STALKER : l'ombre de Tchernobyl plane sur le PC

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 19 mars 2007 à 09h30
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Davantage connu en France pour ses jeux de stratégie temps réel que pour ses FPS, GSC Game World est parvenu à tous nous faire saliver en dévoilant STALKER, ses grands espaces et sa liberté d'action. Hélas, avec le temps et les multiples retards, de nombreux joueurs ont commencé à se désintéresser du projet, voire même à douter de sa possible sortie. Aujourd'hui, plus de cinq ans après les premières annonces, le projet est sur le point d'être commercialisé par tous les revendeurs de France et de Navarre. Le partenariat avec THQ et l'expérience de l'éditeur américain ont évidemment accéléré les choses ces derniers mois, mais maintenant, la véritable question est de savoir si l'ombre de STALKER va planer sur le genre du FPS ?

STALKER du réacteur qu'on reconnaît la centrale...

Évidemment lié à la catastrophe du 26 avril 1986, STALKER repose très largement sur les régions ukrainiennes bordant la tristement célèbre centrale Lénine, plus connue sous le nom de Tchernobyl. Si le contexte intrigue, le scénario ne débute cependant pas sous les meilleurs auspices et à défaut d'être originale, disons que la séquence d'introduction est techniquement bien fichue : nous y découvrons notre futur meilleur ami, un STALKER retrouvé à proximité d'une carcasse de camion au beau milieu de « la Zone ». Soigné par un marchand du nom de Sidorovich, ce dernier est rapidement sur pied, mais il ne se souvient ni de son nom, ni de son métier, ni même de ce qu'il fait dans cette région on ne peut plus inhospitalière. Les seules informations dont il dispose se résument en fait à un tatouage 'STALKER' sur son bras et à un laconique ordre de mission sur son PDA... Tuer Strelok.

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En début de partie, il faut déjà se familiariser avec les lieux, l'architecture soviétique et l'interface du PDA

C'est ainsi et après la sélection de la difficulté (quatre niveaux) que le jeu débute. Sidorovich se propose de nous expliquer les bases : une façon comme une autre pour GSC d'intégrer le didacticiel. Les commandes ne sont de toute façon pas bien compliquées et largement paramétrables. On apprend donc à manipuler l'interface (pas terrible) du PDA, à gérer notre inventaire et à se déplacer / agir dans « la Zone ». Si vous commencez tout juste à vous intéresser au titre, sachez que cette « Zone » est notre « terrain de jeu » : une région d'environ 30 kilomètres carrés autour de la centrale de Tchernobyl. STALKER se déroule en 2012 alors que six ans seulement se sont écoulés depuis la seconde explosion de la centrale : la « Zone » est devenue encore plus étrange et l'armée commence tout juste à la rendre de nouveau accessible.

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Du coup, de nombreuses factions plus ou moins recommandables s'y intéressent. Il faut savoir que la seconde explosion de la centrale a créé ce que l'on nomme des « anomalies » et ces dernières, dangereuses pour l'homme, génèrent de temps à autres des artefacts aux propriétés étonnantes. Artefacts que l'on peut évidemment revendre très cher ! D'autres personnes s'intéressent à la « Zone » du fait du véritable laboratoire écologique qu'elle constitue. Enfin, diverses factions se retrouvent ici par simple curiosité ou par « envie de bien faire » : histoire d'éviter que les horreurs de la « Zone » ne se répandent dans le reste du monde... Voilà grosso-modo et de manière très schématique le type de personnes que le joueur est amené à croiser tout au long de son périple tchernobylien... En plus des militaires bien sûr !

Ce périple, nous l'avons dit, débute alors que Sidorovich vient de sauver la vie de notre héros. Mieux, le bonhomme pense avoir quelques informations sur le Strelok de notre PDA. Évidemment, le bougre compte sur notre aide en échange de ses loyaux services et c'est ainsi que la première mission du joueur arrive. Très simple, celle-ci nous permet de faire connaissance avec d'autres Stalkers solitaires. Il s'agit de sympathiques gars encore très inexpérimentés, mais qui comptent sur notre bravoure pour tenter de libérer un certain Allegro. À partir de cette première mission, le gameplay est très ouvert. Moins riche que des jeux de rôle comme Oblivion ou Gothic 3, STALKER nous laisse tout de même très libre de nos actions avec, comme souvent, un scénario principal relativement scripté qui fait office de fil conducteur.

