Final Fantasy VII Remake : nous avons pu y jouer, nos impressions manette en main (gameplay maison)

Virgile Rasera
Par Virgile Rasera, Spécialiste Gaming.
Publié le 02 mars 2020 à 10h00
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© Square Enix

À un peu plus d'un mois de sa sortie, nous avons pu nous essayer, trois heures durant, au tant attendu Final Fantasy VII Remake, lors d'une présentation parisienne en présence de Yoshinori Kitase, producteur du jeu, et Naoki Hamaguchi, l'un des trois réalisateurs.

C'est peu dire que nous attendions avec impatience cette première rencontre avec Final Fantasy VII Remake. Par élan nostalgique à l'idée de retrouver Midgar bien sûr, mais aussi et surtout dans l'espoir de dissiper quelques unes des craintes que les différents trailers diffusés jusqu'ici ont suscité chez les fans de la première heure. Si toutes nos questions n'ont pas trouvé réponse, loin s'en faut, ces trois petites heures de jeu ont tout de même permis de nous rassurer quant à quelques points cruciaux.

Un excellent compromis entre action et tactique...

Comme nous nous y attendions, notre temps de jeu fut largement occupé par les deux premiers chapitres du jeu et donc, pour un bon tiers, par la séquence d'ouverture déjà présentée à maintes reprises par Square Enix. Il aura donc fallu attendre la fin de cette dernière pour pouvoir se mettre quelque chose de nouveau sous la dent.

Rappelons tout de même rapidement le pitch de départ. Le groupe Avalanche (sorte d'Action Directe écologiste) s'est payé les services de Cloud Strife, ancien membre du SOLDAT - un corps militaire d'élite - devenu mercenaire, et ce afin que celui-ci les guide lors d'une mission d'infiltration et de sabotage d'un réacteur Mako, infrastructure abreuvant la cité de Midgar en énergie, et plongeant ses racines à la source de toute vie, au mépris du risque pesant sur la survie du monde.

Ce premier acte pose ainsi les bases de l'histoire bien connue de Final Fantasy VII mais aussi celles de son gameplay, revu de fond en comble - ce qui reste d'ailleurs la première cause d'inquiétude de nombre de joueurs chérissant le souvenir du titre de 1997. Plutôt que de fastidieuses explications écrites, nous vous proposons de découvrir précisément ce dont il retourne dans cette vidéo commentée, dans laquelle nous récapitulons ce que nous avons appris du système de combat lors de cette première prise en main, le tout illustré par quelques extraits de gameplay maison.



Vous l'aurez compris, le système de combat de FFVII Remake semble assez justement équilibré, entre action survoltée et dimension stratégique. Les amateurs d'action pure et dure pourront jouer les affrontements en ayant le plus souvent recours aux raccourcis, tandis que les possibilités offertes aux joueurs désireux de casser le rythme frénétique des enchaînements de coups resteront suffisamment nombreuses, le slow-motion laissant tout le temps de réfléchir à sa prochaine action. Tout cela demandera certes un peu d'apprentissage, pour jongler efficacement et instinctivement entre toutes les options proposées, mais globalement, après seulement trois heures de jeu, nous avons pris beaucoup de plaisir à ferrailler contre le soldatesque corps adverse... À une petite réserve près.

... mais quelques problèmes de lisibilité

Notre principal grief concerne le manque de clarté de l'action, en particulier face aux ennemis les plus imposants. Le problème vient en grande partie des offensives lancées tous azimuts par nos trois personnages, deux étant contrôlés par l'IA, combinées à la perspective third-person et à son cadrage relativement serré... Le tout rendant les attaques ennemies difficilement lisibles.

