclarer la guerre ou mettre un terme aux hostilités se fait via l'interface de diplomatie. Tout simplement exemplaire, cette interface ne souffre finalement que deux critiques : en pleine partie, les messages des autres joueurs ont tendance à passer inaperçus, mais surtout et vu le rythme des parties, on rechigne à perdre de précieuses secondes à négocier une paix. En dehors de cela, l'utilisation de cette interface ne pose aucune difficulté : on choisit un interlocuteur, définit le type de proposition (paix, guerre, alliance) et ajoute éventuellement un cadeau ou une demande de tribut avant d'envoyer le tout et d'attendre la réponse.
De l'obtention de la victoire
Une alliance est le moyen idéal pour écourter une partie. Rise Of Nations peut se jouer jusqu'à huit joueurs sur des cartes que l'on qualifiera de gigantesque et même si le jeu a été pensé pour se jouer en 2-3 heures maximum, il est possible qu'une partie s'éternise en particulier si tout le monde se la joue individualiste. Les alliances permettent en fait une assistance ponctuelle pour lutter contre une menace précise, mais elles permettent également de se concerter pour un objectif à plus long terme : la victoire. Dans Rise Of Nations il y a bien sûr plusieurs méthodes pour l'emporter et si certaines d'entre elles ne sont pas nouvelles, on appréciera la petite touche apportée par Brian Reynolds et son équipe.De l'usage du missile nucléaire... Attention à l'Armaggedon !
Il est donc possible de l'emporter en écrasant militairement ses adversaires. Selon les options choisies en début de partie, cela peut être en les écrasant complètement ou bien en prenant simplement la capitale. Il est également possible d'obtenir une victoire "architecturale" en construisant plus de merveilles que les autres. Là encore, Rise Of Nations se démarque un peu de la concurrence en donnant beaucoup moins d'importance aux merveilles justement. Il s'agit d'imposants bâtiments offrant d'intéressants bonus, demandant beaucoup de ressources et nécessitant du temps pour être érigés. Mais alors qu'ils donnaient la victoire dans Age Of Kings, il en faut plus pour l'emporter dans Rise Of Nations. Chaque merveille donne en effet un certain nombre de points de victoire et selon les options choisies en début de partie, il faut avoir 8, 12, 16 ou 24 points de plus que les autres pour enclencher le compte à rebours de la victoire. Rise Of Nations ne s'arrête toutefois pas là et il sera encore possible de l'emporter différemment : par la possession d'un certain pourcentage du monde, par la découverte des quatre technologies futures, par le score total ou bien encore par la domination économique.
Ces conditions peuvent toutes être paramétrées pour déclencher un compte à rebours final : si aucune nation ne parvient à briser la domination (destruction d'une merveille, conquête de territoires...), vous avez gagné. Sachez toutefois qu'il est possible de jouer en "mort subite", c'est à dire qu'une fois la condition de victoire remplie, la partie s'arrête instantanément ! Enfin, un dernier mode de jeu particulièrement amusant est disponible. Il est baptisé "chaise musicale" et reprend l'idée de victoire au score, mais en procédant par élimination. Au bout d'un certain temps, le joueur ayant le plus petit score est éliminé et ainsi de suite de sorte qu'il ne puisse en rester qu'un (Connor MacLeod ? ... Désolé). Cette description des conditions de victoires avait pour but de vous montrer à quel point Rise Of Nations était un jeu paramétrable. Il est difficile dans un article aussi succinct de faire le tour des possibilités d'un tel jeu, mais sachez qu'il sera possible de presque tout configurer afin d'obtenir le type de partie dont vous rêvez. L'intelligence artificielle, d'un niveau plus que correcte, peut être réglée en "boomer" (développement rapide), "rusher" (attaque immédiate) ou bien "équilibrée". La vitesse de déroulement d'une partie peut être modifiée de sorte que le jeu soit plus lent, les technologies plus coûteuses ou bien encore plus longues à découvrir. Que nous parlions d'options de jeu, de richesse du contenu ou bien de possibilités stratégiques, Rise Of Nations est tout simplement le RTS le plus complet jamais réalisé !
Et le mode solo dans tout cela ?