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Quelques dialogues de la quête principale sont (assez bien) doublés : pour le reste, il faut lire... ce n'est heureusement pas gênant


À STALKER vaillant rien d'impossible !

Le scénario principal nous permet effectivement de découvrir une à une les factions en présence et nous conduit, au fil des missions, à visiter l'intégralité de la « Zone ». Cela dit, il est tout à fait possible de suivre son propre chemin. Chaque membre influent d'une faction dispose d'informations intéressantes et aura le plus souvent quelques quêtes à donner. Petit regret cependant, ces quêtes ne sont guère passionnantes dans le sens où elles n'influent jamais sur le monde qui nous entoure : l'objectif est ici de récupérer tel objet, là de tuer telle personne, mais c'est tout, il n'y a jamais de suite. Au contraire, le scénario principal propose évidemment une quête de longue haleine qui, indépendamment des missions annexes et selon le niveau de difficulté choisi, devrait au moins vous occuper quinze à vingt heures.

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Ensuite, il faut savoir que l'on peut presque doubler ce nombre pourvu que l'on se ballade un peu ou que l'on prenne son temps, mais, plus intéressant encore, que cette vingtaine d'heures de jeu ne tient compte que d'une seule fin... Les développeurs en ont prévu sept ! Ces fins n'obligent heureusement pas à recommencer l'intégralité du jeu (enfin pour les quatre que nous avons eu l'occasion de voir), mais demandent tout de même de revenir quelques heures de jeu en arrière... Pensez-donc à conserver vos sauvegardes. Ce système de fins multiples renforce bien sûr l'ouverture du monde de STALKER qui ressemble sur certains aspects beaucoup plus à un jeu de rôle qu'à un classique FPS. Attention cependant, l'aspect gestion du personnage est largement simplifié et il n'est pas question d'accumuler de l'expérience pour faire évoluer de quelconques caractéristiques.

Il faut cependant faire attention à la quantité d'équipement trimballé avec soit : au-delà de 50 Kg on est ralenti et on se fatigue plus vite, au-delà de 60, on ne peut plus bouger. Il faut également veiller à maintenir sa vie à un niveau correct et, plus important, à ne pas laisser monter la jauge d'irradiation. Pour la faire redescendre, de petites seringues sont disponibles, mais quand celles-ci viennent à manquer on peut se rabattre sur la vodka... Attention toutefois à ne pas en abuser : on a vite fait de rouler sous la table ! Autre élément pris en compte : la faim et même s'il n'existe pas de jauge visible du joueur, il faut manger de temps à autres. Enfin, et il s'agit sans doute de l'élément le plus jeu de rôle de STALKER, notre héros peut s'emparer des précieux artefacts dont nous parlions en début d'article.

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Armes à gogo, munitions en pagaille et artefacts par dizaines : une seule limite, le poids de tout ce beau monde

Ces petits objets d'environ 500 grammes se placent à même la peau au niveau de la ceinture et il est possible d'en choisir un maximum de cinq à la fois. Sachant que les caractéristiques de ces artefacts varient considérablement, il faudra donc faire son choix en fonction de son style de jeu, mais aussi et surtout des besoins du moment. Ainsi, certains artefacts vont augmenter la régénération de vie, mais au prix d'une plus grande sensibilité aux griffures par exemple. D'autres, augmentent les résistances à toutes les attaques corporelles, mais sont extrêmement radioactifs ! GSC Game World a ici fait preuve d'une certaine ouverture d'esprit en laissant le joueur maître de son destin et cette ouverture d'esprit se retrouve d'ailleurs à d'autres niveaux du jeu, par exemple dans la résolution des missions.

Du STALKER à l'ouvrage ?

