Minecraft est un phénomène. Depuis la sortie de la première version, il s'en est vendu plus de 175 millions d'exemplaires, toutes plateformes confondues. Quel autre jeu peut en dire autant ? Suite à un tel succès, on comprend mieux pourquoi NVIDIA se sert du titre de Mojang pour mettre en avant sa vision du ray tracing. Minecraft RTX va parler à tellement de joueurs... et ses limitations techniques sont peut-être l'occasion d'insister encore un peu plus sur l'efficacité du ray tracing. Explications.
Dans quelques mois, les nouvelles consoles de salon que sont la PlayStation 5 et la Xbox Series X ajouteront une corde à leur arc en proposant des solutions capables d'exploiter la technologie dite du ray tracing. Pourtant si Microsoft et Sony aiment à parler de véritable « révolution », les utilisateurs de PC ont depuis déjà plus d'un an la possibilité de la tester cette « révolution ». NVIDIA distribue effectivement sa gamme de GeForce RTX afin de tirer profit de cette technologie et d'améliorer encore le rendu des jeux prévus à cet effet. En attendant la sortie de Cyberpunk 2077 - notamment - il existe déjà quelques jeux « certifiés » RTX par NVIDIA. C'est par exemple le cas du Control de Remedy ou du Wolfenstein Youngblood signé MachineGames... Deux jeux qui n'exploitent cependant pas autant la technologie ray tracing que Minecraft RTX. Vous allez voir pourquoi.
RTX, ray tracing et path tracing
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il est important de préciser un peu les choses et sans être des spécialistes du ray tracing, nous allons tenter de vous aider à mettre les points sur les « i ». Tout d'abord, vous vous en doutez, quand NVIDIA remplace le GTX de ses GeForce par l'acronyme RTX c'est justement pour Ray Tracing... le X ajoutant peut-être le terme expérience ?Le terme ray tracing est un peu délicat à préciser dans la mesure où il s'agit d'un mot générique qui englobe pas mal de choses. Dans le sens le plus généralement utilisé aujourd'hui, il s'agit cependant d'une technique de rendu qui repose sur le « lancer de rayon » - d'où l'appellation - à partir d'un point donné (généralement celui de l'observateur) vers la scène à représenter. Au fur et à mesure de son « chemin » dans ladite scène, il est possible que ce rayon rencontre divers objets qui l'amèneront à réagir différemment en fonction de leurs propriétés respectives.
En réalité, le ray tracing n'est pas vraiment une nouveauté. Dès 1968, Arthur Appel en a fait la présentation, mais il a fallu attendre quelques années pour que la chose prenne de l'ampleur et encore plus longtemps pour que le ray tracing puisse être directement exploitable - en temps réel - dans les applications : les calculs qui découlent de cette technique de rendu sont extrêmement gourmands en ressources : c'est la raison pour laquelle, le monde du jeu comme seulement à s'en emparer... et encore, nous n'en sommes qu'aux débuts.
L'utilisation la plus ancienne, la plus fréquente et la plus évidente du ray tracing se trouve dans les effets de lumière. Comme vous pouvez le remarquer sur l'image ci-dessus, grâce au ray tracing, le moteur graphique d'un jeu est capable de reproduire de manière fidèle les effets de lumière, de transparence ou les reflets de chaque scène. Il ne s'agit plus pour les développeurs de plaquer une espèce de « peinture » illustrant les éclairages tels qu'ils les imaginent, mais bien de reproduire une scène dans son ensemble en fonction des propriétés de chaque élément qui la compose.
Les caractéristiques de tel ou tel matériaux peuvent ainsi être prises en compte et dès lors qu'un rayon rebondit sur un objet il peut ainsi se partager en dix nouveaux rayons, voire plus. Dans l'absolu, une scène peut ainsi se complexifier très rapidement et les studios Pixar ont par exemple évoqué des temps de rendu incroyables pour un long métrage comme Toy Story 3 : en moyenne sept heures de calculs pour chaque image du film. Nous étions en 2010 et, heureusement, la puissance des machines utilisées pour ce genre de rendu a fait un bond.
