Far Cry Primal, quand le FPS retourne à l'âge de pierre

Pierre-Alexandre Conte
Publié le 24 février 2016 à 11h04
Annoncé fin octobre, Far Cry Primal a immédiatement suscité la curiosité du monde du jeu vidéo par sa volonté de remonter le temps et de proposer une aventure prenant place à l'âge de pierre. Un contexte singulier qui a modifié les mécaniques de la série. Du moins, en partie.

Moins d'un an et demi. C'est le laps de temps qui s'est écoulé entre la sortie de Far Cry 4 et celle de Primal. Soit un rythme particulièrement soutenu.

Disponible depuis mardi sur Xbox One et PS4 (c'est sur cette console que nous avons testé le jeu), le dernier épisode de la série d'Ubisoft a malgré tout su calmer la plupart des sceptiques, ceux qui croyaient à une simple redite sans saveur, tout en intriguant le public et la presse pour une raison assez simple : son contexte. A savoir la préhistoire.

Le jeu prend place durant l'âge de pierre, soit environ 10 000 ans avant notre ère. Une époque lointaine que les développeurs disent avoir étudiée avec minutie. Pour autant, quel impact ce changement radical d'époque a-t-il sur le gameplay, sur la formule rodée de Far Cry ? Telle était la question que tout joueur était en droit de se poser.

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De chasseur à proie, il n'y a qu'un pas

La qualité première de Primal est de savoir mettre le joueur dans une position de faiblesse durant les premières heures de jeu. Habitué à vider des dizaines de chargeurs pour éteindre le moindre danger, celui-ci doit rapidement revoir sa manière d'appréhender son environnement. Le voilà plongé au cœur d'un monde hostile au sein duquel il faut évoluer avec prudence. Car la faune représente ici une réelle menace - plus encore que les autres tribus qui en veulent à votre peau pour des raisons diverses - qu'aucune arme ne peut totalement annihiler. De manière automatique, les mécaniques d'infiltration s'en trouvent donc renforcées. Avancer à pas feutrés dans les fourrés pour surprendre un ennemi, tout en évitant d'éveiller l'attention des animaux aux alentours devient vite un réflexe.

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Il n'existe pas non plus d'échappatoire lorsque Takkar, le personnage principal, se retrouve pris au piège. Pas de moyen de transport magique qui offrirait une porte de sortie pour fuir une situation critique. Résultat, mécaniquement, l'attention se porte sur les mouvements, les sons environnants. Une manière de se comporter, appuyée par le choix des couleurs - et les textures baveuses sur consoles aussi - et la densité de la végétation, qui brouillent les cartes, rendant la menace plus floue. La peur de se faire attraper par un ours ou un lion des cavernes prend le dessus sur l'envie de gambader dans la vallée sans se soucier des risques encourus. Au départ, le seul allié du héros prend l'apparence d'une chouette qui peut être appelée et contrôlée afin d'effectuer un repérage en survolant la carte. Elle a également la capacité de marquer les ennemis, voire de leur jeter des bombes. Utile, bien sûr, mais cela ne met pas le joueur à l'abri de tout.

La nuit, tous les loups sont gris

Cette vulnérabilité est accentuée par la nuit, qui, naturellement, diminue la visibilité. Mais les développeurs ont surtout choisi d'en faire un moment singulier, avec ses propres règles. Lorsque le soleil s'efface, les animaux partent à la chasse. Et le joueur fait à l'évidence partie des proies potentielles. Il est alors impératif de redoubler de vigilance ou d'aller piquer un somme au village pour éviter de faire face au danger.

Pour autant, l'ensemble de ces paramètres, aussi intéressants soient-ils, perdent de leur substance à mesure que les heures de jeu défilent. Pour une raison simple, qui tient à la progression de Takkar. Comme dans tout bon jeu en monde ouvert, l'avatar du joueur s'améliore, gagne des capacités tout en renforçant, ponctuellement, son arsenal. Tant et si bien que la menace diminue. Et que cette appréhension laisse place, petit à petit, à une expérience moins subtile, plus ordinaire.

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À dos de mammouth

Inutile de préciser que pendant la préhistoire, les moyens de transport n'étaient pas exactement les mêmes qu'à notre époque. Aussi, Les voitures, bateaux et autres deltaplanes ont disparu dans cet épisode. A la place, le joueur peut chevaucher des animaux apprivoisés, dont le fameux mammouth. L'idée s'avère réjouissante. La réalisation, un peu moins, dans la mesure où ces phases sont assez laborieuses, la faute à des animations très rigides et un gameplay qui s'en trouve affecté. Résultat, la marche reste le meilleur moyen d'explorer l'environnement à sa convenance, même si Takkar est de fait, moins en sécurité.