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Ce n'est pas systématiquement le cas, mais GSC Game World laisse généralement le choix d'aborder un problème de plusieurs manières. Ainsi les assauts de bases adverses permettent d'attaquer de front, de tenter un contournement, d'envoyer des grenades pour faire sortir les rats de leur trou ou bien même parfois de passer par les toits / souterrains histoire de prendre les vilains pas beaux au dépourvu. La méthode « Lindt » (NDA : mais si, vous savez bien les quelques grammes de finesse) peut également s'appliquer en pleine obscurité puisque le jeu gère assez bien les cycles jour / nuit : certaines créatures n'auront aucun problème à nous apercevoir une fois le soleil couché, mais la plupart des humains seront moins à l'aise... Cela dit, il ne faudrait pas laisser notre lampe torche trahir notre position !

L'intelligence artificielle n'est sans doute pas exempte de critique, mais les ennemis ne sont dans l'ensemble pas trop crétins. Ils tentent de nous prendre à revers, partent se planquer quand leur puissance de feu est clairement dépassée et n'hésitent pas au contraire à nous débusquer lorsqu'on joue un peu trop les taupes. Quelques bugs surviennent ça et là, comme ce garde qui ne me voit pas du tout venir ou qui « oublie » ma présence alors qu'il n'est plus qu'à deux mètres de moi, mais dans l'ensemble c'est du tout bon et largement suffisant pour quelques moments de stress « pas piqués des vers ». Afin de profiter au mieux de ces poussées d'adrénaline, il est important de préciser que 1/ les ennemis visent vite et bien, que 2/ ils sont en général plutôt teigneux et n'aiment pas trop qu'on dégomme leurs copains.

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« T'as pas une gueule de porte bonheur ! » (à notre ami en capture au centre)

Reste que de nombreux outils permettent heureusement d'en venir à bout. Tout d'abord et pour compléter notre paragraphe sur les approches possibles, il est important de préciser que notre Stalker peut piquer de petits sprints pour aller se soigner et mettre à profit deux niveaux d'accroupissement afin de se planquer ou d'avancer plus silencieusement. On regrettera ici le manque de soin apporté au tir de précision (impossible de se coucher, aucune gestion des mouvements de l'arme...), mais « pour compenser », deux indicateurs sont présents afin de symboliser le bruit fait par notre héros ou sa visibilité. Si l'approche infiltration ne sera sans doute pas exploitée par de nombreux joueurs, ces outils contribuent à varier encore les techniques possibles... A ce sujet, n'oublions pas la présence de jumelles, compagnons indispensables de l'agent infiltré en terrain hostile.

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Ces jumelles constituent la partie « pacifiste » de l'équipement à disposition du joueur qui, FPS oblige, peut compter sur un arsenal à faire pâlir d'envie Hannibal Smith et idéal pour qu'un plan se déroule sans accroc. En début de partie, il faut se contenter de « pétoires » assez lamentables et d'une espèce de veste de cuir à peine capable d'arrêter un cure-dent. Heureusement, les choses deviennent rapidement plus sérieuses et se succèdent des fusils, des automatiques, des armes d'assaut et des engins capables de faire des trous que la morale m'interdit de décrire plus avant. Plusieurs types de munitions sont disponibles pour chacune des ces armes et, mieux encore, certaines d'entre elles peuvent bénéficier d'accessoires / améliorations afin d'en augmenter la précision (lunette de visée) ou la cadence de tir.

Qui connaît STALKER, se défie de ses yeux

Précisons que du côté des protections aussi, cela s'améliore très vite et plus tard dans la partie il faut même jongler entre de grosses armures capables de bien arrêter les balles ennemies ou des combinaisons plus à leur aise face aux radiations. Enfin, pour être parfaitement complets, il nous faut parler des différents types de grenades et des multiples kits de soin alors que les armes blanches sont le parent pauvre de cet interminable arsenal : seul le couteau du début de partie nous permet de découper des steaks de zombies. Ce défaut est vite rejoint par un autre qui n'est heureusement guère gênant une fois que l'on commence à bien connaître la géographique de la zone : l'absence de véhicule. On rencontre régulièrement des jeeps, des camions, des blindés et même quelques chars d'assaut, mais aucun de ces joujoux n'est exploitable.

