Battlefield 3 : le guide technique

Fabien Pellegrini
Publié le 04 novembre 2011 à 11h00
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Avec 2 millions de précommandes et plus de 8 millions de joueurs ayant participé à la bêta publique, Battlefield 3 se présente d'ores et déjà comme l'un des deux ou trois titres les plus importants de cette fin d'année. Mais au-delà de son simple statut de hit, la production de Dice joue surtout la carte de la surenchère graphique, susceptible de pousser nos PC dans leurs derniers retranchements. Un petit tour d'horizon de l'aspect technique du jeu s'imposait donc.

Depuis les premières bandes-annonces apparues sur le net en février dernier, l'attente autour de Battlefield 3 n'a cessé de grandir. A tel point que le jeu commence à faire sérieusement de l'ombre au champion Modern Warfare 3. Il faut dire que, tout comme Crysis en son temps, le FPS d'Electronic Arts est amené à devenir un nouveau mètre-étalon graphique. Les images aperçues dans les vidéos ne laissaient déjà guère de doute quant à la qualité du rendu final, mais maintenant que nous avons le jeu entre les mains, nous pouvons confirmer qu'il ne s'agissait pas d'un coup de bluff de la part de l'éditeur. Battlefield 3 est-il le plus beau jeu du monde ? Si d'un point de vue artistique la question n'a pas vraiment de sens (subjectivité et sensibilité personnelle n'étant pas à négliger dans ce cadre), on est en revanche tentés de répondre par l'affirmative d'un point de vue purement technique. Incontestablement, un pas de plus vient d'être franchi en direction du photo-réalisme.

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Dès lors, vous vous demandez peut-être si votre machine a ce qu'il faut dans le ventre pour afficher des scènes aussi détaillées. Ce dossier vous aidera à y voir plus clair, puisque nous allons non seulement aborder la question des configurations minimum et recommandées, mais également vous présenter le moteur Frostbite 2 et détailler chaque option technique de Battlefield 3. Nous ne vous proposons donc pas un bench de performances "horizontal" basé sur des dizaines de configurations, mais bel et bien un guide "vertical" prenant en compte les différents paramétrages possibles du jeu. Un solide complément au test qu'ont réalisé nos confrères de jeuxvideo.fr, sur les platebandes desquels nous éviterons d'ailleurs de marcher. Mais pour conclure ce préambule et rassurer dans le même temps ceux qui douteraient encore de la qualité du jeu, nous nous fendrons tout de même d'un laconique : "c'est du lourd !".
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Autrefois méconnus du grand public, les moteurs qui propulsent les blockbusters ludiques connaissent désormais la célébrité. Même les joueurs console savent que c'est l'Unreal Engine qui est aux commandes de leurs Gears of War. Personne n'ignore que la série Crysis est une vitrine technologique pour le CryENGINE de Crytek. Quant à John Carmack, son nom est irrémédiablement associé aux moteurs "id Tech'"qu'il créé pour id Software depuis Doom. Parmi ces mastodontes, le Frostbite du studio suédois Digital Illusions CE (plus connu sous l'acronyme DICE) fait figure de "petit" moteur qui monte, qui monte... Si sa notoriété n'est pas encore optimum, c'est en partie dû à son jeune âge. La première version date seulement de 2008, et nous n'en sommes aujourd'hui qu'à la seconde. Dans le même temps, le Cry Engine 3 ne connaît pas la crise, l'Unreal Engine 4 est en passe de devenir une réalité, et l'id Tech 5 donne la rage à de nombreux joueurs. De plus, le Frostbite 2 est une solution propriétaire conçue pour rester dans le giron de sa maison mère, Electronic Arts, qui a acquis totalement DICE en 2006. Les titres l'utilisant restent donc peu nombreux, puisque liés à un seul éditeur.

Battlefield Bad Company (sorti en juin 2008 sur PS3, Xbox 360)
Battlefield 1943 (sorti en juillet 2009 sur PS3, Xbox 360)
Battlefield Bad Company 2 (sorti en mars 2010 sur PC, PS3, Xbox 360)
Medal of Honor (sorti en octobre 2010 sur PC, PS3, Xbox 360)
Battlefield Bad Company 2 : Vietnam (sorti en décembre 2010 sur PC, PS3, Xbox 360)
Battlefield 3 (sorti en octobre 2011 sur PC, PS3, Xbox 360)
Need for Speed : The Run (prévu pour novembre 2011 sur PC, PS3, Wii, Xbox 360)


Limitée à Direct X 9, la première version de Frostbite a été utilisée dans les jeux Battlefield : Bad Company et Battlefield 1943. La version 1.5, compatible Direct X 9, 10 et 11, a bénéficié à Battlefield: Bad Company 2, Battlefield: Bad Company 2 : Vietnam et au pan multijoueurs du Medal of Honor de 2010 (la partie solo étant quant à elle assurée par l'Unreal Engine 3). Compatible exclusivement avec DirectX 10 et 11, Battlefield 3 inaugure donc l'ère du Frostbite 2, qu'on devrait revoir par la suite dans Need for Speed: The Run et le présumé Mirror's Edge 2.

