Interrogé par GamesIndustry, le responsable explique : « cela va prendre quelques temps avant que la réalité virtuelle ne devienne un véritable marché de masse à succès. Mais avant, les gens devraient mesurer leurs efforts de manière appropriée. Ne vous dites pas, nous allons nous lancer dans la réalité virtuelle pour gagner des centaines de milliards de dollars de chiffre d'affaires dès 2018. Si nous pouvons générer ne serait-ce qu'un pourcent de cette somme, nous deviendrons milliardaires. Non, cela ne fonctionne pas de cette manière, à mon sens ».
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Les cabinets d'analyse sont en effet plutôt confiants quant au potentiel que pourrait générer la réalité virtuelle. A titre d'exemple, Trendforce, une société spécialisée dans l'étude de marchés technologiques estimait en fin d'année dernière que la réalité virtuelle pourrait totaliser jusqu'à 70 milliards de dollars. A relativement brève échéance (2020), les applications/jeux/logiciels dédiés pourraient représenter la grande majorité de ce secteur.
De son côté, Palmer Luckey est plus circonspect même s'il croit au développement de la technologie. Il tente ainsi de mettre en garde les développeurs contre un éventuel retour de bâton du marché. D'autant que ces dires interviennent alors que le secteur passe un nouvel examen de passage.
Sony a annoncé la disponibilité de son propre casque de réalité virtuelle. La marque japonaise cherche à toucher un public large, possesseur d'une console de salon PS4. Avec un prix d'appel de 399 euros, Sony tente certes un pari mais entend également rallier les développeurs à sa cause.
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