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Paysages splendides, mise en couleurs remarquable et utilisation intelligente des effets graphiques modernes : STALKER est un beau jeu !

Les plus critiques d'entre-nous regretteront également une ergonomie parfois discutable du journal de mission ou du PDA dans son ensemble et il faut bien avouer que la réalisation technique n'est pas toujours au diapason. STALKER tourne globalement mieux sur NVIDIA que sur ATI, mais dans un cas comme dans l'autre, il faudra voir assez gros (GeForce 7800GT / Radeon X1800XT) pour profiter au mieux de l'excellence graphique du jeu de GSC. Il faut dire que contrairement à ce que l'on pouvait craindre du fait des temps de développement à rallonge, STALKER est très beau. Mieux, sa réalisation graphique permet de complètement rentrer dans la « Zone ». Les jeux de couleurs et de lumières sont réussis comme rarement et même si certaines animations ou certaines créatures auraient mérité meilleure finition, l'ensemble est remarquable.

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Le niveau de qualité de certaines textures et l'excellente utilisation de ce que l'on appelle le bump mapping donnent un côté incroyablement réaliste à ces lieux et permettent de complètement rentrer dans l'aventure alors même que le scénario est simplement dans la moyenne. Les graphistes de GSC ont passé de longues heures à modéliser au mieux les régions qui environnent la centrale de Tchernobyl (la Forêt Rouge, Prypiat...) et le résultat est à la hauteur de leurs ambitions : le mélange entre zones franchement post-apocalyptiques et paysages plus verdoyants est sans doute l'un des plus remarquables que l'on ait pu voir de mémoire de joueur. Du coup, la bande-son paraît beaucoup plus quelconque et les bruitages des différentes armes à feu sont heureusement rattrapés par les cris / ordres des personnages non joueurs.

Nous ne parlerons pour ainsi dire pas de la musique qui est extrêmement discrète et ne sert qu'à souligner (fort habilement) l'action, mais il nous faut en revanche nous arrêter quelques instants sur le mode multijoueur du jeu. Le jeu ne sortant que le 23 mars, il est évidemment trop tôt pour parler communauté, mais STALKER a toutes les cartes en main pour ravir les amateurs. Les modes de jeu sont relativement classiques, mais l'ambiance que l'on apprécie tellement en solo se retrouve parfaitement durant les parties réseau. Un peu lents, les mouvements des personnages ne risquent pas d'en faire le nouvel Unreal Tournament, mais ses modes de jeu (deathmacth, team deathmatch et quête de l'artefact), son approche plus « réaliste » et son environnement contemporain pourraient intéresser les joueurs de Counter-Strike notamment.







Conclusion

Sorti en temps et en heure, STALKER aurait très certainement marqué le genre du FPS de manière indélébile, mais si les quelques années de retard sur le planning le privent de ce statut « révolutionnaire », elles ne l'empêchent pas d'être un grand FPS. Riche, passionnant, bien conçu et doté d'une durée de vie largement supérieure à ce que les derniers jeux d'action PC nous ont habitué, STALKER est incontestablement une réussite. Certains joueurs regretteront évidemment les éléments que GSC a été obligé de laisser de côté, d'autres critiqueront les saccades et légers bugs que l'on rencontre parfois, mais il s'agit en définitive de défauts mineurs qui n'entachent pour ainsi dire pas l'expérience offerte par les Ukrainiens. Là où d'autres auraient sans doute sorti plus rapidement un jeu moins intéressant, GSC / THQ ont pris le temps qu'il fallait... À vous de ne pas passer à côté !

STALKER : Shadow Of Chernobyl

8

Les plus

  • Immersion remarquable
  • Combats intéressants, IA efficace
  • Durée de vie intéressante, plusieurs fins
  • Missions variées, pas trop de scripts

Les moins

  • Quelques bugs, problèmes de finition
  • On en veut toujours plus !

0

Réalisation8

Prise en main7

Durée de vie8



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