Les atouts du Frostbite 2

Le nouveau moteur de DICE a été développé avec un seul objectif en tête : utiliser au maximum les ressources des PC modernes afin de combiner les atouts des autres solutions disponibles. Et plus précisément, ceux du Frostbite 1 et de l'Unreal Engine 3 utilisés précédemment par le studio. La première mouture du Frostbite avait fait forte impression grâce à une haute destructibilité de l'environnement, mais ne possédait pas de système d'éclairage avancé. A l'inverse, Mirror's Edge (qui utilisait le moteur d'Epic) bénéficiait d'un système d'illumination globale mais pâtissait de décors statiques. Frostbite 2 combine le meilleur des deux mondes, tout en progressant également sur de nombreux autres points.



DirectX 11

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En s'affranchissant de DirectX 9, les développeurs ont gagné en performances CPU, et gagné à la fois en performances GPU et en qualité graphique. Accessoirement (de notre point de vue), ils ont également réduit leur charge de travail en délaissant toute notion de rétro-compatibilité. Grâce à la tesselation, les paysages gagnent en réalisme. En moyenne, une scène extérieure dans Battlefield 3 est composée de 923 000 triangles avec tesselation, contre 101 000 sans tesselation. Le surplus de calculs étant pris en charge par la carte graphique et non par le processeur, cela se fait sans chute drastique des performances. Le terrain apparaît donc nettement plus détaillé, aussi bien sur les lignes d'horizon que sur les pentes et cratères présents au sol. Ce grâce à l'utilisation du displacement mapping (technique destinée à apporter du relief aux objets) plutôt que du normal mapping. DirectX 11 a également permis d'améliorer les performances des opérations d'anti-aliasing, de streaming (meshes, c'est-à-dire réseaux de polygones, et textures) et d'instanciation (une seule commande envoyée au GPU pour l'affichage de plusieurs objets identiques), ainsi que le parallélisme (répartition des tâches sur différents cœurs). Au final, le jeu affiche donc de manière toujours détaillée les paysages très étendus comme les zones plus ramassées.

Destruction

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La haute destructibilité des décors était déjà l'un des points les plus remarquables du premier Frostbite. L'effet était à la fois convaincant et pas trop gourmand en ressources matérielles. Du coup, les améliorations apportées par le Frostbite 2 sont transparentes pour le joueur. Elles concernent surtout une optimisation du workflow pour les développeurs. Les parties destructibles ne nécessitent plus d'UV mapping (dépliage en 2D d'un modèle 3D), mais sont définies à l'aide de sphères de localisation et « habillées » via du deferred rendering (technique de rendu compatible avec un grand nombre de lumières dynamiques). Heureusement, nul besoin de retenir ce jargon technique pour apprécier le résultat !

Rendu visuel

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Si de nombreuses techniques sont utilisées pour améliorer la qualité générale des graphismes, les progrès les plus importants concernent certainement la gestion de la lumière. Le Frostbite 2 gère sans peine l'illumination globale dynamique (prise en compte de la réflexion de la lumière sur les surfaces), ce qui renforce sensiblement le réalisme de l'image. Et si le nouveau système d'éclairage utilise des sondes sphériques (lighting probes) de manière relativement classique, chacune de ces sphères contient plus d'informations sur la lumière qu'un niveau entier de Battlefield : Bad Company 2...

Animation

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Même si cela n'est pas directement lié au moteur Frostbite, Battlefield 3 innove aussi en matière d'animations, puisqu'il s'agit du premier jeu EA "non sportif" à utiliser le système ANT. Autrefois dévolue à la gamme EA Sports (football, basketball, hockey), cette solution a été intégrée au Frostbite 2 pour améliorer à la fois les animations des ennemis en mode solo et ceux des joueurs humains en multi. Les soldats bénéficient de mouvements plus fluides et réalistes lors des transitions (abri derrière une couverture, passage du sprint au mode allongé...), tournent leur tête et leur arme avant leur corps, et ne glissent plus de manière irréaliste sur le terrain.

Audio

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Dès le départ, le moteur Frostbite a été conçu pour gérer le HDR audio. Ce procédé transpose les principes de l'éclairage HDR (High Dynamic Range) au domaine sonore. Concrètement, le moteur audio réalise en permanence un mixage dynamique. Un choix très pertinent pour les titres orientés multijoueurs, puisque les événements y sont nettement moins prévisibles qu'en solo. Le système gère aussi bien les sons les plus faibles, à peine perceptibles, que les plus forts (les 130 dB d'un avion au décollage). Il décide en temps réel lesquels doivent être joués ou non, et à quel niveau, en fonction de la position du joueur. Cette priorisation évite que les sons d'ambiance, les voix, la musique, les tirs des armes et les bruits des moteurs rentrent en compétition les uns avec les autres et transforment l'expérience de jeu en bouillie sonore.

