Depuis le lancement en grande pompe du jeu dédié à Kim Kardashian, de nombreuses personnalités ont décidé de collaborer avec des sociétés d'applications mobiles pour développer leur présence digitale. La chanteuse Shakira vient elle aussi de céder à la tendance en s'associant à Rovio Entertainment pour créer le jeu Love Rocks.
Similaire au concept de Bejeweled, comprenez un jeu où on aligne des bijoux pour gagner des points, l'application permet entre autres, de débloquer des codes pour télécharger gratuitement des tubes ou chansons inédites de la chanteuse. Les joueurs ont également la possibilité de partager leurs scores sur les réseaux sociaux et de battre celui de Shakira.
Proche de la mécanique simple mais addictive de Candy Crush, Love Rocks est un projet d'envergure pour Rovio Entertainment qui profite de la notoriété d'une star internationale et de ses 103 millions de fans sur Facebook. Les créateurs d'Angry Birds ont d'ailleurs déjà annoncé que le jeu n'était qu'un premier pas dans la création d'un univers numérique plus global autour de Shakira.
« Rejoignez Shakira dans un superbe jeu de puzzle rempli de gemmes et faites triompher l'amour... partout, pour toujours ! », annonce la fiche du jeu sur Google Play...
La réappropriation des jeux par les femmes
Les applications de célébrités sont déjà considérées comme les remplaçants des parfums de stars, très à la mode dans les années 90. Autrement dit, les produits développés aujourd'hui autour de personnalités ne sont plus matériels mais digitaux. En seulement trois mois, l'application Kim Kardashian Hollywood avait récolté plus de 43 millions de dollars (35 millions d'euros). De quoi donner envie à d'autres stars de se lancer. Katy Perry, Britney Spears, Nicki Minaj ont toutes signé avec Glu Mobile pour développer leurs propres applications. Des jeux aux thématiques et univers qui visent principalement une cible féminine.Et pour cause. Les femmes constituent aujourd'hui la majorité des joueurs sur mobile. En 2015, selon une étude réalisée par Royal Cactus sur les différences hommes-femmes dans la consommation des social games, elles représentent 69% des utilisateurs et plus de la moitié des parties jouées par des femmes sont effectuées sur mobile. Elles jouent également plus longtemps que les hommes et partagent plus facilement leurs scores auprès de leurs amis, faisant d'elles des cibles privilégiées pour les développeurs d'applications. Face à une culture du jeu vidéo encore traditionnellement masculine, le mobile permet donc aujourd'hui la réappropriation des jeux par et pour les femmes.
Un marché en plein essor, qui représentait un chiffre d'affaires de plus de 25 milliards de dollars en 2014 et devrait dépasser celui des jeux console d'ici la fin de l'année 2015. Pas sûr que l'engouement mondial autour de ceux-ci sera synonyme de succès pour le jeu de Shakira.
Proposant un concept éloigné d'une véritable expérience « fan » autour de la chanteuse (contrairement, par exemple, aux jeux des Kardashian-Jenner), Love Rocks ne se situait, début novembre, qu'à la 1458e place des jeux téléchargés aux Etats-Unis. Malgré les notes plutôt positives des joueurs, l'application est donc passée à côté de son principal objectif qui était de séduire rapidement les millions de fans de la chanteuse.
Le nom d'une célébrité, aussi influente soit-elle, ne suffit pas forcément à fédérer une communauté autour d'une application peu innovante, trop proche des jeux auxquels les internautes sont déjà accros.