Test HTC Vive Cosmos : pratique, immersive, mais encore un peu chère la VR

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 08 avril 2021 à 10h04
Déjà quatre. Le Vive Cosmos constitue d'ores et déjà le quatrième modèle de casque de réalité virtuelle du constructeur taïwanais. Un modèle pour lequel HTC se veut plus simple d'accès, plus performant et plus modulaire que la concurrence... Hélas, il n'est pas vraiment meilleur marché. On ne peut pas tout avoir.

Vive, Vive Pro, Vive Pro Eye, Vive Focus, Vive Cosmos Play, Vive Cosmos et Vive Cosmos Elite : en dénombrant toutes les déclinaisons, nous en sommes même à sept casques conçus et fabriqués par HTC. Sept références qui rendent chaque jour un peu plus complexe la tâche de l'acheteur potentiel qui doit également faire avec tous les produits concurrents. Sans prétendre devenir LA référence en la matière, le HTC Vive Cosmos se propose justement de simplifier cette sélection : il s'agit non pas d'un casque, mais d'une gamme, évolutive, que l'on peut ajuster en fonction de ses besoins, de son budget et de la place disponible. Nous testons pour notre part le modèle intermédiaire - simplement baptisé Cosmos - mais profitons-en de suite pour évoquer le cas des Cosmos Play, le moins coûteux, et Cosmos Elite, le plus ambitieux.

HTC Vive Cosmos
Peut-être pas le plus élégant des casques VR... © HTC

Fiche technique du HTC Vive Cosmos

S'il était un point qu'il fallait retenir par-dessus tout dans le cas du HTC Cosmos, ce serait sans doute le fait qu'il s'agit d'un casque qui ne nécessite pas de base SteamVR pour fonctionner et se positionner correctement dans la pièce. Nous y reviendrons bien sûr, mais HTC a conçu ce que l'on appelle un modèle à suivi inside-out. En d'autres termes, des caméras sont disposées sur l'ensemble de l'avant du casque (six en tout) afin de suivre les mouvements du joueur, d'identifier les obstacles éventuels et, encore mieux, de passer en vue « réelle » à l'aide d'un simple bouton et ainsi quitter le monde virtuel l'espace d'un instant. De fait, on gagne en confort et en simplicité de mise en place.

Le HTC Vive Cosmos, c'est :
  • Écran : double, diagonale de 3,4 pouces
  • Définition d'image : 1440 x 1700 par œil (soit 2880 x 1700 combinés)
  • Fréquence de rafraîchissement : 90 Hz
  • Champ de vision : 110° maximum
  • Audio : écouteurs stéréo, microphone intégré
  • Connectique : USB-C 3.0 et DisplayPort 1.2
  • Capteurs intégrés : accéléromètre, gyroscope, réglage du confort oculaire (IPD)
  • Contrôleurs : oui, deux manettes alimentées avec 2 piles AA (fournies)
  • Poids : 645 grammes (casque) + 211 grammes par manette
  • Prix et disponibilité : disponible, à 799 euros environ

Autre caractéristique importante, même si beaucoup plus classique pour un casque VR, le HTC Vive Cosmos intègre également deux écouteurs dont on peut aisément modifier la position - voire les retirer - afin de parfaire le confort. Confort qui constitue évidemment une variable clé pour un tel produit et que HTC a tenté de maximiser en travaillant sur le poids de son périphérique. Ainsi, à tout juste 645 grammes pour le casque seul, le Taïwanais est parvenu à un compromis fort appréciable. Bien sûr, on trouve des modèles plus légers sur le marché, mais rarement avec autant de fonctionnalités.

HTC Vive Cosmos
Un casque, deux contrôleurs : que demande le peuple ? © Nerces pour Clubic


Simplicité de mise en œuvre

Nous l'avons dit, la présence de multiples caméras au sein du casque et l'absence de bases SteamVR simplifient considérablement ce bundle HTC Vive Comsos. Pour autant, au sortir du carton les néophytes seront sans doute un peu perdus face à la quantité de matériel. Le casque en lui-même bien sûr, mais aussi les deux contrôleurs, la « brique » d'alimentation, le module de connexion, plusieurs câbles et un peu de documentation. En réalité, nous forçons le trait, car HTC a bien fait les choses. Un guide de mise en place est présent dans le carton et chaque élément est numéroté de sorte qu'il est rigoureusement impossible de se tromper au moment d'installer le bazar. On voit très bien quel câble est utilisé à quel emplacement, comment se connecte les différents composants et les précautions à prendre au moment de tout mettre en marche.