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La configuration minimum



  • Système d'exploitation : Windows Vista (Service Pack 2) 32 bits
  • Processeur : double cœur 2 GHz (Core 2 Duo 2,4 GHZ ou Athlon X2 2,7 GHZ)
  • Mémoire vive : 2 Go
  • Espace disque : 20 Go
  • Carte graphique (AMD) : compatible DirectX 10.1, munie de 512 Mo de Ram, de série Radeon 3000, 4000, 5000 ou 6000, dont les performances sont supérieures ou égales à une Radeon 3870
  • Carte graphique (Nvidia) : compatible DirectX 10.0, munie de 512 Mo de Ram, de série GeForce 8, 9, 200, 300, 400 ou 500, dont les performances sont supérieures ou égales à une GeForce 8800 GT
  • Carte son : compatible DirectX
  • Périphériques : clavier, souris, lecteur DVD-Rom

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Nous l'avons vu précédemment, le moteur Frostbite 2 fait l'impasse sur DirectX 9. La conséquence immédiate de ce choix technologique est très simple : Battlefield 3 ne fonctionne pas sous Windows XP et ne supporte pas les cartes graphiques DX 9 ! Pour le reste, le ticket d'entrée officiel semble très raisonnable. A l'heure où le Go de mémoire vive se négocie facilement aux alentours des 10 euros, rares sont les machines à ne pas disposer d'au moins 2 Go. Les processeurs nécessaires appartiennent à une génération vieille de cinq ans. Quant aux cartes graphiques de référence (la Radeon 3870 et la GeForce 8800 GT), il s'agit de modèles disponibles depuis fin 2007. En sacrifiant suffisamment de détails graphiques, le jeu peut donc tourner sur des PC relativement modestes. Ce qui n'est finalement guère étonnant puisqu'il s'agit d'un titre multiplateformes, supporté en parallèle par la Xbox 360 et la PS3. Des machines dont l'architecture date carrément de 2005 !

La configuration recommandée



  • Système d'exploitation : Windows 7 64 bits
  • Processeur : quad-coeur
  • Mémoire vive : 4 Go
  • Espace disque : 20 Go
  • Carte graphique (AMD) : compatible DirectX 11, munie de 1024 Mo de Ram, Radeon 6950 ou meilleure
  • Carte graphique (Nvidia) : compatible DirectX 11, munie de 1024 Mo de Ram, GeForce GTX 560 ou meilleure
  • Carte son : compatible DirectX
  • Périphériques : clavier, souris, lecteur DVD-Rom

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Evidemment, il est un peu dommage de se contenter du service minimum pour un jeu aussi avancé graphiquement. Afin de pouvoir pousser les réglages graphiques à un niveau satisfaisant, mieux vaut viser la configuration recommandée. Avec Windows 7 et une carte graphique moderne, on pourra activer le mode DirectX 11. Grâce au 64 bits, on utilisera pleinement 4 Go de mémoire ou plus. Et un processeur quad-coeur épaulera plus efficacement la carte graphique. Signe des temps : même un jeu qui met en avant des fonctionnalités audio avancées (HDR audio) ne demande à aucun moment une carte son dédiée...

Notre config de test



  • Système d'exploitation : Windows 7 64 bits
  • Processeur : Intel Core i7 930 (2,8 GHz)
  • Mémoire vive : 6 Go DDR3
  • Disque dur : SSD Corsair Nova V128
  • Carte graphique : Nvidia GeForce GTX 570 (1280 Mo)
  • Drivers : GeForce 285.62
  • Périphériques : Carte son intégrée, clavier, souris, lecteur DVD-Rom

Afin de profiter du jeu dans les meilleures conditions, nous avons poussé tous les paramètres graphiques à fond (allant donc au-delà de ce que le jeu recommandait en détection automatique) et avons obtenu un framerate tournant généralement autour des 45 images par seconde, tombant à 30 dans les scènes intenses et montant à 60 dans les plus calmes.

Tester facilement son PC

Si vous êtes allergiques au hardware et ne connaissez pas précisément les entrailles de votre PC, pas de panique ! Des solutions en ligne existent pour analyser la configuration et les performances de votre machine par rapport à ce que Battlefield 3 demande.

Le site Can You Run it ? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez Battlefield 3 dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Selon votre navigateur, il vous sera alors demandé l'autorisation d'exécuter un composant ActiveX ou Java, qui se chargera de récolter la configuration de votre PC et de la comparer aux configs minimum et recommandée par l'éditeur. Un code couleur vert/rouge vous indiquera immédiatement quels éléments sont suffisants ou non pour le jeu.