Tout ce que nous avons décrit jusque là semble ne concerner que l'aspect multijoueurs de Rise Of Nations. Il faut dire que les RTS prennent une toute autre dimension dès lors que l'on y joue entre amis, mais ce n'est toutefois pas pour cette raison que nous avons choisi de procéder de la sorte. En fait le mode simple joueur de Rise Of Nations est tout à fait particulier et jamais rien de semblable n'avait été fait auparavant. En plus du classique mode "escarmouche" qui permet d'affronter plusieurs adversaires contrôlés par l'ordinateur à la manière d'une partie réseau, le mode solo offre un jeu baptisé "Conquête du Monde".Sur une planisphère, le joueur doit prendre part à une sorte de "Risk". Il choisit un peuple parmi les 18 autorisés et se lance dans la conquête du monde. D'autres peuples sont présents sur la carte et quelques zones sont "libres" comme la Suisse ou la Scandinavie. Au départ, nous n'avons à notre disposition qu'une seule et unique armée qu'il faut donc utiliser à bon escient. L'invasion d'un pays de second plan est la méthode la plus tranquille et permet d'engranger quelques ressources. Selon le territoire choisi, le bonus de conquête varie : cela peut-être un simple tribut en argent, mais aussi une ressource spéciale ou bien encore une carte à jouer. Enfin, certains territoires contiennent ce que l'on appelle un "centre de ravitaillement". Sachant qu'il n'est possible d'entretenir qu'une armée par centre de ravitaillement possédé, on comprend vite leur importance. Le jeu mélange alors quelques éléments de "Risk" et de "Diplomatie" pour des parties relativement simples d'accès mais au final très amusantes et qui changent plus qu'agréablement des traditionnelles campagnes. Enfin c'est encore une fois une question de goûts et certains regretteront sans doute les bons vieux scénarios simple joueur.
Sachez enfin, qu'un didacticiel très complet, très précis et très simple à prendre en main a été développé pour guider les novices. Rise Of Nations est de par sa richesse, un jeu parfois un peu délicat à prendre en main en particulier lorsque l'on commence à vouloir jouer à "haut niveau". Il n'en demeure pas moins qu'il s'agit à mon sens de l'expérience de stratégie temps réel ultime. Il est plus intéressant et plus varié que n'importe lequel des autres titres du genre et malgré la longueur de cet article, je suis loin d'avoir détaillé l'ensemble des possibilités. Je n'ai par exemple pas du tout parlé des combats aériens, de la guerre atomique ou de l'Armaggedon qui peut s'ensuivre : lorsque trop de missiles nucléaires ont été lancés, la planète est tout simplement détruite et il n'y a pas de vainqueur ! Je n'ai pas non plus parlé de l'inflation qui rend les bâtiments et les unités de plus en plus chers au fur et à mesure que l'on en construit. Enfin et parce qu'il faut bien s'arrêter un jour, je terminerais en parlant des ressources spéciales. En plus des "matières premières" de base que nous avons déjà décrites, Rise Of Nations propose aux joueurs 32 "ressources spéciales" (sel, ambre, baleines, uranium, sucre...) qui sont autant de moyens d'obtenir des bonus de production et donc autant d'emplacements stratégiques à contrôler ou au moins à surveiller.
Digression technique !
Nous approchons de la fin de ce test et malgré ces innombrables qualités, Rise Of Nations doit encore passer sans encombre le dernier critère de sélection : celui des exigences matérielles et de la réalisation technique. Les jeux de stratégie temps réel nous ont maintenant habitué à un monde entièrement en 3D, avec force effets spéciaux et jeux de lumières dans tous les sens. Big Huge Games a pourtant fait fi de cette tendance pour nous proposer une bonne vieille représentation axonométrique des familles (simili isométrique si vous préférez) ! C'est bien sûr une question de goûts, mais je tire mon chapeau à Brian Reynolds pour avoir eu le courage d'imposer cette représentation à mon sens nettement plus exploitable avec un tel titre.Le mode solo est à mi-chemin entre le 'Risk' et le 'Diplomatie'
Aussi archaïque soit-elle, cette représentation est plus lisible et en définitive pas vraiment plus moche que les complexes techniques d'affichage d'un Age Of Mythology ou d'un Warcraft III. Les unités sont certes petites mais finement dessinées et les animations relativement riches. Trois niveaux de zoom sont d'ailleurs accessibles d'un simple petit coup de roulette et ils permettent facilement de passer du niveau maximum pour la position des bâtiments, au niveau le plus large lors des mouvements de troupes. Certains événements sont l'occasion d'effets graphiques supplémentaires très réussis : je pense par exemple aux explosions nucléaires tout ce qu'il y a de plus explicites et le seul reproche que l'on puisse faire à cette réalisation graphique est relatif aux bâtiments. S'ils sont variés et très bien dessinés, ils ont parfois tendance à se masquer les uns les autres rendant les premières heures de jeu un peu délicates.