Vous aurez remarqué que certains parlent de path tracing. Ce dernier peut être vu comme une sorte de variation du ray tracing dont l'objectif est de limiter la multiplication des rayons dont nous parlions précédemment : une fois qu'un objet est touché, un seul rebondit, de manière aléatoire. Si peu de rayons sont utilisés, l'image aura un « grain » important, comme certaines photographies, mais, en fonction des capacités à disposition, on peut multiplier les rayons pour affiner les choses et se débarrasser de ce « grain ». On obtient alors une remarquable illumination globale de la scène 3D.
Minecraft se métamorphose grâce au RTX
Nous l'avons dit, tous les jeux n'exploitent pas le ray tracing de la même manière ou aussi « intensément ». Un des pionniers du genre - Battlefield V - se limitait à quelques effets, travaillant essentiellement la qualité des reflets. Dans le même ordre d'idées, Metro Exodus a choisi lui de privilégier la gestion des éclairages... logique pour un jeu qui fait la part belle aux espaces exigus, aux couloirs. Si NVIDIA a logiquement soutenu les studios à l'origine de ces jeux, la société se veut plus ambitieuse dans l'usage du ray tracing.NVIDIA a donc plus particulièrement appuyé le travail de Mojang sur Minecraft et sa version « bêta RTX » disponible depuis le 16 avril dernier. Là, il s'agit de faire un usage important du path tracing afin de métamorphoser le jeu. Six mondes ont ainsi été créés par les développeurs et NVIDIA de sorte que l'on puisse apprécier plus particulièrement tel ou tel élément. En voici la liste :
- Aquatix Adventure RTX
- Color, Light and Shadow RTX
- Crystal Palace RTX
- Imagination Island RTX
- Neon District RTX
- Of Temples & Totems RTX
Dans le cas d'Imagination Island RTX, on découvre un parc à thème. Il est l'occasion de jouer avec les transitions entre le jour et la nuit. On perçoit alors le travail réalisé sur l'illumination globale, les éclairages indirects. Pour ne citer que deux exemples, les turbines sous-marines procurent une lumière « diffuse » à la ligne de crête quand la lave brille de mille feux apportant une certaine chaleur au château. Nous retrouvons de la lave sur le monde Of Temple & Totems RTX avec cette fois un effet plus radiant. Enfin, sur Crystal Palace RTX, il est possible d'admirer le phénomène baptisé fenêtre de Snell : sous l'eau, en regardant vers la surface, on ne peut en percevoir qu'une portion prenant la forme d'une fenêtre ronde.
Les effets de réflexion profitent également pleinement de l'utilisation du ray tracing. Ainsi, sur Aquatic Adventures RTX par exemple, il est possible de découvrir des reflets saisissants alors que les structures se projettent sur les étendues d'eau. Toujours de la réflexion, mais dans un autre style sur Color Light and Shadow RTX. Là, nous avons un étonnant exemple de récursivité : un jeu de double miroir permet aux joueurs de bowling de se projeter presque à l'infini.
Autre registre dans lequel le ray tracing peut tirer son épingle du jeu : la gestion des ombres. Les exemples abondent dans les différents mondes proposés par NVIDIA, mais c'est peut-être sur Color Light and Shadow RTX ou sur Of Temples & Totems RTX que les choses sont les plus éloquentes. On assiste à la mise en place d'ombres particulièrement réalistes, plus ou moins douces en fonction des matériaux concernés et des surfaces traversées. On assiste ainsi à des scènes saisissantes en plein cœur de la forêt avec la lumière du soleil perforant littéralement la canopée.
Directement liées à l'usage du path tracing, NVIDIA met également en avant les textures dites PBR. Il s'agit ici de profiter de la technique pour bénéficier de textures bien plus réalistes avec, là encore, une gestion plus complète et plus naturelle des ombres, des reflets, de la lumière. Enfin, en parallèle du ray tracing, NVIDIA met l'accent - avec Minecraft RTX, mais pas seulement - sur la version 2.0 de son DLSS pour Deep Learning Super Sampling.