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Le service Game-o-Meter joue à peu près dans la même catégorie, à ceci près qu'il évalue indirectement les performances de votre PC. Après l'installation du petit utilitaire SystemInfo de Futuremark, le site utilise la base de données 3DMark (plus de 20 millions de benchs répertoriés) pour déduire la puissance de votre machine et la comparer avec les performances des configurations préconisées par l'éditeur (estimées selon le même principe). Les résultats sont alors plus précis qu'une simple succession de oui/non, puisqu'ils prennent la forme de barres de performances horizontales. Une bonne manière de voir instantanément si l'on dépasse de justesse le minimum ou si l'on se situe loin devant.

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Notre avis

Quelle configuration faut-il pour jouer à Battlefield 3 ? Il est évidemment impossible de répondre de manière univoque à cette question, car même si l'on testait des dizaines de combinaisons matérielles différentes, tout dépend au final des exigences de chacun en matière de fluidité et, surtout, de qualité graphique. Le jeu étant bourré d'options à régler, il est toujours possible de trouver un bon compromis. Et ne parlons pas des drivers ATI et NVIDIA qui, d'une version à l'autre, sont susceptibles de changer sensiblement la donne. En gardant cela à l'esprit, il reste tout de même possible d'établir une tendance générale. Pour qui vise une grande fluidité (autour des 60 images par seconde) les configurations proches du minimum ne permettent de jouer confortablement qu'en 1280 x 1024, détails bas. Avec du matériel vieux de trois ans (type Geforce GTX 260, Radeon HD 4870), on passe au 1680 x 1050 en détails intermédiaires. Comptez plutôt sur une config de 2010 (GTX 460, Radeon 6850) pour des détails élevés. Une config récente (GTX 560, Radeon 6950) permettra quant à elle d'atteindre le 1920 x 1080 en détails élevés. Enfin, le SLI et le Crossfire des cartes graphiques les plus haut de gamme n'est nécessaire que pour les 30" (résolution de 2560 x 1600) en qualité maximale.

Economiser de la RAM

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Le lancement du jeu n'est pas aussi évident qu'il devrait l'être puisqu'il faut d'abord se connecter au service Origin (le concurrent de Steam lancé par Electronic Arts), qui lui-même lance votre navigateur Web afin d'afficher le service en ligne Battlelog, faisant office de portail communautaire. Hors, si le processus Origin.exe n'occupe qu'environ 70 Mo, on sait que les navigateurs modernes prennent parfois un peu trop leurs aises. Surtout si vous avez l'habitude de laisser de nombreux onglets ouverts pour terminer leur lecture plus tard. Exemple vécu pour ce dossier : Origin m'a lancé mon Opera favori et ses quarante onglets, qui se vautraient allègrement dans 1,7 Go de mémoire vive. Sur une grosse config, ça peut passer. Sur une munie de seulement 2 Go, on imagine aisément la catastrophe. Si vous êtes dans ce cas-là, ou si vous faites partie de ceux qui préfèrent libérer un maximum les ressources par principe, sachez que vous pouvez sans crainte fermer le navigateur, et même Origin, une fois dans la partie. Le jeu supporte parfaitement bien le « Alt+Tab », donc cela s'opère facilement. Autre solution intermédiaire, mais valable uniquement pour les parties solo : lancer Origin en mode offline. Le passage via le Battlelog est alors court-circuité.

Afficher le framerate

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Une fois dans le jeu, vous désirez vérifier simplement le nombre d'images par seconde que vous obtenez ? Inutile de sortir Fraps, car Battlefield 3 intègre son propre outil de mesure. Pour l'afficher simplement, dégainez la combinaison de touches « Ctrl+Alt+S ». Faites cela de préférence dos à un mur, car il faut garder les touches enfoncées pour que les informations restent à l'écran. Et comme S sert à reculer... En sus du framerate exprimé en FPS, on remarquera également la présence d'autres informations (rendu DX10 ou DX11, résolution, taille de texture...). Autre méthode plus efficace, car permanente, pour afficher le framerate : passer par la console du jeu, accessible via la touche « ² » (plus communément appelée "la touche au-dessus de Tab"). Une fois dedans, il suffit de taper render.drawfps 1 et de valider pour qu'un compteur à la Fraps s'affiche alors dans le coin supérieur droit de l'écran.

Surveiller les performances

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Toujours en passant par la console, tapez render.perfoverlayvisible 1 pour activer un outil intégré bien pratique. Il affiche, dans le coin inférieur gauche de l'écran, deux graphiques temporels (exprimés en millisecondes par frame) correspondant aux charges CPU et GPU. On peut ainsi repérer de manière objective les pics de charge et les performances instables. Mais aussi vérifier si le jeu est limité par le processeur ou pas. Dès que la ligne verte (GPU) passe en dessous de la jaune (CPU), c'est le cas !On commence doucement en passant en revue les différentes options offertes par le jeu, hors paramètres vidéo. Etant donné leur nombre et leur intérêt, les réglages graphiques constituent bien entendu le plat de résistance. Nous leur réservons donc deux pages dédiées juste après cette mise en bouche.

