Personnage atypique s'il en est avec ses lunettes d'éternel premier de la classe, Will Wright est assez éloigné de l'image que l'on peut se faire du développeur américain façon surfeur décontracté. Le bougre est pourtant à l'origine de deux des plus lucratives licences du jeu vidéo PC (SimCity et Les Sims), on comprend dès lors pourquoi Electronic Arts a accepté de lui laisser carte blanche. Une faveur qui se traduit aujourd'hui par l'arrivée, pratiquement trois ans après sa première annonce, de Spore sur PC / Mac. Le concept du nouveau venu est à peu près aussi déconcertant que celui de SimCity ou des Sims à leur sortie, respectivement en 1989 et 2000. Il s'agira grosso modo de jouer avec la théorie de l'évolution en partant de l'organisme tout simple caché au fond des océans pour atteindre l'âge spatial !
Va y avoir du Spore... ou pas !
Si la théorie de l'évolution de ce cher Darwin est plus ou moins à la base de Spore, le déroulement même du jeu en reste assez éloigné. Spore est effectivement découpé en cinq phases bien distinctes : la cellule, la créature, la tribu, la civilisation et l'âge spatial. Ces cinq phases disposent d'un gameplay plus ou moins varié qu'il convient bien sûr d'apprivoiser afin de passer à l'étape suivante. Il est toutefois important de préciser d'entrée de jeu qu'au premier lancement seule la phase cellule est disponible, mais dès lors que l'on débloque une phase, on a accès à la suivante. Pour ce faire, il suffit de sélectionner une nouvelle planète sur la page d'accueil et de décider de la phase à jouer.Une chute de météorite et, tout au fond de l'océan, ... la vie !
Mais revenons plutôt sur le gameplay spécifique de chacune de ces phases à commencer par celui de l'étape Cellule. Celle-ci débute il y a environ quatre milliards d'années alors qu'une météorite s'enfonce dans l'océan. Un organisme pas plus grand qu'un haricot (et encore) apparaît alors à l'écran... Notre héros ! Basique, l'organisme en question doit choisir entre le régime alimentaire qui lui convient (herbivore / carnivore) et se lancer à l'assaut du monde qui s'ouvre à lui. En réalité, il s'agira plutôt de jouer les Sam Fisher microscopiques tant les dangers sont nombreux : pour devenir plus forte, notre bestiole doit manger les aliments qui lui conviennent et éviter les autres... Mais elle doit surtout faire attention aux nombreux prédateurs que l'on voit évoluer tout autour.
Ces prédateurs en veulent bien sûr à notre excellente forme physique et pour lutter nous n'avons que deux moyens : la fuite ou l'évolution. La fuite se gère au clavier ou à la souris selon les goûts de chacun alors que pour l'évolution, il faut se promener et avaler autant de nourriture que possible. Cinq seuils ont été mis en place par les développeurs afin de montrer la progression de notre bestiole qui devient plus grosse à chaque fois qu'elle atteint l'un d'eux. Ces paliers sont très réussi graphiquement parlant et mettent en scène un changement de perspective via un très beau « zoom arrière ». Alors que les organismes les plus imposants étaient flous au second plan, comme pour nous montrer que notre bestiole était insignifiante à leurs yeux, le changement de perspective remet cette hiérarchie en question.
Notre bête n'est plus dérangée par ses anciens prédateurs, mais en découvre de nouveaux qui, progression de la difficulté oblige, sont toujours plus agressifs. Il convient alors de trouver des moyens de se défendre et c'est ici que le premier éditeur intervient. Il s'agit d'utiliser quelques éléments morphologiques basiques pour être plus à même de survivre. En début de partie, des éléments sont déjà accessibles, mais tout l'intérêt du jeu sera cependant de partir à la recherche d'améliorations plus efficaces : notre petit organisme pourra notamment s'équiper de nageoires afin d'être plus mobile ou de flagelles pour être plus rapide. Côté défense, de petites pointes repousseront sans peine nos agresseurs alors qu'une « boule électrique » sera parfaite pour titiller les vilains pas beaux.
« DarWill survive, DarWill survive... »
Ce premier éditeur permet également de personnaliser sa bébête en changeant forme et couleur, même si les options sont ici relativement peu nombreuses : c'est que notre organisme n'est de toute façon guère développé. Lorsque les différents stades de cette première étape de jeu ont été atteints, notre bestiole décide de s'aventurer sur la terre ferme. Premier couac au niveau des options de jeu, cette évolution est obligatoire et il ne sera donc pas possible de créer une espèce exclusivement aquatique. Second couac, alors que l'étape cellule était logiquement limitée question gameplay afin de constituer une entrée en matière amusante, cette seconde phase de jeu ne semble pas vraiment plus riche. Il est cette fois question de contrôler une créature plus évoluée, mais le gameplay ne change guère.