La bande son n'est pas spécialement plus tape à l'oeil (oreilles, non ?) que l'aspect graphique mais elle remplit au moins aussi bien son rôle. Les bruitages ponctuent parfaitement les actions, ils permettent d'identifier assez facilement les types d'unités en présence et nous regretterons simplement qu'il ne soit pas possible d'associer des bruitages prédéfinis à un type d'événement donné (par exemple la réception d'un message) afin de s'y retrouver plus facilement. De son côté, la musique est simplement parfaite. Les compositions ne sont évidemment pas spécialement dansantes, mais elles accompagnent la partie sans jamais taper sur les nerfs. Terminons sur la gourmandise du jeu, en définitive tout à fait convenable puisqu'en 1024x768 (résolution minimale) et en 32 bits le jeu était impeccable en solo sur un Pentium 4 1.6 GHz épaulé par 256 Mo de mémoire. En réseau, le jeu est un peu plus lourd et si la carte graphique ne semble pas primordiale, n'hésitez pas à booster un peu le processeur et surtout à rajouter 256 Mo de mémoire supplémentaires.
Conclusion
Mon article touche maintenant à sa fin et il me semble bien inutile de préciser mon sentiment général. Rise Of Nations est tout simplement le meilleur jeu de stratégie qu'il m'ait été donné de pratiquer depuis que le genre existe. Il s'impose comme la nouvelle référence et le moins que l'on puisse dire, c'est que pour un premier titre, Big Huge Games et Brian Reynolds signent un coup de maître. Rise Of Nations est presque un sans-faute qui laisse loin, très loin derrière le moindre de ses concurrents que l'on parle de mode simple joueur ou de jeu en réseau. Du fait de sa richesse et des innombrables possibilités de paramétrage, il devrait convenir à tous les styles de joueurs et offrir une durée de vie pour ainsi dire illimitée.La perfection n'étant pas de ce monde, il est toujours possible de reprocher quelques petites choses à cette formidable réussite. Certains joueurs pourraient par exemple critiquer la réalisation graphique, un peu terne par rapport aux standards actuels, mais il me semble qu'au contraire, la vue adoptée rend le jeu plus lisible et les détails sont plus que suffisants. Il faut en revanche bien reconnaître que le jeu est peut-être un peu trop riche, trop complexe et trop rapide pour les nouveaux venus qui devront passer par de nombreuses heures d'entraînement pour bien tout assimiler. L'interface est bien pensée et le jeu suffisamment expliqué pour que tout un chacun puisse se lancer, mais il est certain qu'autant de possibilités ne s'apprennent pas en dix minutes !
Rise Of Nations est donc un jeu que je qualifie de rare. Un jeu qui donne envie à chaque fin de partie d'en relancer une pour améliorer encore sa technique, pour essayer de nouvelles combinaisons et pour tenter de nouvelles alliances. C'est bien évidemment aux fou-furieux de stratégie temps réel qu'il s'adresse en premier lieu, mais du fait de ses immenses possibilités et du paramétrage des parties, il devrait pouvoir être adapté au niveau de chacun afin que même les débutants puissent éprouver du plaisir. Un titre qui, du fait de sa richesse, demande un petit effort de la part des utilisateurs, mais c'est le prix à payer pour disposer d'une durée de vie pareille et, croyez-moi, le jeu en vaut vraiment la chandelle !