Commandes

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Voilà une section bien innocente qui, vous allez le voir, nous a quand même donné pas mal de fil à retordre sur la fin. L'option Vue verticale permet naturellement d'inverser l'axe des Y, pour ceux qui préfèrent regarder vers le haut en tirant la souris vers le bas. Même principe pour Vol vertical, appliqué aux hélicoptères cette fois. Le curseur Sensibilité de la souris porte bien son nom et permet donc de régler finement le rapport déplacement de la vue/déplacement de la souris. Moins parlante, l'option Souris simple est déjà plus compréhensible dans sa formulation originale (Raw Mouse Input). En l'activant, le jeu prend en compte de manière brute les données envoyées par la souris. L'accélération et autres fioritures ajoutées par Windows pour le confort bureautique sont alors court-circuitées. Il ne faut donc pas hésiter à activer ce mode, afin d'obtenir une visée la plus précise possible. On aimerait d'ailleurs que tous les FPS nous proposent ce choix.

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Grâce à l'option Souris Simple, la visée est plus précise car débarrassée de toute accélération logicielle


Vient alors l'épreuve de l'option Sensibilité qui permet selon le tooltip de régler « la sensibilité de la vue du soldat ». Cela vous semble redondant avec l'option Sensibilité de la souris ? Nous aussi. Plus inquiétant encore : qu'on pousse ce curseur à fond ou qu'on le mette à zéro, rien ne semble changer en jeu. Et s'il s'agissait d'un réglage destiné à différencier la vue standard et la visée à l'épaule ? Vérification faite, ce n'est pas ça. Peut-être est-ce alors une manière de régler le « freelook » disponible dans les jets et les hélicoptères ? Quelques crashes aériens plus tard, cette idée tombe elle aussi à l'eau. Il nous aura fallu plusieurs autres essais et idées farfelues avant de trouver la bonne combinaison : ce réglage influe tout simplement sur la sensibilité du pad. L'idée nous avait traversé l'esprit assez tôt, mais brancher une manette Xbox 360 sur le PC ne changeait rien. En vérité, il faut non seulement connecter le pad mais également désactiver l'attribution de la vue subjective à la souris. Alléluia !

Jouabilité

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Rien de très technique dans cet onglet puisqu'il permet d'afficher ou non les Sous-titres, les Astuces concernant les armes et véhicules et l'Alerte de rechargement qui indique à l'écran quand le chargeur se vide un peu trop. L'option Zoom arme offre le choix entre une activation ponctuelle (appui sur la touche) ou continue (maintien de la touche) de la visée à l'épaule. L'option Punkbuster permet d'activer ou non le célèbre service anti-triche, installé en parallèle du jeu. Son activation est obligatoire pour jouer sur des serveurs classés, mais ne constitue pas une panacée pour autant puisque certains cheats passent outre le système. Et surtout, des joueurs qui subissaient d'incessants et systématiques retours Windows au bout d'une ou deux minutes en ligne ont trouvé la parade en désactivant Punkbuster. Si vous êtes dans cette situation, vous savez ce qu'il vous reste à faire.

Audio

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Voilà un menu simple en théorie, mais que des formulations et traductions hasardeuses compliquent inutilement. Pour Son principal, tout va bien, il s'agit du curseur de volume. Le menu Vos enceintes part d'un bon sentiment (permettre de définir le type de système audio que l'on possède) mais risque de laisser circonspects quelques joueurs. Les choix Casque et TV sont très clairs. Ceux intitulés Hi-Fi et Home Cinéma sont moins habituels, mais restent lisibles : ils désignent des systèmes 2.1 ou 5.1. Mais le dernier vaut vraiment son pesant de cacahuètes puisqu'il s'intitule Archives. Mais bien sûr ! Qui, de nos jours, ne branche pas son PC sur ses archives ? Personnellement, j'utilise mes cours de CM2, le son est meilleur... Le terme original, War Tapes, n'est pas plus parlant. En réalité, il s'agit d'une option destinée à offrir un mixage audio plus agressif, et donc plus proche des enregistrements réalisés pendant les guerres réelles passées. Quelques explications auraient été les bienvenues, d'autant plus que cette option est franchement mal placée. Dans l'absolu il serait logique de pouvoir dire qu'on joue au casque et qu'on désire le mixage spécial.

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En activant le mode Archives, les explosions sont encore plus assourdissantes


La ligne suivante fait pire puisqu'elle s'intitule Mode stéréo optimisé et que la ligne d'explication (il y en a une cette fois, c'est déjà ça) indique « Utilisez ce mode pour bénéficier d'un mixage sonore amélioré si vous ne jouez pas avec un casque ou des enceintes stéréo ». Serait-on en train de nous parler de système audio mono ? Non, impossible. Alors de systèmes 5.1 ? Ca n'aurait guère de sens puisqu'on peut déjà choisir cette option juste au-dessus. La solution réside dans la version originale, qui indique « Activate this setting for an improved sound-mix if you are not listening through surround speakers or surround headphones ». Voilà donc la clé du contresens qui retourne le cerveau : le terme Surround a été traduit par Stéréo ! On applaudit bien fort l'équipe chargée de la localisation... Au final, il s'agit tout simplement d'un mode 5.1 virtuel, qui offre une spatialisation améliorée sur les systèmes stéréo. Heureusement, la dernière option est très claire : Langue Voix permet de choisir entre les voix originales ou françaises, les sous-titres restant dans tous les cas dans la langue de Molière.

