En direct de San Jose. Les semaines passent dans la Silicon Valley et les conférences technologiques s'enchainent. Alors que tout le petit monde de l'industrie du jeu vidéo était réuni la semaine dernière à San Francisco à l'occasion de la GDC, Games Developers Conference, cette semaine NVIDIA tient à quelques kilomètres de là sa GTC, GPU Technology Conference, c'est à dire sa conférence annuelle sur les technologies du GPU. La marque au caméléon est ainsi revenu, au travers de sessions, sur GameWorks, sa nouvelle boîte à outils pour les développeurs de jeux vidéo.
En réalité, GameWorks n'est pas exactement nouveau. NVIDIA avait pu en parler en fin d'année dernière et certains titres AAA commercialisés l'an dernier en profitent déjà. C'est notamment le cas de Batman: Arkham Origins ou encore Call of Duty: Ghosts et Assassin's Creed IV: Black Flag. Dans les faits, GameWorks est un ensemble de technologies et d'outils permettant de proposer des animations dites sophistiquées et des simulations physique notamment. Le développeur de jeu tape ainsi dans une DLL pour ajouter des shaders à son jeu, ces fonctions étant alors rendu de manière agnostique par le moteur du jeu (comprenez qu'elles s'exécutent sur une carte AMD ou même une puce Intel). Agnostique certes, mais parfois plus efficace sur les architectures NVIDIA.
On retrouve dans GameWorks la technologie VisualFX. Celle-ci propose avec HairWorks (anciennement FurWorks) un rendu réaliste des cheveux et autres pelages, du reste Call Of Duty Ghosts ou Witcher 3 faisaient usage de certaines de ces technologies. Avec WaveWorks, NVIDIA propose des outils de simulation des océans. Mais GameWorks, c'est aussi le bien connu SDK PhysX maintenant en version 3.3.
NVIDIA propose également FaceWorks, un middleware permettant d'intégrer des technologies avancées de rendu de la peau dont on avait pu apercevoir encore récemment l'efficacité lors des démonstrations du K1 au CES 2014 (voir CES 2014 : NVIDIA annonce son nouveau SoC Tegra K1). GameWorks comprend aussi FlameWorks qui permet d'ajouter des effets de fumée ou de feu volumétrique.
GameWorks renferme également des solutions pour intégrer des fonctions comme le TXAA, le HBAO+ ou encore les techniques d'Advanced Soft Shadow à son titre. Le prochain jeu Daylight, premier à utiliser le moteur Unreal Engine 4.0, profite d'ailleurs de diverses fonctions GameWorks. On a droit à NVIDIA Turbulence pour le brouillard dynamique, NVIDIA PostWorks pour les particules et les effets de fumée sans oublier ShadowWorks, le nom de la solution HBAO+.
Dans la foulée, NVIDIA annonce travailler avec Respawn Entertainment, l'éditeur du titre à succès TitanFall, pour inclure dans le jeu plusieurs des fonctions de GameWorks. Ici, il serait question des technologies TXAA, qui améliore l'anticrénelage, et HBAO+ pour créer des ombres plus réalistes, dans le but d'améliorer l'expérience visuelle du jeu. Respawn Entertainment pense également travailler avec NVIDIA pour mettre à jour la prise en charge du SLI et du 4K. Si l'on ne peut que saluer cette initiative, il est dommage que ces techniques n'aient pas été implémentées dans le jeu tel qu'il a été lancé commercialement il y a quelques semaines de cela. Du reste, aucune date sur la disponibilité de cette mise à jour pour TitanFall n'est communiquée.
Pour les développeurs, NVIDIA propose dès à présent un accès partiel à GameWorks en suivant ce lien.