Techniquement, GeForce GRID s'appuie sur les forces de l'architecture Kepler gravée en 28nm. Et plus particulièrement sur le moteur NVEnc d'encodage vidéo qui va permettre aux puces GeForce présentes dans les serveurs d'effectuer le rendu 3D du jeu, sa capture et son encodage, le tout au niveau GPU, avant de repasser par le processeur central pour transférer le flux H.264 sur le réseau. Et ce ne ne sont pas les seuls atouts de l'architecture Kepler dont les fonctionnalités en matière de virtualisation GPU ainsi que les temps d'accès réduits pour les accès mémoire semblent particulièrement profiter au GeForce GRID.
La somme de ces technologies permet de faire passer le temps de latence des solutions de rendu dans le Cloud de première génération d'une moyenne de 286ms à 161ms soit peu ou prou le temps de latence moyen observé en général avec une console et un téléviseur selon NVIDIA. Alors certes, le temps de latence est encore loin des 50ms exigés par le joueur professionnel (NDLR : certains hurleront à cette métrique, puisque le joueur moyen exige un temps de latence de 30ms voir 10ms s'il est vraiment doué) mais la solution GeForce GRID semble apporter un progrès notable. Du côté de l'infrastructure, les serveurs de jeux GeForce GRID disposent de 4 GPUs par serveur, chaque GPU pouvant envoyer un flux de jeu le tout pour une consommation moyenne de 75 Watts.
En terme d'offres, NVIDIA annonce l'arrivée de GeForce GRID sur certains téléviseurs connectés LG avec un catalogue de titres proposant Need for Speed The Run, Darksiders, Bulletstorm ou encore Super Street Fighter IV 3D. Et ce n'est pas tout puisque Gaikai devrait adopter la technologie au travers d'une offre pour le moment intitulée Gaikai power by GeForce GRID.