On pense par exemple aux rafales de missiles du Scorpion Gardien ou encore aux charges rageuses d'Abzu. Dès que l'on se trouve au corps à corps, la débauche d'effets visuels de toutes sortes accompagnant les offensives simultanées de nos trois personnages, et la carrure hors du commun de l'adversaire, concourent à créer des situations de jeu un peu confuses, au cours desquelles il n'est pas simple d'anticiper certaines actions adverses et encore moins de les esquiver. Difficile également de garder en permanence un œil sur les HP et MP de son équipe quand le combat fait rage, mais gageons que l'expérience du champ de bataille nous aguerrisse de ce côté là.

Final Fantasy VII Remake
© Square Enix

De manière générale, on aurait apprécié avoir la possibilité de prendre un peu plus de hauteur sur l'action et celle de paramétrer avec finesse les comportements des deux personnages laissés aux mains de la console, un peu à la manière d'un Final Fantasy XII et son excellent système de gambits.

Enfin, et tant que nous en sommes aux petits regrets, la possibilité de n'avoir recours aux invocations d'Espers que lors des combats de boss nous a un tantinet frustré. S'agira-t-il d'une limitation également présente dans le jeu final ? Pour l'heure nous l'ignorons, et Square Enix France n'a malheureusement pas été en mesure de nous répondre à ce sujet. Il faudra donc vraisemblablement attendre la sortie du jeu pour en avoir le cœur net, croisons les doigts.

Pour en finir avec le système de jeu, nous ne pouvons malheureusement pas vous parler de tout ce que nous avons pu découvrir durant cette session, accord de non-divulgation oblige. Ceci étant dit, nous avons tout de même pu fureter dans le menu consacré aux materias. Leur fonctionnement reste le même que dans le jeu original : chaque arme ou pièce d'armure équipée peut accueillir une ou plusieurs materias. On retrouve donc les materias de magie, de bonus de caractéristiques et d'invocation, auxquelles viennent s'ajouter les nouvelles materias d'action, enrichissant le répertoire des mouvements en combat de nos personnages. Grâce à l'une d'elles, Cloud pouvait par exemple effectuer une roulade offensive se concluant par une attaque. En les équipant, elles gagnent ainsi en expérience et évoluent. Bref, de ce que nous avons pu en voir, il n'y a rien de bien nouveau à ce niveau là.

Midgarde tous ses mystères

À notre grand regret, cette courte session de jeu ne nous a pas permis d'explorer Midgar, ne serait-ce qu'un tout petit peu. Les séquences qui nous ont été proposées se déroulaient toutes sur le schéma classique de l'exploration de donjons. Une exploration d'ailleurs bien linéaire, où l'accent était mis essentiellement sur les combats. Rien de surprenant ceci dit, puisque le jeu original en faisait autant dans sa première partie.

Nous ne pourrons donc malheureusement ni dissiper les craintes quant à la supposée construction du jeu en zones closes, ni donner raison aux espoirs de retrouver un peu d'aventures et d'ouverture en flânant dans les rues de Midgar. Ceci étant dit, il faut reconnaître que Square Enix a pris soin d'apporter un souffle inédit à la mise en scène de notre progression dans les méandres tortueux des installations de la Shinra.

On est évidemment très loin du jeu original, et la mise en scène explosive de ce remake, servie par des dialogues interprétés avec conviction comme par l'expressivité remarquable des personnages, donne le sentiment de vivre une toute autre histoire qu'en 1997 - ou tout du moins de la redécouvrir sous un angle totalement nouveau.

Le plaisir de suivre l'histoire qui nous est racontée ici n'est donc pas seulement lié à la nostalgie de l'univers originel et de ces personnages, ce qui est plutôt rassurant pour la suite ! La célèbre scène introduisant le personnage de Sephiroth et rappelant les événements de Nibelheim fut à ce titre la plus marquante de ces quelques heures de jeu. L'intensité de la rencontre est ainsi sans commune mesure avec son modèle de 1997.

Final Fantasy VII Remake
© Square Enix

Square Enix au sommet de son art

La réalisation visuelle et sonore du titre n'est évidemment pas étrangère à cette réussite. Pour décrire la plastique du jeu, nul besoin de vous assommer de superlatifs, vous avez vu la même chose que nous. On pourra certes regretter une certaine homogénéité voire même une redondance dans les environnements explorés, mais l'exécution de l'ensemble force le respect.