Attribution des touches

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Pas de coups tordus dans cette section : on peut y redéfinir les différentes commandes du jeu, aussi bien pour les passages à pied, que ceux en véhicules terrestres, avion ou hélicoptère. Claviers, souris et joysticks sont supportés, les gamepads utilisant tout naturellement les réglages de la section Joystick.Au moment de sa sortie le mois dernier, Rage a déçu de nombreux joueurs bidouilleurs en raison d'un trop faible nombre d'options graphiques. En gros, on ne pouvait changer que la résolution, l'anti-aliasing et la luminosité. Battlefield 3 prend l'exact contre-pied de cette simplicité excessive et nous permet donc de peaufiner les graphismes à l'extrême. Ainsi, il vous est possible de trouver le meilleur compromis entre performances et qualité, afin que le jeu tourne au mieux sur votre PC.

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Options de base pour l'écran

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, la ligne Moniteur plein écran ne sert pas à indiquer si on souhaite jouer en plein écran ou en fenêtré. Elle permet en réalité de choisir sur quel moniteur (lorsqu'on en possède plusieurs) le jeu doit s'afficher. Si vous ne possédez qu'un écran, vous ne pourrez donc rien changer. Dans le champ Résolution plein écran on choisit à la fois la résolution et la fréquence que l'on désire, les valeurs maximum étant évidemment les meilleures. Cette fois, la ligne Plein écran correspond bien au fait de jouer en fenêtré ou non. Enfin, la Luminosité sert à régler le gamma. En cliquant dessus, le fond des menus disparaît pour laisser la place à un gros chiffre « 3 » gris sur fond noir. Pour trouver la valeur idéale, déplacez le curseur jusqu'à ce que le 3 devienne à peine visible.

Synchronisation verticale

La classique option de Synchronisation verticale permet de bloquer la valeur maximale du framerate de manière à ce qu'elle coïncide à la fréquence de rafraîchissement de l'écran. Ainsi, si vous jouez en 60 Hz, le nombre d'images par seconde ne dépassera jamais 60. Il peut paraître étrange de vouloir ainsi se limiter, alors qu'on cherche habituellement la plus grande fluidité possible. Mais cette manœuvre présente deux intérêts possibles. Le premier : éviter les trop grands changements de framerate (par exemple quand un jeu passe subitement de 100 à 60 images par secondes) qui perturbent certains joueurs, même si dans l'absolu l'action reste fluide. Si vous faites partie de ceux-là, limiter le jeu à un maximum peut être intéressant. Le second avantage de la synchronisation verticale est d'éviter les effets de « tearing », ces brefs moments où une partie de l'image apparaît décalée par rapport au reste, comme si l'image était constituée de deux bandes horizontales différentes. Si vous souffrez de ce problème, n'hésitez pas à activer l'option.

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Avec la synchronisation verticale activée et un moniteur fonctionnant à 60 Hz, le jeu n'ira jamais au delà des 60 images par seconde, même lors des scènes les plus simples à afficher


Champ de vision

Preuve que Battlefield 3 a été pensé pour le PC : une option permettant de régler le Champ de vision (l'équivalent de la focale en photo) est disponible. Le niveau de « zoom » avec lequel le jeu est affiché peut donc être adapté à la taille de notre écran, la distance à laquelle on se tient de l'image, et nos préférences personnelles. La valeur par défaut est de 70, mais on peut la régler de 60 (vue rapprochée) à 90 (effet grand angle). Attention, il y a une subtilité ! Alors que la plupart des titres qui proposent un tel réglage parlent d'un « Field Of View » horizontal, les jeux DICE se réfèrent à un FOV vertical. Vous risquez donc d'avoir des surprises si vous vous contentez de rentrer votre valeur de FOV favorite sans chercher plus loin. La règle mathématique de correspondance entre le FOV horizontale le FOV vertical étant relativement compliquée, n'hésitez pas à utiliser cet outil de conversion. Il a été conçu pour Battlefield : Bad Company 2 mais le principe est identique pour Battlefield 3. Autre solution : procéder par tâtonnements jusqu'à trouver un réglage avec lequel on se sent bien.

Flou de mouvement

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Grâce à l'option Niveau de flou de mouvement, on peut diminuer ou renforcer l'effet de flou appliqué aux mouvements rapides. Très cinématographique, il renforce le réalisme de l'image. On sait que certains joueurs ne l'aiment pas trop mais, en l'occurrence, même poussé à fond l'effet reste très raisonnable.

