Onirim est un « jeu de cartes en solitaire » imaginé par Shadi Torbey, illustré par Elise Plessis et édité par les canadiens de Filosofia. Le joueur incarne un « promeneur des rêves » (le lecteur vigilant aura déjà noté que le nom du jeu promettait une atmosphère onirique : hé bien, vous l'avez !) qui cherche à échapper au cauchemar duquel il est prisonnier. Pour cela, il doit trouver 8 portes qui lui permettront de se réveiller.
La mécanique du jeu Onirim
Vous débutez le jeu avec 5 cartes en mains. Les cartes existent 4 coloris (rouge, vert, bleu et beige) et affichent 3 symboles différents : Lune, Soleil ou Clé. Pour débloquer les portes, il faut constituer une suite de 3 cartes de même couleur, sachant qu'il est interdit de poser consécutivement deux cartes de symbole identique. A chaque fois que vous posez une carte, vous en tirez une nouvelle dans la pioche : il faut toujours avoir 5 cartes dans les mains.Il est également possible de tirer une carte Porte, auquel cas deux scénarios sont possibles :
- Vous aviez déjà en mains une carte Clé de la même couleur, et le jeu vous propose de débloquer automatiquement cette porte en vous défaussant de votre clé ;
- Vous n'aviez pas de Clé en mains (ou de couleur différente), la carte Porte part dans les Limbes et sera replacée dans la pioche à la fin du tour.
Ça a l'air facile, hein ? Nous aussi, nous nous sommes lancés dans le jeu avec l'innocence d'une première fois. Mais ça, c'était avant de découvrir les cauchemars.
Les cauchemars : votre pire... euh... ben, cauchemar
Parmi les 75 cartes qui vont constituer votre première main et la pioche se trouvent 10 cartes Cauchemar. Ces monstres noirs mi-chat, mi-Ectoplasma, peuvent surgir à tout moment lorsque vous piochez une nouvelle carte - et là, c'est le drame.Lorsqu'un cauchemar est pioché, il prend les cartes en otage et ne vous laisse que 4 actions possibles pour vous libérer de son emprise :
- défausser les 5 premières cartes de la pioche ;
- défausser toute votre main ;
- sacrifier une clé si vous en avez une en main ;
- sacrifier une porte si vous en aviez déjà débloqué une.
Jeter 5 cartes à la poubelle sur un jeu de 75 cartes est un déchirement comme vous n'en connaîtrez que rarement. Jeter votre main alors que vous avez toutes les cartes pour débloquer une ou deux portes est encore pire. Et vous défausser des clés que vous avez fini par chérir au moins autant que Gollum l'anneau : autant vous couper le cœur en deux avec un épluche-légumes, ça sera moins douloureux.
La porte de salut : lire l'avenir
Pour essayer d'échapper (hahahahaha... pardon) aux Cauchemars, vous avez à tout moment la possibilité de défausser une clé. Ce sacrifice vous permet de voir les 5 prochaines cartes de la pioche, d'en jeter une de votre choix et de réarranger les autres comme bon vous semble. Un moyen de forcer un peu le destin, ou alors - si vous avez autant de chance que nous - de mieux voir venir la déculottée qui s'annonce.Un exemple de déculottée sus-mentionnée.
La stratégie du YOLO
Dès la première partie jouée, un constat : il n'y a « que » 10 Cauchemars sur les 75 cartes du jeu, mais ils sont particulièrement entraînés pour vous pourrir la vie. Il vous arrivera d'en piocher un au moment le plus critique du jeu (à tout hasard : alors que vous vous apprêtiez à débloquer votre dernière porte), ou d'en piocher 3 d'affilée qui vont tour à tour vous dépouiller en ne vous laissant que votre caleçon pour finir la partie.Notre record : 4 Cauchemars d'affilée et une irrésistible envie de jeter le téléphone par la fenêtre.
Face à un tel acharnement, toutes les stratégies sont bonnes à prendre. Celle du hoarder qui, refusant de sacrifier sa main, jette systématiquement les 5 premières cartes de la pioche - et s'aperçoit un peu tard qu'il n'y en aura plus assez pour débloquer toutes les portes. Celle du devin, qui utilise toutes ses clés pour réarranger les premières cartes de la pioche et défausser les éventuels Cauchemars qu'il y trouve. Celle du rationnel, qui cherche à déterminer quel choix va lui faire perdre le moins de cartes possibles.
Et notre stratégie, qui consiste à souffler des insultes au smartphone quand on tombe sur le énième Cauchemar qui fait chuter nos statistiques pourtant déjà pas glorieuses.
Notre avis : à tester absolument !
Oui, nous avons testé Onirim sans trop savoir à quoi nous attendre et en nous disant que ça pouvait être un jeu de cartes en solo sympa.Oui, nous avons découvert le summum de la frustration et eu envie de balancer notre téléphone et notre fierté par la fenêtre.
Oui, nos statistiques globales sont atroces et nous avons bien trop honte de vous les présenter ici.
Oui, nous sommes devenus complètement accros à ce jeu addictif et nous avons développé des tendances masochistes en continuant d'y jouer alors qu'on sait très bien comment ça finit à chaque fois.
Oui, nous vous recommandons de le tester... juste une fois. Vous comprendrez. TOUT.
Et oui, on va relancer une partie dès qu'on aura fini d'écrire la dernière ligne de cet article, et on la terminera 10 minutes plus tard en maudissant son créateur sur 3 générations. Comme à chaque fois.
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