HTC Vive Cosmos
Sur l'arrière du casque, une molette permet d'ajuster aisément le serrage © HTC

Notons d'emblée que HTC ne profite pas de cette phase de mise en place pour revenir sur la modularité de son produit : il ne voulait sans doute pas compliquer les choses pour les néophytes. Sachez cependant qu'il s'agit bien là d'un des atouts de ce produit. Il est effectivement possible d'adapter de multiples accessoires pour simplifier encore l'utilisation du casque ou en changer la « philosophie ». Ainsi, la façade du casque peut être retirée afin de la remplacer par un modèle doté de moins de caméras qui fonctionnera de pair avec des bases SteamVR : on transforme alors son HTC Vive Cosmos en HTC Vive Cosmos Elite. Il est également possible de se procurer le kit adaptateur sans fil afin de limiter considérablement la gêne occasionnée par les câbles. Sachez toutefois que ces modules entraînent un surcoût important : une base SteamVR est facturée 200 euros par HTC quand le kit sans-fil se négocie plus de 400 euros... à ajouter aux 800 euros du Vive Cosmos !

HTC Vive Cosmos
Oui, ça en fait quand même pas mal du matériel © HTC

Venons-en maintenant au casque à proprement parler. Au niveau de la structure, il n'y a pas grand-chose à signaler si ce n'est que, bien sûr, l'intégralité de l'électronique se retrouve dans l'avant du casque. Juste au-dessus de ce gros « module », on retrouve une espèce de « bandeau » que l'on place sur le front. L'idée est ici de permettre le correct ajustement du reste du casque. Cela va d'ailleurs très bien avec le système de charnière qui autorise le soulèvement de la façade du casque et son replacement sans dérégler quoi que ce soit. Pratique pour ne jamais être trop coupé du monde réel ! On apprécie aussi la présence d'une espèce de « molette » sur l'arrière du casque. Rotative, elle permet de serrer / desserrer le Cosmos afin d'ajuster le casque à notre morphologie et la pression à notre sensibilité. Enfin, une sangle est disposée sur le dessus du casque afin d'affiner encore un peu plus le bon positionnement du casque sur notre tête.

HTC Vive Cosmos
Cette façade rabattable est l'une des meilleures idées du constructeur © HTC

Sans que l'on puisse parler de révolution, HTC tire les enseignements de ses précédentes tentatives et le Vive Cosmos est incontestablement son modèle le plus rapide / pratique à mettre en place. Le retirer n'est guère plus compliqué et on apprécie vraiment beaucoup qu'il reste possible de faire basculer la façade pour sortir de la « matrice ». Notons qu'une épaisse mousse est présente sur toute la partie du casque qui sera en contact avec le visage : cela permet de faire tenir l'ensemble sans gêne. Il est également important de souligner qu'une petite molette permet de régler l'écartement des lentilles et qu'il est tout à fait possible d'exploiter le Vive Cosmos avec des lunettes : on notera tout de même que dans ce cas, soulever / rabattre la façade se fait de manière un tout petit peu moins confortable. Enfin, puisque nous avons déjà précisé que deux écouteurs sont intégrés au casque, il est bon de souligner qu'ils sont très faciles à ajuster (système de bascule / rotation) et qu'on peut même les retirer pour les remplacer par un modèle qui nous convient davantage.

HTC Vive Cosmos
Les contrôleurs forcent un peu le trait sur les LED... sacrifiant l'autonomie au passage © HTC

Terminons cette partie présentation par un rapide commentaire sur la mise en œuvre, car si nous avons déjà évoqué la simplicité de la chose, il nous faut encore émettre quelques commentaires « pratiques ». Par exemple, HTC exploite toujours ce système de petit boîtier qui fait office d'interface : c'est lui que l'on alimente depuis le secteur. C'est lui aussi que l'on connecte au PC (via deux câbles : USB-C 3.0 et DisplayPort 1.2). Enfin, c'est sur lui que se branche le câble (5 mètres, ça laisse de la marge) du casque VR proprement dit. Un « bête » bouton est présent sur la façade du boîtier afin de mettre sous tension / couper le Vive Cosmos : une fois pressé, il ne faut guère plus de quelques secondes pour que le système reconnaisse le casque et que tout soit prêt.

