Intel et Microsoft ont profité la semaine dernière du Siggraph, un salon dédié au graphisme, pour présenter la première démonstration de DirectX 12, la bibliothèque de programmation des futurs jeux vidéo.
Dévoilé au mois de mars à la Game Developers Conference (GDC), DirectX 12 apportera principalement une amélioration sensible du rapport performances/énergie. C'est naturellement sur cet aspect que se concentre la démo du Siggraph, qui consiste à rendre 50 000 astéroïdes avec le processeur Core de 4e génération (Haswell) d'une Surface Pro 3 de Microsoft.
Le premier test montre qu'à cadence d'images constante, la consommation du CPU est divisée par deux en basculant de DirectX 11 à DirectX 12. La consommation du GPU baisse elle aussi, mais des proportions quasi anecdotiques.
Mécaniquement, à consommation constante le GPU a plus de ressources et c'est la cadence d'images qui s'améliore. Elle passe en l'occurrence de 19 à 33 images par seconde, soit une hausse de 74 %. Avec un ordinateur fixe à GPU dédié, la charge réduite sur le CPU n'aurait qu'un impact limité sur la cadence d'images, mais elle libérerait du temps pour des calculs physiques supplémentaires ou une meilleure intelligence artificielle.
DirectX 12 offre pour ce faire un accès plus direct, plus bas niveau, aux composants matériels, ce qui dispense de coûteuses transactions avec le CPU. Microsoft suit ainsi le chemin qu'a pris AMD avec Mantle, son interface de programmation graphique bas niveau.
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