Dévoilé il y a seulement quelques semaines d'une manière plutôt discrète, FarCry Primal est en phase de développement déjà bien avancée, puisque sa sortie est prévue en février prochain. C'est le studio Ubisoft Montreal, assisté par celui de Toronto, qui a la charge d'adapter la franchise de FPS à une époque jusque-là assez rarement exploitée dans le genre, à savoir la préhistoire.
Une démarche qui, de l'aveu de l'un des développeurs de Montréal, trottait depuis un moment dans la tête d'Ubisoft. La franchise FarCry est apparue comme la plus évidente pour endosser le projet, lorsque la possibilité de le faire a pointé le bout de son nez. Le choix précis de l'époque s'est porté sur les environs de 10 000 avant l'ère commune, soit il y a 12 000 ans, au début du Mésolithique.
Le joueur incarne un homme préhistorique, Takkar, dernier survivant de son groupe de chasseurs, évoluant dans un monde des plus hostiles baptisé Oros. Au cours de l'histoire, Takkar va rencontrer de multiples personnages, amis comme ennemis, et va participer à l'union des hommes dans la survie.
Nous avons pu nous essayer à une version pré-alpha du titre, dans une phase de monde ouvert, sans objectif prédéfini. Au centre de l'expérience : l'exploration d'une zone plutôt vaste, l'attaque et la conquête de camps adverses, ou encore, l'apprivoisement d'animaux, l'un des éléments au cœur du gameplay de Primal.
Home sweet home (des cavernes)
Si la version proposée est loin d'être finale, on constate très rapidement que la plupart des ficelles de la franchise sont de retour, aussi bien au niveau de l'exploration de la carte à la recherche de missions, de nouvelles bases et d'événements scriptés, qu'au niveau de la gestion de l'inventaire. Les habitués de FarCry ne seront pas dépaysés sur ces points, même si, bien évidemment, le contexte proposé par Primal est très différent.Les armes à feux sont remplacées par des armes archaïques allant de la lance ornée d'une pierre aiguisée, à la massue aussi grossière que dangereuse, en passant par l'arc. Ce dernier est l'un des objets les plus familiers de la franchise - et l'un des plus populaires ? -, le retrouver ici est donc logique.
Une bonne partie des armes peuvent être utilisées à la main ou être lancées en fonction des situations, et il est possible d'aller les ramasser lorsqu'on utilise la seconde option. Sinon, on peut choisir d'en fabriquer de nouvelles, en utilisant les matériaux glanés dans l'environnement. L'inventaire étant limité en termes de place, on peut stocker les objets ramassés dans des caches présentes dans les camps revendiqués.
Le craft est l'un des aspects du titre que nous n'avons pas pu approcher durant cette phase d'alpha. Néanmoins, il s'avère plutôt prometteur, tout comme le nombre d'armes proposées au final. Si Ubisoft ne s'est pas prononcé sur ce point, on a pu constater pas mal d'espaces disponibles, ainsi que des possibilités d'optimisation, notamment celle d'enflammer des massues ou d'empoisonner certaines lames.
Mon petit mammouth
L'autre point valorisé par cette pré-alpha concerne la faune. Celle-ci s'annonce riche, mais aussi très hostile : toutes les créatures rencontrées sont potentiellement hostiles si elles se sentent menacées. L'agressivité d'un puma ou d'un loup est évidente, et ces derniers, comme d'autres, attaquent de manière directe et souvent sournoise. Un groupe de sangliers, à l'inverse, peut être contourné sans souci, mais attention à ne pas trop s'approcher.Chasser est nécessaire pour récupérer certains matériaux de craft, ou tout simplement pour se nourrir... et assurer sa survie ! Mais Takkar n'est pas seul : l'environnement est arpenté par des membres de sa tribu, qui peuvent également se trouver en danger. Et surtout, le héros peut être accompagné d'un animal apprivoisé au préalable. La version jouée en proposait trois de base : le loup, le puma et l'ours. Chaque créature dispose de ses caractéristiques propres, l'ours étant puissant mais lent, tandis que le puma est rapide et agressif, mais moins résistant. En fonction des situations, il faut donc opter pour le compagnon le mieux adapté avant de se lancer.
Apprivoiser un animal promet d'être l'un des défis intéressants du jeu, puisqu'il faut le choisir avec soin, l'attirer et le dominer. Certaines créatures se laissent plus facilement faire que d'autres : approcher un loup isolé n'est pas difficile, mais se heurter à un tigre à dents de sabre est déjà plus compliqué. Se retrouver avec un bestiaire bien garni devrait prendre du temps : 14 animaux pourront être apprivoisés en tout.
En complément, Takkar dispose d'une chouette, qui peut observer les environs depuis le ciel, marquer certains points ou même attaquer. Dans ce mode, la vue passe au-dessus de l'oiseau, ce qui n'est pas sans rappeler la situation similaire proposée par WiLD, le jeu de Michel Ancel. Néanmoins, FarCry Primal n'a, vraisemblablement, aucune ambition mystique.
Et puis il y a les mammouths, des créatures que l'on risque de croiser souvent dans le jeu. On sait déjà que les petits mammouths peuvent être utilisés comme montures, tout comme les tigres à dents de sabre. Pour le reste, il va falloir attendre d'en voir davantage.
Hey, retourne à l'âge de pierre !
A ce stade, on en a vu peu, mais il est néanmoins possible de se faire une idée assez concrète de ce que proposera le jeu. Sans grande surprise, FarCry restera le FPS en monde ouvert tel qu'on le connait, avec un côté gestion et évolution poussé. Les mécaniques de jeu ne devraient pas, sauf énorme surprise, être révolutionnées.L'univers est cependant assez prometteur, Ubisoft Montréal expliquant avoir travaillé avec des experts et autres historiens pour proposer un monde cohérent avec l'époque visée. Evidemment, les plus avertis trouveront forcément à redire question crédibilité historique. Mais quand on voit les alliés et ennemis avancer avec une démarche quasi-animale, quand on entend leur langage, et qu'on découvre l'ambiance sonore et lumineuse des camps et des bois la nuit, on se dit qu'il y a un joli potentiel d'immersion.
Et puis, dernier point intéressant : FarCry Primal s'annonce brutal, avec des affrontements bourrins et sans concession. L'attaque du camp d'une tribu adverse passe par le massacre des guerriers, et par celui des femmes du village, qui passent du repos au coin du feu à la fuite tout en hurlant, avant de tomber sous les coups de silex - constat peu étonnant, on ne voit pas d'enfants. Et il n'est pas rare non plus d'assister, caché dans un buisson, au massacre sanglant de deux pauvres chasseurs par une meute de loups. Parfois, il suffit d'être spectateur pour se faire une idée du potentiel d'un monde virtuel.
Primal a de jolies ambitions, et on ne peut qu'espérer qu'Ubisoft Montréal et Toronto aient les moyens de les confirmer dans les mois qui viennent.