Une fois encore, l'objectif est d'améliorer l'esthétique des jeux, mais de manière sensiblement différente. Il n'est pas question de technique de rendu, mais d'upscaling « intelligent ». L'IA développée par NVIDIA se charge effectivement de compenser les « pertes » en pixels sur les zones sensibles alors que le jeu a été rendu dans une définition d'image plus faible que de coutume. On peut alors profiter d'une finesse presque intacte sans grever les performances.
Dans sa première version, le DLSS avait été critiqué pour l'impression « baveuse » qu'il pouvait laisser sur certaines zones. NVIDIA a logiquement revu sa copie tout en améliorant encore les performances. Ainsi, selon les chiffres avancés par la société en 1080p sur une GeForce RTX 2080 Ti, on passe de 56,8 images par seconde à 93,6 ips en activant le DLSS 2.0. Sur une RTX 2060, le gain est aussi net avec un passage de 30,5 à 53,6 ips.
Quelle configuration pour en profiter ?
Vous vous en doutez, les exigences matérielles de cette bêta Minecraft RTX sont un cran au-dessus des besoins du jeu « d'origine ». Rien d'exceptionnel pour des joueurs PC cependant si ce n'est - sans surprise - le besoin d'une carte graphique estampillée « RTX » afin que l'option ray tracing puisse être activée. Partenaire de NVIDIA, le revendeur LDLC a préparé trois configurations à même de faire tourner le bébé.LDLC PC10 GeForce RTX ray tracing BattleBox I9
Démarrons par la machine la plus musclée du lot... et logiquement la plus chère. À près de 3000 euros, la BattleBox I9 est un monstre de puissance conçue pour faire tourner Minecraft RTX dans les meilleures conditions. Notez le soin tout particulier apporté au système de refroidissement avec un Corsair Hydro Series H100i Platinum SE.- Processeur 8-Core Intel Core i9-9900K (3.6 GHz / 5.0 GHz)
- Carte mère MSI MPG Z390 Gaming Edge AC
- Mémoire vive DDR4 16 Go (2 x 8 Go) 3000 MHz
- Disque système SSD PCI-E NVMe 480 Go
- Disque dur de stockage 4 To
- Carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2080 Super 8 Go
- Alimentation 100% modulaire 850W 80Plus Platinum
- Boîtier Moyen Tour Corsair Carbide SPEC-Omega RGB
- Système de refroidissement Corsair Hydro Series H100i Platinum SE
- Microsoft Windows 10 Famille 64 bits
LDLC PC10 GeForce RTX Ray Tracing Edition i5K
La quête d'accessibilité se poursuit avec une configuration encore un peu moins coûteuse, malgré la présence d'un système de refroidissement Cooler Master MasterLiquid. On passe sous la barre des 1800 euros et on conserve une machine capable de faire tourner à peu près n'importe quoi dans d'excellentes conditions grâce à son coeur à base de Core i5-9600K et de GeForce RTX 2070 Super.- Processeur 6-Core Intel Core i5-9600K (3.7 GHz / 4.6 GHz)
- Carte mère MSI Z390-A PRO
- Mémoire vive DDR4 16 Go (2 x 8 Go) 2400 MHz
- Disque système SSD 240 Go
- Disque dur de stockage 2 To
- Carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2070 Super 8 Go
- Alimentation 100% modulaire 650W 80Plus Platinum
- Boîtier Moyen Tour NZXT H510
- Système de refroidissement Cooler Master MasterLiquid ML120L RGB
- Microsoft Windows 10 Famille 64 bits
LDLC PC10 GeForce RTX Minecraft Edition
Configuration la moins onéreuse du lot, cette Minecraft Edition permet encore de profiter dans d'excellentes conditions de cette version très particulière du jeu de Mojang, Minecraft RTX. Des concessions ont été réalisées, mais on notera ainsi la présence d'une GeForce RTX 2060 Super... de quoi se faire plaisir sur de nombreux jeux.- Processeur 4-Core Intel Core i3-9100F (3.6 GHz / 4.2 GHz)
- Carte mère H310 Express
- Mémoire vive DDR4 8 Go (1 x 8 Go) 2400 MHz
- Disque système SSD 240 Go
- Carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2060 Super 8 Go
- Alimentation 450W
- Boîtier Mini-Tour
- Microsoft Windows 10 Famille 64 bits