Question objectifs, il s'agira donc toujours de faire survivre son protégé face un environnement d'abord assez doux puis de plus en plus hostile à mesure que l'on progresse. Là aussi tout est effectivement question d'évolution, maître mot de Spore dans son ensemble. Selon qu'il soit herbivore, omnivore ou carnivore, notre « petit monstre » aura bien sûr un comportement sensiblement différent, mais en réalité ses actions ne changent pas tant que ça... Au « pire », disons qu'un carnivore aura tendance à être plus agressif qu'un herbivore et son évolution se fera généralement en écrasant les autres alors qu'un herbivore fera plutôt ami-ami avec les peuples alentours. La phase créature permet effectivement les premiers contacts avec d'autres bestioles.
Si les autres ne comprennent rien à votre culture, tentez la « guerre psychologique »
Deux approches sont donc possibles : amicale ou agressive. Le choix est à la discrétion du joueur, mais certains peuples sont moins ouverts à la discussion. Ensuite, tout dépend des caractéristiques de notre créature. De la même manière que nous l'avions faite évoluer durant l'étape cellule, il faut ici la nourrir et lui faire découvrir le monde. Une fois encore, cette exploration aura pour but de trouver des améliorations afin de changer l'apparence de la bête, mais aussi d'améliorer ses caractéristiques (morsure, danse, chant...). De ces dernières dépendent les facultés de notre créature. Si elle veut faire ami-ami, elle doit impressionner les autres avec ses talents de danseur ou de chanteur. Au contraire, pour attaquer d'autres créatures, il est préférable de savoir cogner et d'avoir de bonnes dents.
Chaque élément du corps de notre créature dispose de bonus dans telle ou telle caractéristique et c'est donc le judicieux mélange des genres qui permettra d'obtenir une créature digne de ce nom... Attention cependant, on ne peut pas allouer n'importe quel élément à notre bébête, il faut effectivement avoir assez de points d'ADN pour cela. Chaque élément compte un certain nombre de points et il faut réussir des « missions » pour récupérer ces précieux points. Les missions sont très simples puisqu'il s'agit dans l'immense majorité des cas justement de rencontrer d'autres peuples : que l'on décide d'attaquer ou de faire copain-copain avec nos voisins, la récompense sera plus ou moins identique... les développeurs n'ayant pas voulu influencer l'inclination des joueurs.
Monsieur Wright a-t-il raison ?
Cette inclination est une sorte de témoignage de ce qu'a fait le joueur tout au long de sa partie et alors que l'éditeur permet de refondre presque complètement sa créature durant toute la durée de la phase, l'inclination est, elle « gravée dans le marbre ». Ainsi élaborer une créature carnivore nous privera bien vite des options d'herbivore / omnivore, mais il sera toujours possible de changer complètement l'apparence de la bête... La théorie de l'évolution vient d'en prendre pour son grade ! Ce que nous appelons l'inclination du joueur est rappelé à la fin de chaque grande phase au moyen d'une courbe retraçant notre évolution et c'est à partir de là que l'on peut avoir une idée des autres options possibles, mais passons maintenant à la troisième phase de jeu, la tribu.Certains passages, surtout les cinématiques, sont l'occasion de franches rigolades
Alors que notre créature progresse, elle devient plus intelligente et au travers d'une cinématique qui n'est pas sans rappeler un certain 2001, L'Odyssée De L'Espace, elle parvient même à maîtriser le feu. Peut alors débuter la phase dite tribale durant laquelle il n'est plus question de gérer une seule créature, mais un groupe de nos chères bébêtes. Nous sommes alors face à une sorte de jeu de stratégie temps réel extrêmement simplifiée avec, là encore, le besoin d'évoluer au travers d'une barre qui représente cette fois notre degré de suprématie sur les tribus alentours. Cette suprématie passe d'abord par la survie de notre tribu (via l'envoie de créatures à la chasse ou à la cueillette) et ensuite par son extension (via la construction de bâtiments au sein du village).
Ces bâtiments permettent de spécialiser chacun des individus de la tribu (guerrier hache, guerrier lance, guérisseur...) et d'impressionner les autres tribus. Il faut effectivement savoir que, durant cette phase, il est encore question de choisir entre approche « diplomatique » et « guerrière ». Il est également encore question d'utiliser un éditeur qui nous est apparu moins réussi. Il s'agit de modifier l'accoutrement de nos ouailles, mais, hélas, les pièces d'équipement proposées sont très « humanisée » et ne s'adaptent donc pas toujours avec bonheur à nos créatures... La suprématie de notre peuple assurée, celui-ci devient assez évolué pour passer à la phase civilisation qui nous permet de passer à une autre dimension, mais ne change pas fondamentalement les choses.
Nous dirigeons cette fois un ensemble de villes dont chacune n'est pas sans rappeler notre petite tribu. À l'extérieur de ces villes se trouvent des gisements que l'on doit exploiter pour récupérer des ressources. Lesdites ressources prennent le relais des points d'ADN pour conditionner nos possibilités d'action. Là encore, il s'agit d'assurer son hégémonie, mais cette fois à l'échelle de la planète et il ne suffira plus de lanciers pour asseoir son pouvoir. Les véhicules (tanks, avions...) prennent en effet le relais, mais il est une fois de plus possible de faire un tour d'éditeur pour imaginer des choses complètement folles. Il en va d'ailleurs de même au niveau de l'apparence des trois types de constructions de nos villes (habitations, lieux de loisir, usines).