Comme nous l'avons rapidement évoqué plus haut, nous avons été particulièrement interpellés par le soin apporté à l'expressivité des personnages. Aidé en cela par une technologie adaptant avec finesse la synchronisation labiale à la langue exprimée, les personnages, que nous pensions pourtant bien connaître, semblent prendre vie pour la première fois sous nos yeux et le résultat est franchement convainquant.

Enfin, impossible de ne pas évoquer la bande-son exceptionnelle à laquelle nous avons eu droit tout au long de ces trois heures manette en mains. Désormais chaque séquence de l'aventure sera accompagnée d'une piste musicale qui s'enrichira de nouveaux arrangements selon la tonalité de la scène jouée.

L'exploration d'une zone se fera par exemple sur un arrangement très rythmique et relativement discret. Lorsque surgit un groupe d'ennemi, sans que l'on s'en aperçoive, entrent sur la scène musicale les cuivres et les cordes, pour un arrangement symphonique à vous coller des frissons... Avant de revenir à une composition plus douce et lancinante pour une scène de dialogue par exemple. Un accompagnement dynamique et organique donc, qui donne le sentiment d'être joué en temps réel par un orchestre caché en coulisses.

Final Fantasy VII Remake
© Square Enix

Notre avis, en attendant le test

S'il reste encore beaucoup de points à éclaircir et, nous l'espérons, de nombreuses (bonnes) surprises à venir, cette première session de jeu fut rassurante à bien des égards. Le soin apporté par Square Enix dans la refonte de son mythique RPG de 1997 force le respect et laisse augurer une aventure transfigurée par des moyens techniques mis au service d'ambitions narratives sans comparaison possible avec celles du jeu original.

Il n'en reste pas moins que le système de combat, aussi bien pensé soit-il pour contenter les amateurs d'action comme de joutes plus stratégiques, est quelque peu desservi par des moments de confusion dont on espère qu'ils seront l'exception et non la règle. Quoi qu'il en soit, Final Fantasy VII Remake en a encore beaucoup à nous dévoiler et il faudra vraisemblablement attendre la sortie du jeu pour être tout à fait rassurés, espérons-le, quant à la qualité du titre. Rendez-vous donc pour le test !
Virgile Rasera
Par Virgile Rasera
Spécialiste Gaming

Ancien artilleur pour le regretté Jeuxvideo.fr resté en embuscade ces cinq dernières années, je reprends du service pour Clubic qui a eu la drôle d'idée de m'accueillir au sein de son équipe. Je pense qu'ils ne réalisent pas encore tout à fait ce qu'ils viennent de faire. Promis, j'essaierai de rester sage.

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Commentaires (3)
Doss

Hello Virgil,

A tu pue tester le mode « classique » tour par tour ? Si oui, qu’en est-t-il niveau lisibilité ?

Edit: Bon je viens de faire la demo et le mode classique n’a rien de classique malheureusement, c’est juste en mode very easy. Ils auraient au moins pue caler la difficulté du mode classique sur le mode normal.

aubrynoel

Ah le retour de Virgil :slight_smile: Merci pour cet aperçu et vivement le test complet de FFVII :slight_smile:
Sur base de ce que tu as vu, le jeu est-il à acheter maintenant ou est-il préférable que Square Enix réponde aux questions posées dans le cadre de l’aperçu ?

fg03

Plutot convaincu par la petite video sur le gameplay… ca a l’air dynamque tout en gardant l’aspect stratégique et la customisation a l’air assez poussé… j’espère que le principe des materia est resté le même. Les invocs ont évolué en bien… Les graphismes ont l’air top… a voir si tous les ingrédients sont restés chocobo, golden saucer si la traduction française abracadabrantesque est toujours la même… et si il y a des petites nouveautés
Le prochain carton de la PS4

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