HTC Vive Cosmos
HTC Vive Cosmos

Les premières étapes de l'installation façon « didacticiel ». Bravo HTC

Interface logicielle « pas à pas »

Sans grande surprise, cette simplicité de mise en œuvre se retrouve au moment d'attaquer la partie logicielle. Là, HTC se repose sur un soft guidant l'utilisateur étape par étape de sorte que 1/ il n'oublie rien en cours de route et 2/ il se rende exactement compte de ce qu'il est en train de faire. Une sorte de didacticiel qui prend même le temps de nous montrer comment insérer les deux piles (fournies) de chaque contrôleur et comment activer ces derniers. Par la suite, l'interface logicielle nous propose de vérifier le bon fonctionnement de SteamVR, plateforme principale d'un casque VR sur PC, mais aussi d'installer et d'apprendre à utiliser Viveport Infinity. Cette dernière couche logicielle n'est autre que le portail d'HTC pour accéder à des contenus VR. Un portail pour lequel on dispose d'un code d'accès, mais qui nécessite ensuite un abonnement de 14,99 euros mensuels (ou 9,99 euros si payés à l'année).

HTC Vive Cosmos
HTC Vive Cosmos

Aucune étape - pas même l'insertion des piles - n'est laissée au hasard

Gérée, surveillée même par HTC, Viveport Infinity dispose d'une interface claire et simple d'accès. Les applications sont relativement nombreuses et HTC évoque le chiffre de près de 1000 jeux actuellement disponibles. Problème, de nombreux titres majeurs ne sont pas au menu et vous pourrez ainsi toujours chercher Beat Saber ou Tetris Effect. À contrario, quantité de jeux de seconde zone sont disponibles et s'il y a moyen de se faire plaisir, on peut aussi regretter l'extrême hétérogénéité de la plateforme. Sur Clubic, la VR nous intéresse surtout pour ses promesses vidéoludiques - on ne se refait pas - mais il est bon de souligner que Viveport Infinity dispose aussi de multiples applications plus « sérieuses » ou plus « éducatives ». Sans être un portail renversant, on peut donc dire qu'il fait très correctement le job et l'accès gratuit permet de toute façon de se faire une idée plus précise de la chose avant de passer à la caisse.

HTC Viveport
HTC Viveport Infinity : un portail qui fait l'impasse sur les plus grosses sorties vidéoludiques © HTC

De la qualité des écrans, des écouteurs

Avant d'embrayer sur les tests vidéoludiques et nos impressions « en pratique », il est important de faire un point sur les qualités techniques des principaux composants de ce Vive Cosmos. Soulignons ici que comme plusieurs de ses concurrents, HTC a jeté son dévolu sur la technologie LCD qui semble devoir prendre le pas sur l'OLED pour certains casques VR en assurant notamment un effet de grille moins perceptible. De manière très classique, HTC communique sur la définition de chaque écran puisque ce sont, bien sûr, deux écrans qui sont intégrés au casque : un pour chaque œil. Des écrans capables de monter jusqu'au 1440 x 1700 pixels soit une définition combinée de 2880 x 1700 pixels. C'est tout à fait dans l'air du temps : un tout petit peu supérieur à ce que propose le Valve Index par exemple (2880 x 1600), mais la différence est pour le moins subtile. Plus important, HTC a équipé chaque écran d'une lentille de Fresnel et évoque une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz alors que le champ de vision plafonne à 110 degrés.

HTC Vive Cosmos
En dehors d'une toute petite perte de netteté sur les bords, l'affichage est remarquable © Nerces pour Clubic

Là encore, HTC ne fait pas dans le révolutionnaire et on est un tout petit déçu par le champ de vision notamment. Rien de catastrophique, mais pour une immersion plus complète, il serait bon que les constructeurs - HTC n'est clairement pas le seul fautif - se décide à élargir un peu tout ça. Reste que nous n'avons en réalité pas grand-chose à reprocher à HTC tant l'image proposée par le Vive Cosmos se classe parmi les meilleures observées par nos petits yeux. L'effet de grille est très léger, la netteté de l'image proche de la perfection et le contraste impeccable. Sur ce dernier point, l'OLED fait évidemment mieux, mais à choisir, nous préférons le compromis de HTC : contraste un chouia moins bon, mais effet de grille moins perceptible. Côté netteté, il nous faut toutefois souligner une petite critique : on perd rapidement en focus dès lors que notre regard s'aventure sur les bords de l'affichage. Rien de dramatique, mais cela contribue à la « mauvaise » impression laissée par le champ de vision de 110 degrés.

