Nvision 08: Microsoft parle de DirectX 11 pour Vista

Julien Jay
Publié le 27 août 2008 à 06h58
Le nVision 08 permet au géant des logiciels, Microsoft, de présenter dans les grandes lignes les nouveautés de la future version de son API graphique, DirectX. Succédant logiquement à DirectX 10 et 10.1, DirectX 11 se veut être une version majeure de DirectX sans toutefois tout bouleverser comme DirectX 10. Ainsi Microsoft insiste-t'il sur le fait que DirectX 11 est une simple surcouche qui fonctionnera sur les matériels DirectX 10 existants. Naturellement, dans ce cas, les nouveautés seront moins évidentes.

La tesselation arrive, mais ATI devra revoir sa copie
Côté nouveautés, Microsoft confirme l'arrivée de la tesselation dans son pipeline graphique, une arrivée qui se fait avec l'introduction de trois nouvelles étapes de rendu dans le dit pipeline. Précisons d'emblée que tout ce qui concerne la tesselation ne fonctionnera que sur les cartes graphiques de classe DirectX 11. En d'autres termes l'unité de tesselation présente dans les puces Radeon HD 2000/3000/4000 ne pourra être exploitée par Direct3D 11.

DirectX 11 et le GPGPU : un concurrent de CUDA ?
Microsoft proposera bien avec DirectX 11 une extension de son API Direct3D pour utiliser la puce graphique à des fins de calcul générique, un peu à la manière de la technologie CUDA de NVIDIA. Pour cela, Microsoft introduit un nouveau type de shaders nommé les Computer Shaders. Seule différence avec CUDA, et non des moindres, Microsoft souligne le fait que cette prise en charge se fera indépendamment de la plate-forme : qu'il s'agisse d'une carte graphique NVIDIA ou AMD, DirectX 11 sera à même d'effectuer les calculs demandés. Ce n'est bien sûr pas le cas de CUDA qui exige une puce GeForce. Microsoft envisage déjà plusieurs usages pour ses Compute Shaders, des calculs liés aux effets physique à l'intelligence artificielle en passant par des applications plus répandues comme l'application de filtres sur des images.

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Pipeline rendu 3D Direct3D 11


Introduction du multi-thread et nouveaux formats de texture
Direct3D 11 se dotera également et pour la première fois d'une gestion multi-thread et ce afin de faciliter le travail des développeurs notamment en permettant un chargement asynchrone des ressources. Il devient ainsi possible de créer des shaders et des états d'objets en parallèle le tout pendant un rendu par exemple. Microsoft annonce également l'arrivée de nouveaux formats de compression des textures, des formats qui bien que non lossless sont censés être plus respectueux des textures alors que pour la première fois Microsoft gérera en standard les textures HDR. Et comme à chaque évolution de DirectX, diverses limites sont relevées en terme de ressources ou encore de taille maximale de texture.

DirectX 11 en preview dès novembre 2008
Microsoft donne également quelques détails quand au déploiement de DirectX 11. Premièrement DirectX 11 sera proposé pour Windows Vista et les systèmes d'exploitation ultérieurs. Deuxièmement, la mise à jour de novembre 2008 du kit de développement de DirectX intégrera une première version d'évaluation de DirectX 11. La version finale étant attendue en même temps que la prochaine version majeure de Windows nous dit-on.

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Julien Jay
Par Julien Jay

Passionné d'informatique depuis mon premier Amstrad 3086 XT et son processeur à 8 MHz, j'officie sur Clubic.com depuis ses presque débuts. Si je n'ai rien oublié d'Eternam, de MS-DOS 3.30 et de l'ineffable Aigle d'Or sur TO7, je reste fasciné par les évolutions constantes en matière de high-tech. Bercé par le hardware pur et dur, gourou ès carte graphique et CPU, je n'en garde pas moins un intérêt non feint pour les produits finis, fussent-ils logiciels. Rédacteur en chef pour la partie magazine de Clubic, je fais régner la terreur au sein de la rédaction ce qui m'a valu quelques surnoms sympathiques comme Judge Dredd ou Palpatine (les bons jours). Mon environnement de travail principal reste Windows même si je lorgne souvent du côté de Mac OS X.

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