Un gameplay un rien sporadique
Durant cette phase, on envoie nos unités faire le siège des villes adverses ou on négocie des accords commerciaux avec les autres nations. On développe ses villes et on développe des unités toujours plus efficaces afin, dans le cas d'un empire plutôt belliqueux, de mettre au pas les concurrents. Le but étant de dominer la planète pour atteindre la dernière phase de jeu : la phase spatiale. Celle-ci est assez différentes des précédentes dans la mesure où les dimensions du « monde » sont considérablement plus importantes. Du coup et alors que jusqu'à présent il était assez en retrait, l'aspect stratégique devient beaucoup plus évident. Il convient donc d'explorer l'univers et de rencontrer d'autres espèces afin de nouer des contacts.Là encore il est possible d'être plutôt amical ou plutôt guerrier et là encore plusieurs éditeurs sont accessibles pour faire vibrer notre fibre créatrice. Atelier de soucoupe, personnalisation des planètes, construction des cités à leur surface : les possibilités sont nombreuses, mais dépendront, comme toujours, des crédits en réserve. Le commerce est bien sûr un très bon moyen de s'enrichir car la nature des gisements que nous avions exploités durant la phase civilisation dépendent de la planète et les ressources peuvent donc être achetées / vendues. Autre moyen de s'enrichir : la réussite de missions confiées par notre propre peuple ou par nos nouveaux amis. De loin la plus riche et la plus originale, cette phase de jeu recèle également pas mal de surprises.
Il est ainsi possible, sur une autre planète, de croiser notre propre espèce à un stade inférieur de son évolution. Bien sûr, nous aurons aussi la possibilité de rencontrer les créations d'autres joueurs et c'est d'ailleurs ce qui fait toute la richesse de Spore. Pour peu que vous puissiez vous connecter à Internet, les créations de tous les autres joueurs enregistrés peuvent intégrer votre partie, et ce, à tous les niveaux : créatures bien sûr, mais également véhicules ou constructions. Cette ouverture est l'élément clef du jeu et nous nous demandons si Will Wright et son équipe ne se sont pas un peu trop focalisés dessus. En effet, s'il est impossible de nier l'aspect créatif du jeu, on peine pour l'instant à voir l'impact de ces créations sur le gameplay proprement dit.
Plus complexe, la phase spatiale est aussi la plus riche du jeu
La simplicité de la phase cellulaire est on ne peut plus normale (il s'agit d'un didacticiel) et la première partie est surtout l'occasion de s'émerveiller en découvrant les différents éditeurs disponibles. Hélas, on regrette ensuite trop souvent de ne pouvoir aller « plus loin ». La partie tribale ressemble ainsi à un jeu de stratégie temps réel, mais reste minimaliste et il en va de même pour la phase civilisation qui laisse sur sa faim. La phase spatiale est de loin la plus complète, mais là encore l'investissement du joueur est réduit et, plus gênant, on peine à voir l'impact réel des décisions que l'on a pris deux phases plus tôt. Ce sentiment reste à confirmer sur le long terme, mais les étapes nous apparaissent trop dissociées les unes des autres et trop simplistes : l'aspect répétitif semble dès lors inévitable.
Conclusion
Véritable pépite de créativité, Spore reprend à son compte un concept que son auteur, Will Wright, avait déjà expérimenté : mêler Théorie de l'évolution et jeu vidéo. Mais alors que SimEarth (1990) était d'une complexité à faire peur, Will Wright a ici cherché à rendre la chose la plus ludique possible. L'évolution des espèces se fait donc au moyen d'outils aussi intuitifs qu'amusants et l'ensemble se veut animé, gai, coloré. L'imagination des joueurs est constamment sollicitée et ces derniers sont invités à modifier aussi régulièrement que possible l'apparence de leurs créatures, l'architecture de leurs villes ou la conception de leurs véhicules.Problème, cette créativité exacerbée se fait souvent au détriment des défis, voire du gameplay proposé. De fait, Spore semble moins s'adresser aux joueurs traditionnels qu'aux amateurs d'expériences, aux artistes et on se demande s'il s'agit encore vraiment d'un jeu. En dehors de la cinquième phase, un peu plus complexe, les différentes étapes de l'évolution de nos créatures sont régies par des mécaniques de jeu assez sommaires et, du coup, répétitives. L'impact des créations et l'ouverture du monde aux créations des autres joueurs (à condition d'avoir accès à Internet) ne semblent pas suffisants pour casser cette monotonie. En ce qui concerne les moins créatifs d'entre-nous se pose donc clairement la question de la durée de vie... Ne risque-t-on pas d'en faire le tour très rapidement ? Maxis nous réserve-t-il de réelles surprises ?
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