HTC Vive Cosmos
Des écouteurs de très bonne facture que l'on peut toutefois démonter pour utiliser son propre casque © HTC

Certains utilisateurs pourraient également percevoir quelques déformations, distorsions sur les bords l'affichage avec quelques aberrations géométriques. Là encore, rien de grave, mais cela mérite d'être signalé alors que de manière générale nous préférons tout de même insister sur la très belle image proposée par le Vive Cosmos. Un constat qui se confirmera d'ailleurs sur nos tests vidéoludiques. Par ailleurs, puisque HTC intègre deux écouteurs à son casque, nous avons décidé de vous en faire un petit retour. Nous n'entrerons pas dans d'innombrables détails, mais soulignons qu'ils se comportent vraiment très bien avec peut-être un peu moins de justesse sur les aigus. On apprécie l'excellente image stéréophonique qu'ils procurent et permettent de placer le joueur immédiatement dans l'ambiance sans avoir à se soucier de trouver des écouteurs de qualité pour accompagner le casque. Non, rien à dire côté son, HTC a fait du très bon travail.

Beat Saber
Beat Saber met en lumière les limites des contrôleurs HTC

Et les jeux dans tout ça ?

Le Vive Cosmos est correctement branché. Tous les éléments sont en place et l'interface logicielle s'est installée sans encombre. Il est maintenant plus que temps de vous dire ce que nous pensons de l'immersion, des sensations de jeu procurées par le dernier-né de chez HTC. Tout d'abord, nous avons été bluffés par la simplicité de définition de l'espace de jeu exploitable, et ce, même dans une pièce relativement petite / encombrée. En à peine quelques secondes, on dessine - au sens propre - la zone que l'on souhaite utiliser pour nos sessions et le Vive Cosmos se chargera de nous empêcher de « déborder » même lorsque l'on est absorbés par un jeu. Nous avons débuté sur Fallout 4 VR, sans doute pas le jeu le plus apprécié par les amateurs de VR, mais nous lui trouvons un certain charme. Ici, le Vive Cosmos ne pose strictement aucun problème et comme le jeu se montre relativement posé - même les combats sont plus calmes que sur d'autres titres - il est tout à fait possible de jouer debout ou assis devant l'écran. Les commandes sont bien pensées et l'immersion appréciable.

Fallout 4 VR
Fallout 4 VR

Fallout 4 VR : un bilan ludique contrasté, mais une immersion intéressante et un rythme adapté

Nous avons cependant décidé de rapidement embrayer sur l'autre « gros jeux » VR de chez Bethesda, The Elder Scrolls Skyrim VR. Dans ce contexte, l'immersion était encore plus impressionnante, les sensations encore plus prenantes. Notez que le jeu commence gentiment à accuser son âge - plus de deux ans tout de même - et l'aspect graphique des choses n'est plus aussi impressionnant. Reste que d'incarner - au sens propre cette fois - les Dovahkiin ne manque pas de piquant et la première fois que vous croiserez le chemin d'un dragon... impossible de ne pas sentir son cœur battre un peu plus fort que d'habitude ! Par la suite, nous avons évidemment passé un long moment sur Half-Life Alyx - notre test via ce lien. Là, c'est une véritable claque tant visuelle que ludique. Valve ne s'est clairement pas moqué du monde et même sans utiliser un casque Valve Index, on profite complètement des aventures de Miss Vance. La réactivité, le suivi des mouvements de la tête, la précision des contrôles, absolument rien ne semble devoir faire défaut... jusqu'au premier rechargement du flingue. Là, le joueur doit considérablement rapprocher les deux contrôleurs et HTC paraît avoir quelques soucis avec cette proximité. Rien de dramatique sur Half-Life Alyx, mais cela nous a donné envie « d'enquêter ».

