Nos cartes graphiques n'auront pas la joie d'une nouvelle technologie de sur-échantillonnage, mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose.
Il y a deux jours, la publication du programme de la Game Developers Conference (GDC) a fait naître une rumeur : et si Microsoft avait dans ses cartons un projet de technologie de sur-échantillonnage ?
Le 21 mars prochain, au cours de la prochaine GDC, l'éditeur a effectivement prévu une session focalisée sur DirectSR où le « SR » est là pour « super resolution »… la réalité est finalement très différente.
DirectSR présentée le 21 mars
Forcément, alors que les technologies de sur-échantillonnage (super resolution) ont pris une importance considérable dans le monde de la carte graphique et du jeu vidéo, une annonce de Microsoft dans le domaine est surveillée de près.
Et si elle avait voulu brouiller les pistes, la société de Redmond ne s'y serait pas prise autrement. Le pitch de la session programmée le 21 mars prochain faisait effectivement référence à un « aperçu de DirectSR qui permettra aux développeurs de jeux de faire évoluer plus facilement que jamais la prise en charge du sur-échantillonnage sur les appareils Windows ».
Deux responsables techniques de chez AMD et NVIDIA font même partie des quatre hôtes prévus pour cette session… Mais voyant la tournure des événements, Microsoft a souhaité clarifier les choses.
Une aide pour les développeurs
Sur le blog officiel de Microsoft, Joshua Tucker – responsable programmation au sein de la société – est intervenu pour éviter toute confusion et préciser l'objectif réel de DirectSR.
« Nous sommes ravis d'annoncer DirectSR, notre nouvelle API développée en partenariat avec les fournisseurs de GPU afin de permettre une intégration parfaite de la Super Resolution (SR) dans la prochaine génération de jeux vidéo. Super Resolution est une technologie de point destinée à améliorer la définition et la qualité visuelle des jeux.
DirectSR est le chaînon manquant que les développeurs attendaient pour intégrer la SR. Elle leur offre une expérience plus fluide et plus efficace qui s'adapter aux différents matériels. Cette API autorise une intégration multi-founisseurs de la SR via des entrées/sorties communes permettant à un seul code d'activer diverses solutions comme DLSS, FSR et XeSS.
DirectSR sera bientôt disponible dans le SDK Agility en preview publique ce qui permettra aux développeurs de le tester et de fournir des retours d'expérience. »
Le message est aujourd'hui on ne peut plus clair : DirectSR n'est pas une nouvelle technologie de sur-échantillonnage. Elle ne va pas concurrencer DLSS, FSR et XeSS, mais plutôt aider les développeurs afin qu'ils soient en mesure d'intégrer plus facilement les technologies NVIDIA, AMD et Intel. Cela dit, si cela simplifie le travail des développeurs dans ce domaine, c'est déjà une très bonne chose, simplement pas ce à quoi nous nous attendions.
Source : Microsoft, VideoCardz