Position de l'interface

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Le très mal nommé Réglage écran sert en réalité à modifier le positionnement des informations affichées à l'écran lorsque l'on joue (boussole, objectifs, munitions restantes, etc.). Selon ses préférences, le joueur pourra les rapprocher du centre de l'écran ou au contraire les placer près des bords. L'outil de réglage différenciant l'axe horizontal et vertical, l'interface peut être adaptée à tous les goûts et tous les types d'écran.

La 3D se fait attendre

Alors que la bêta du jeu nous gratifiait de deux options dédiées à la 3D (activation de la 3D stéréo et réglage de la convergence, certes non fonctionnelles), la version finale fait totalement l'impasse sur cette fonctionnalité. Pas de panique, cette lacune n'est que temporaire. On sait déjà que NVIDIA travaille sur un profil Battlefield 3 pour la prochaine mise à jour des drivers 3D Vision. Et on imagine mal les solutions ATI faire l'impasse sur un titre aussi important.La partie droite de l'onglet des réglages vidéo s'intéresse plus particulièrement aux effets les plus techniques. C'est donc là qu'on pourra le plus efficacement trouver le meilleur compromis entre fluidité et qualité de l'image. La bonne nouvelle étant que même en baissant tout les réglages au minimum, le jeu reste encore très beau.

Qualité des graphismes

Conçu pour régler en un clic l'ensemble des paramètres, ce menu propose six choix : Auto, Faible, Moyen, Elevé, Ultra, Persos. Le premier effectue un réglage automatique en fonction de votre configuration, tandis que le dernier permet au contraire de personnaliser indépendamment chaque paramètre. C'est cette option qu'il faut choisir pour « dégriser » celles situées en dessous. Les quatre ensembles de réglages prédéfinis correspondent quant à eux aux valeurs suivantes :

Réglages prédéfinisFaibleNormalElevéUltra
Qualité texturesFaibleNormalElevéUltra
Qualité ombresFaibleNormalElevéUltra
Qualité des effetsFaibleNormalElevéUltra
Qualité maillageFaibleNormalElevéUltra
Qualité terrainFaibleNormalElevéUltra
Détails du terrainFaibleNormalElevéUltra
Anticrénelage différéNonNonNon4x MSAA
Poste anticrénelageNonNormalElevéElevé
Flou de mouvementNonNonOuiOui
Filtrage anisotrope2x4x16x16x
Occultation ambianteNonSSAOOA (HBAO)OA (HBAO)


Qualité textures

Ce paramètre détermine la résolution des textures utilisées par le jeu. Il peut être salutaire de le baisser pour les cartes graphiques équipées de peu de mémoire. Dans le feu de l'action, la baisse de qualité n'est guère sensible. C'est seulement lorsqu'on fait une pause et qu'on regarde de près le décor qu'on peut se rendre compte de la perte de qualité. Certaines inscriptions peuvent notamment devenir difficilement lisibles.

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En augmentant la qualité des textures, les affiches deviennent beaucoup plus nettes


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En passant de Faible à Ultra, on pensait voir une différence sur le menu du restaurant, mais il n'en est rien. En revanche, la terre des plantes et les motifs du pot sont sensiblement améliorés


Qualité ombres

En qualité minimum, les ombres pâtissent de bords durs et apparaissent fortement crantées. Au niveau suivant, les bords sont adoucis. Ils le sont toujours en Elevé et Ultra mais, en plus, on récupère des détails grâce à une meilleure résolution. Notons également qu'avec les trois meilleurs réglages, même les particules (notamment la fumée) projettent leurs ombres au sol.

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L'ombre des arbres ainsi que celle du banc permettent de bien apprécier la différence entre les différents niveaux de qualité


Qualité des effets

Ce paramètre influe sur la qualité des effets spéciaux, tels que les explosions et les volutes de fumée. Comme il s'agit d'effets brefs et en mouvement, il est difficile d'observer de nettes différences. On peut surtout remarquer qu'en Ultra, les petites particules lumineuses issues d'un feu éclairent la fumée qui les entoure. Rien d'indispensable donc, et le joueur en manque d'images par seconde pourra donc sacrifier la qualité des effets sans trop de regret.

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Qualité maillage

Les différents objets qu'on peut croiser dans le jeu bénéficient de plusieurs modélisations plus ou moins détaillées. Les versions les plus riches en polygones sont réservées à un affichage proche, tandis que les plus simples suffisent amplement lorsque les objets sont situés loin du joueur. En pratique, plus on pousse ce réglage, plus la distance à laquelle les objets réduisent leur modélisation augmente. Tant que vous ne vous rendez pas compte du saut de « résolution » du maillage, vous pouvez baisser la qualité pour gagner en fluidité.

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Les différences de qualité du maillage sont observables sur les plantes, qui gagnent en épaisseur, ainsi que sur les poteaux, plus détaillés.