The Elder Scrolls V Skyrim VR
The Elder Scrolls V Skyrim VR

Croiser le chemin d'un dragon de The Elder Scrolls Skyrim VR est une expérience rare

Direction Beat Saber et, là, c'est davantage gênant. Si le problème de perte du suivi des manettes est un classique dans le monde de la VR, il est ici un peu fréquent. Dans la majorité des jeux, cela ne pose guère de problème et il suffit d'éloigner un peu les manettes, de tendre les bras pour que le système recalibre tout ça, automatiquement. Sauf qu'avec Beat Saber, on a tôt fait de perdre la partie le temps que le HTC daigne nous redonner - au sens propre - la main. C'est un peu dommage et nous laisse à penser que les jeux les plus rapides ne sont peut-être pas les plus indiqués pour le Vive Cosmos... en tout cas dans l'immédiat. Autre remarque d'importance, les caméras ont besoin d'une bonne luminosité pour détecter correctement l'environnement. Lors de nos tests mi-mars, vers 19h - 19h30, la luminosité naturelle du soleil n'était plus suffisante et le casque perdait alors nettement en précision, enchaînant avertissement sur avertissement. Il faut alors allumer les lumières et surtout disposer d'un éclairage relativement puissant, les adeptes de la 40W en seront pour leurs frais.

Half-Life Alyx
Half-Life Alyx

Avec Half-Life Alyx, la réalité virtuelle prend tout son sens... difficile même d'ôter le casque !

HTC Vive Cosmos : l'avis de Clubic

Nouvel essai en matière de casque VR pour HTC et incontestable réussite, même si le bilan n'est pas exempt de (petits) reproches. Évacuons justement ces critiques en évoquant tout d'abord ces légers soucis dans le suivi des contrôleurs et leur recalibrage pas toujours assez rapide. Citons également la nécessité d'avoir un espace de jeu bien éclairé pour que les caméras ne perdent pas leurs repères : une contrainte évidemment plus réduite si vous décidez d'investir dans des bases SteamVR. D'autres utilisateurs relèveront les nuisances sonores du ventilateur, surtout ceux qui exploitent des applications « calmes », et une tendance à la chauffe en particulier au niveau des pommettes.

Des défauts relativement mineurs cependant et largement compensés par l'excellence de l'affichage, la précision des écrans et la beauté, la netteté des images produites. On en prend réellement plein les mirettes alors que le confort général du produit permet de se laisser aller pour de longues sessions - mal de mer mis à part - sur nos jeux préférés. Le bouton pour sortir du monde virtuel ou la façade relevable constituent d'autres atouts indiscutables alors que la modularité du produit permettra - aux plus riches - de rendre les choses en plus immersives.

Aux plus riches seulement, car non content de proposer un casque aux alentours de 800 euros, HTC facture effectivement assez cher les accessoires. Hélas, c'est le lot de tous les constructeurs. Si ludiquement parlant la VR devient de plus en plus intéressante, elle est encore loin d'être démocratisée.

HTC Vive Cosmos

7

Les plus

  • Image précise, nette qui flatte la rétine
  • Finitions, système de fixation impeccables
  • Très bons écouteurs, possible d'utiliser son casque
  • Façade que l'on peut relever
  • Intéressante modularité
  • Pas besoin de bases SteamVR
  • Ergonomie des contrôleurs

Les moins

  • Un loisir qui reste coûteux
  • Suivi des contrôleurs perfectible
  • LED des contrôleurs trop puissantes / autonomie en retrait
  • Nécessite pas mal de lumière

Nerces
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming
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Commentaires (8)
Fodger

immersive > immersif ?

« Un loisir qui reste coûteux » > et qui donne envie de vomir au bout de 15 min… :smiley:

robert_b

C’et vrai que ça peut faire cet effet.
J’ai eu ça sur les simulations de conduite au départ. De manière très prononcée et en moins de 10 minutes.
Je joue maintenant plusieurs heures sans problème.

Pour en revenir au casque, je trouve les caractéristiques peu alléchantes face à un Oculus Quest… plus lourd, pas autonome, seulement 100 pixel de plus en hauteur… même champ de vision… à part la fréquence de rafraîchissement, pas grand chose de mieux pour le double du prix!

newseven

Je ne savait pas que le truque que les casque VR utilisent pour faire croire à la 3D est pareille que les tv 3d qui utilisent pour faire croire à la 3D avec les lunettes
De faire défiler alternativement une image à chaque œil mais jamais en même temps.
Peut-être que alterner des images aussi proche de yeux rends malade.
Une chose qui est sur c’est que le cerveau n’est pas stupide et qui comprends bien compte qui a quelle que chose qui cloche.

