Selon une étude publiée vendredi par la Banque Mondiale, le marché des biens virtuels valait 3 millliards de dollars en 2009. Une économie parallèle qui serait constituée à 75% par le gold farming présent sur les jeux en ligne.
Le gold farming (collecte d'or) est une pratique qui consiste à abattre les mêmes monstres et effectuer les mêmes quêtes rémunératrices dans un jeu en ligne, pour amasser rapidement de l'or virtuel dans le but de le revendre par la suite à d'autres joueurs, contre des deniers réels. Paradoxalement, si la Banque Mondiale estime que cette pratique constitue 75% du marché de biens virtuels, elle est dans la plupart des cas illégale, les transactions se faisant à l'insu des éditeurs de jeux qui ne contrôlent rien de ce marché.
Néanmoins, l'étude révèle que le gold farming constituerait la source de revenus de 100 000 personnes en Chine et au Vietnam, dont le travail consiste donc à récolter de l'argent sur des jeux populaires comme World of Warcraft ou Lineage II. Le « farming » manuel ne représenterait cependant que 30% du secteur, le reste étant à 50% géré par des « bots », des joueurs virtuels, et les 20% correspondant à du piratage de comptes.
Le rapport estime qu'encourager la pratique du gold farming - ainsi que celle du powerleveling, qui consiste à confier l'évolution de son personnage virtuel à un tiers réel, rémunéré - permettrait donc à des travailleurs précaires, sans réelles compétences professionnelles et issus de pays pauvres ou en développement d'en vivre. Par ailleurs, le retour au « producteur » - à savoir le « farmer » - s'avère plus conséquent que dans d'autres secteurs : l'étude prend l'exemple du marché du café, dont le marché est estimé à 70 milliards de dollars, mais dont seulement 5,5 milliards reviennent au final aux pays producteurs. « Les analyses suggèrent que dans le secteur des services de jeux, les producteurs peuvent percevoir jusqu'à 70% des revenus obtenus à partir de clients finaux. Par rapport à l'industrie mondiale du café, l'économie virtuelle semble donc avoir un impact plus bénéfique sur le développement » suggère l'étude. A condition que les éditeurs soient tolérants...
D'une manière plus générale, l'étude de 75 pages (PDF) met en lumière qu'un quart des adeptes des jeux en ligne massivement multijoueur ont déjà payé pour du contenu virtuel, qu'il s'agisse d'argent ou d'objets utilisables online.