Il existe aussi - ce n'est en rien une originalité - des points permettant de se « téléporter » à un endroit donné sur la carte. Cette manière de faciliter les déplacements va malgré tout un peu à l'encontre du principe du jeu, qui doit encourager les voyages à pied dans le but de mettre le joueur en danger, de le confronter à son environnement. Sans compter le fait que cela brise forcément l'immersion. Pour autant, le choix de design se comprend étant donné la taille du monde ouvert.

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Un rapport différent à la faune

Avec Primal, les animaux ont un tout autre rôle que dans les précédents volets. Ubisoft, par le passé, leur avait déjà donné un côté agressif pour certains d'entre eux. Mais ils restaient des proies généralement faciles permettant de confectionner divers objets. Une fonction qu'ils ont toujours. Mais ils représentent surtout la plus grande menace du jeu... le jour et, de manière accrue, la nuit. Tuer un mammouth requiert les armes appropriées et un sens aigu du combat. Pour peu que le joueur panique ou qu'il ne soit pas correctement équipé, son sort sera assez rapidement scellé. Ce rapport à la faune constitue incontestablement l'un des points forts du jeu.

Les animaux ne sont toutefois pas que des proies ou des menaces. Ils peuvent aussi devenir de précieux alliés. L'ensemble de la faune pourra progressivement être apprivoisée via une mécanique assez simple mais non sans risques. Ainsi, un lion passera d'ennemi mortel à ami fidèle en quelques secondes. Chaque bête possède toutefois sa manière de gérer les ordres. Certaines attaquent frontalement quand d'autres jouent la carte du chasseur tapi dans les hautes herbes. Et même si une offensive leur coûte la vie, il est aisément possible de les réanimer.

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Des combats brutaux à défaut d'être enivrants

La préhistoire, c'est également une période où un combat se menait de front, sans la possibilité d'atteindre sa cible à une très longue distante ou de la faire exploser à l'aide d'armes surpuissantes. Il y a bien l'arc qui permet une approche discrète, mais une fois prévenus par la première flèche tirée, les ennemis se précipitent vers Takkar. Ce dernier doit alors sortir gourdins et autres sagaies pour littéralement tabasser ou transpercer ses opposants. Il en résulte des joutes brutales, sauvages, où les coups s'enchaînent jusqu'à l'effondrement de l'autre.

Mais si les combats se montrent intéressants dans un premier temps, ils deviennent aussi rapidement monotones. Le jeu propose en effet une majorité de duels au corps à corps. Et ceux-ci sont peu variés dans leur déroulement. L'arsenal des précédents épisodes offrait des possibilités différentes aux joueurs même si elles étaient aussi plus convenues.

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Un Far Cry avant tout

Primal se sert donc de son contexte pour modifier sa formule, déjà bien connue du public. On aurait aussi pu mettre l'accent sur l'effort fourni par les développeurs au niveau du langage des tribus, qui est censé être crédible par rapport à l'époque choisie, ou de la possibilité de « recruter » des villageois. Pour autant, cette nouvelle recette possède un arrière-goût de déjà-vu. Car l'aventure inédite promise au départ prend vite une tournure plus classique. Elle offre bien une forme de voyage dans le temps, cependant, cet aspect s'évanouit progressivement, au fil des heures, pour laisser place à un épisode bien plus conventionnel, affichant d'évidentes qualités, mais aussi des défauts criants. A commencer par un aspect technique trop souvent défaillant, du moins sur consoles, et une direction artistique des plus brouillonnes.

Dans ses chaussons, le joueur renoue bien vite avec ses habitudes. Celles qui consistent à progresser en capturant des avant-postes, à faire évoluer l'histoire sans y prêter une grande attention, à subir des scènes chamaniques dépourvues d'intérêt et à se perdre plusieurs heures dans la nature en voulant chasser un animal sauvage. Vous voilà donc prévenus. Primal est un épisode paradoxal, coincé entre son envie d'inédit et sa peur de perdre son public. Au moins a-t-il le mérite de proposer une entrée en matière dépaysante.

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Pierre-Alexandre Conte
Par Pierre-Alexandre Conte

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