Mais j’adorais que l’idée de rendre les moniteurs 3D avec l’aide d’une camera serait la meilleur idée pour l’avenir de la 3D.


robert_b

Ce qui rend malade c’est la différence entre ce qui se passe dans la réalité virtuelle et ce que l’oreille interne évalue. Par exemple dans le cas des sim auto, tout bouge comme dans une vrai voiture mais le siège est immobile et l’oreille interne est perturbée par ce décalage. Mais elle s’éduque.

newseven

Il y a plusieur chose qui rend malade.
Tout le monde sait que ce sont des terminaisons nerveuses flottantes situées dans un liquide de l’oreille interne qui transmettent des données au cerveau pour l’équilibre .
Mais ce n’est pas juste ça qui est le problème dans la VR .

Je comprends pourquoi qu’il y a aussi des lentilles mais sans lentille j’ai vue que sa fait beaucoup moins mal mais c’est moins réaliste .
Parce-que les lentilles redirigent tout la lumière des écrans directement dans les yeux qui affecte les cellules ganglionnaires de la rétine( c’est comme regarder le monde dans une loupe super puissant en plein jour ) .

fawaz

Tu decouvres la VR on dirait.
Déjà, ça n’a rien à voir avec les télés ou le cinéma 3D puisque chaque oeil a son propre écran en 90 Hz mimimum. Il n’y a donc pas d’effet de scintillement. Les lentilles ne font pas office de loupe, elles servent juste à te permettre de voir correctement une image placée très près des yeux. Les lumens sont adaptés bien sûr pour ne pas envoyer trop de lumière sinon on serait ébloui et on n’y verrai rien.

newseven

Une chose qui est sûr c’est que sur Windows Mixed Reality il n’y a pas d’ajustement de la luminosité ou je ne l’ai pas trouvé.
Aussi peut-être que ma vielle gtx 1070 n’est clairement pas suffisant puissante pour mon HMD Odyssey+.
Il y a aussi l’interface entre le logiciel de Windows Mixed Reality et de Steam qui est superposé et qui donne des bugs bizarres avec les contrôleurs.

mais je rêve qu’un jour que le future serait dans Head Tracking pour les jeux vidéo et un menu en 3d autant sur console que sur pc.
Imagine toi tout les possibilités qui serait juste de niveau logiciel et beaucoup moins onéreuse que les casques VR physique.
On regarde le bas de l’écran et on pourrait voire ,je ne sais pas,un paysage ,une rivière,le sol décrépité du jeux vidéo ou quant on regarde en haut on voyait des nuages avec la lune !
Çà serait pareille comme sur VR mais sur un écran.
Mais là avec des effets 3d réel pareille comme su VR.

Balgarr

@robert_b

La différence avec le Quest ? La connexion au PC.

Le Quest permet de le faire avec câble USB 3 en utilisant une compression vidéo qui rend l’ensemble indéniablement baveux, après est-ce que cela suffit à expliquer la différence de prix avec le Cosmos ?

Non j’en conviens, mais ce dernier a pour lui un côté modulable qui permettra encore de l’utiliser dans 2-3 ans alors que le Quest sera complétement dépassé d’ici là.

Le système de tracking longtemps décrié sur les contrôleurs Cosmos se sont grandement améliorés, particulièrement dans les shooters. Pour les problèmes de détection de la zone de jeux, je joue dans une pièce un peu bordélique (meubles, objets divers) et je n’ai rencontré aucun problème de jour comme de nuit.

Bref, le prix du Cosmos est pour moi son seul défaut, il aurait du se positionner au niveau des Rift ou pas beaucoup plus. Sinon c’est un casque qui fait très bien le boulot avec une image nette et un effet de grille toujours présent mais très réduit.

Le prix du kit sans fil est lui aussi indécent (partenariat avec Apple ? :D) mais on peu largement s’en passer.

PS : La cinétose, on s’y fait… Ou pas. En tous cas pour ma part je ne l’ai jamais ressentie même en déplacement « libre », juste un petit vertige par moment quand les mouvements sont rapides et le corps immobile. On avait déjà ce débat à l’époque des 1er FPS, je me souviens avoir été malade après quelques heures du tout premier DOOM, je dois être immunisé après 35 ans de Gaming intense :smiley:

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