Oculus : finalement, le hand tracking n’arrivera sur le Rift S que « plus tard »

Pierre Crochart
Spécialiste smartphone & gaming
17 décembre 2019 à 10h01
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Oculus Quest hand tracking
© Oculus

Oculus aurait-il oublié son Rift S ? À l'origine prévue pour une sortie conjointe sur le Quest et le casque filaire précité, la nouvelle technologie (en bêta) de tracking sans manettes se fait cruellement attendre.

Et les enthousiastes pourraient même l'attendre en vain. Car contrairement à ce qui avait été annoncé par Oculus, le hand tracking semble pour l'heure réservé à l'Oculus Quest.

Une arrivée sur le Rift S encore très floue

Disponible depuis la semaine dernière, la fonctionnalité de hand tracking du Quest en est encore à ses balbutiements. Une phase de test préliminaire, qui permet à Oculus de justifier « l'oubli » dont il a fait preuve envers les possesseurs de casque Rift S.

« Nous avons d'abord porté la fonctionnalité sur le Quest et attendons d'obtenir des retours la concernant, puis nous évaluerons les challenges techniques de l'apporter sur d'autres appareils (comme le Rift S) ». En d'autres termes : il n'a finalement jamais été question de lancer la feature conjointement sur les deux casques.

Pourtant, le Rift S et le Quest profitent tous deux du tracking 6DOF, et sont donc sur le papier capables de prendre en charge cette nouvelle fonctionnalité. Seulement, Oculus a dû faire un choix pragmatique ici : prioriser le casque qui se vend le mieux, et qui est également le plus accessible. Quitte à se contredire. En effet, dans un sondage officiel publié sur le site d'Oculus en septembre dernier, la firme appartenant à Facebook écrivait « Soyez assurés que — en plus du Quest — le Rift S bénéficiera également du tracking optique des mains. La parité entre les appareils doit être une priorité. Et il n'y a actuellement aucune raison poussant à croire que les utilisateurs du Rift S seront laissés de côté, à moins qu'un sérieux problème technique vienne à se poser ».

Le Rift premier du nom mis de côté

Si les retours utilisateurs sont suffisamment bons, il reste donc probable que le Rift S profitera lui aussi de cette nouvelle feature. Reste à savoir quand. Mais il y en a un, en revanche, qui n'est tout simplement pas invité à la fête : l'Oculus Rift CV1.

Trop vieux, et reposant sur des capteurs dépréciés qui ne peuvent donc pas assurer le tracking optique qu'Oculus cherche à promouvoir aujourd'hui, l'Oculus premier du nom a même presque disparu du site officiel.

Mais comme l'indique le site spécialisé Road to VR, Oculus a tout intérêt à mieux informer ses utilisateurs, notamment sur les questions de compatibilité. Le magasin officiel de la marque étant encore particulièrement flou sur les détails relatifs au tracking.

Via : Road to VR

Pierre Crochart

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Monsieur GSM et jeux vidéo du Clubic. J’aime autant croquer dans la pomme que trifouiller dans les circuits de l’Android. Grassement payé par les marques pour dire du bien de leurs produits.

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Commentaires (6)

Nmut
Ce n’est pas qu’une impression. Mon expérience (très limitée je l’avoue) se limite à un casque WMR (le ACER) et le Vive de mes gamins, plus quelques essais du Quest et du Vive Pro.<br /> En gros, finalement pas tant de jeux que ça mais quelques pépites (malheureusement souvent avec un durée de vie limitée), un champ de vision toujours réduit, un effet de grille important. mais que l’on peut oublier si on a un jeu immersif. Des problèmes de compatibilité entre les casques, on est obligé de bricoler pour utiliser certains jeux exclusifs, ça marche plus ou moins bien.<br /> En plus on n’a pas tous le même ressenti, je préfère largement mon casque WMR (manettes, effet de grille réduit) au Vive, mais je joue surtout à des « simulateurs » en position assise (Asseto Corsa, Project Cars, LFS, War Thunder, DCS, …). Mes enfants préfèrent le room scale meilleur de leur Vive (Beat Saber, Super Hot, …). Bref, il me semble que tous ont quelques points forts et pas mal de points faibles, il n’y en a aucun de vraiment meilleur (et aucun de parfait), la progression est lente (le Vive pro est meilleur que le Vive par exemple mais la différence de prix ne me semble pas justifiée et la progression décevante) mais on s’amuse quand même bien au point que j’ai du mal à rejouer aux jeux qui proposent la VR sur écran! <br /> Il faut de toute façon que tu fasses des essais pour savoir si tu es sensible au mal des transports, si le confort (relatif) du casque te va et si ta vue s’adapte bien…
Taliak
C’est pas tant le dawa que ça dans les casques VR PC. Voici un petit résumé de ce qu’il y a en excluant les histoires de magasin (steam, occulus) et de produits expérimentales ( Pimax, StarVR…).<br /> Il y a exactement 4 gammes:<br /> Le bas de gamme : les WMRs (Acer, Lenovo,…) tracking avec caméras intégrées au casque pour essentiellement du jeu en frontale assis ou debout. Intéressant si on cherche à se lancer dans la VR à petit prix et pour des expériences simple et faire un peu de simulation.<br /> Le milieu de gamme : Le Rift CV1 et l’HTC VIVE. Les casques VR pionniers avec lesquels tout à commencer. Tous 2 basés sur un système de tracking externe (caméras à installer sur les murs pour le Rift et capteurs laser mécanique pour le VIVE) qui offre plus de liberté d’action (s’allonger rapidement, mettre la main dans le dos ou hors de son champ de vision) qu’avec des capteurs intégrés au casque. L’HTC VIVE est le meilleur du lot si on cherche un maximum de liberté d’action (tracking supérieur et manettes plus immersive pour des jeux de tir, combat ou du jeu atypique). Le Rift excelle dans des activités plus classiques (casque assez léger appréciable pour les jeux de simulation et ses manettes sont plus adapté pour des jeux de plateforme ou à la 3me personne).<br /> Le milieu haut de gamme: HTC VIVE Pro et Rift S. C’est une gamme particulière avec seulement des évolutions mineurs. L’HTC VIVE Pro offre à peine une meilleur résolution d’image et utilise des capteurs laser de seconde génération conçu par Valve qui n’ont pour seul particularité que d’être plus solide que la version précédente (il est aussi possible de cumuler les capteurs, intéressant pour des salles VR). Le Rift S offre une meilleur qualité d’image mais réduit son taux de rafraichissement (passage de 90hz à 80hz) et troc sa solution de tracking externe pour 5 caméras intégrés au casque.<br /> Le haut de gamme : Le Valve Index. Meilleur résolution d’image que tous les casques précédemment cités avec un taux de rafraichissement allant jusqu’à 144hz (très utile pour éviter la cinétose si on veut profiter de jeux sortant un peu du cadre « sécuritaire » classique), meilleur son (même si les Rifts sont aussi très bon), tracking avec capteur laser seconde et première génération (pour réduire les coûts des clients ayant déjà du matériel acquis avec leur HTC VIVE) et les index controllers: détection du mouvement des doigts pour plus d’immersion et un système de serrage permettant de garder ses manettes aux mains sans être obligé de les tenir.<br /> En espérant avoir pu t’aider.
twobib
Regarde les test d’enter the rift (ses vidéos sur YouTube. ) Ce te donnera une bonne idées des casques actuels
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