Qualité terrain

Cette option n'a aucun effet sur les cartes urbaines ou les environnements extérieurs. Elle ne concerne que les paysages, et plus particulièrement les montagnes. Il s'agit surtout d'augmenter la tesselation et le displacement mapping afin d'obtenir des crêtes moins lisses et des cratères plus détaillés.

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Détails du terrain

Même principe qu'au-dessus : ce paramètre est réservé aux environnements extérieurs. Il modifie le nombre de pierres, débris, herbes, fleurs et autres buissons au sol. Mais les développeurs n'ont pas oublié qu'ils travaillaient sur un jeu très orienté multijoueurs. Même en qualité minimale, les « décorations » ne sont donc jamais totalement éliminées, afin que les joueurs n'en profitent pas pour gagner en lisibilité par rapport à ceux qui conserveraient des détails élevés.

Anticrénelage différé

L'anti-aliasing est une fonctionnalité désormais bien connue des joueurs, mais nous parlons ici du MSAA (MultiSampling AntiAliasing), très efficace mais très gourmand. On remarquera d'ailleurs que par défaut il n'est activé qu'en mode Ultra (en version MSAA 4x). Ceux qui voudraient faire un compromis en utilisant du MSAA 2x doivent donc impérativement passer par les réglages personnalisés.

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L'activation du MSAA donne des résultats assez spectaculaires, mais la différence entre le MSAA 2x et le MSAA 4x reste faible


Poste anticrénelage

Cette section permet une nouvelle fois de pointer un doigt accusateur en direction de l'équipe chargée de la localisation du jeu. Ni La Poste, ni un poste n'ont quoi que ce soit à faire ici. Nous parlons évidemment d'un effet de post-processing. En effet, contrairement au MSAA, l'anti-aliasing FXAA dont il est question n'est pas appliqué pendant le rendu de l'image mais après. Par conséquent, il n'agit pas exactement sur les mêmes choses. Le MSAA fait merveille sur l'aliasing engendré par des détails géométriques fins, tandis que le FXAA est plus spécialisé sur les simples bordures. Dans l'idéal, on activera donc les deux.

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Simple et efficace, l'anti-aliasing FXAA donne tout de même de moins bons résultats globaux que le MSAA


Flou de mouvement

Nous avons déjà évoqué la question du flou de mouvement précédemment. Cette fois, il ne s'agit plus d'en modifier l'intensité mais tout simplement d'activer ou de désactiver l'effet. Les deux options auraient gagné à être regroupées, mais passons...

Filtrage anisotrope

Presqu'aussi célèbre que l'anti-aliasing, le filtrage anisotrope fait des merveilles dans les jeux vidéo depuis de nombreuses années. Il permet d'améliorer l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra. Son effet s'observe donc essentiellement sur le sol, à condition de redémarrer le jeu après chaque changement de valeur. Il s'agit en effet d'un des rares réglages graphiques de Battlefield 3 à ne pas pouvoir être changé quand le moteur est en cours d'utilisation.

Occultation ambiante

Si Battlefield 3 paraît aussi beau c'est en grande partie dû à un gros travail sur les effets de lumière. Et dans ce domaine, l'occultation ambiante joue un grand rôle. On peut ici la désactiver, utiliser l'algorithme SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) ou passer carrément au HBAO (Horizon-Based Ambient Occlusion), maladroitement appelé OA dans l'interface française. Ce dernier algorithme a été développé conjointement par DICE et NVIDIA pour une qualité maximale en DirectX 10 et DirectX 11. L'occultation ambiante améliore grandement le réalisme des scènes, notamment grâce à la gestion des ombres auto-projetées.

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Les ombres sous la voiture, au bord du trottoir, sur les colonnes, et même sur l'arme, sont absentes, présentes, puis renforcées selon le niveau d'occultation ambiante
Il paraît qu'une image vaut mieux qu'un long discours. Voici donc nos plus belles captures d'écran faites maison. Garanties sans retouches (mais pas forcément sans spoiler, vous voilà prévenus), elles vous permettront d'apprécier ce que donne Battlefield 3 en conditions réelles.

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Après avoir retourné le jeu dans tous les sens, il apparaît que le buzz ayant précédé la sortie de Battlefield 3 était pleinement justifié. Aucun doute possible : nous avons bel et bien affaire à l'un des jeux les plus aboutis graphiquement. A ce stade, il devient de moins en moins abusif de parler de photo-réalisme.

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A défaut de bidouiller les paramètres du jeu, les joueurs consoles n'ont plus qu'à se rabattre sur le tuning grâce aux "Vaults" Battlefield 3


Même si on l'attendait, cette précision visuelle reste tout de même surprenante dans l'absolu pour un titre également développé sur consoles. Au moins, DICE nous prouve qu'il est possible de réaliser un jeu multiplateformes sans pour autant sacrifier la version PC. Trop de titres récents souffrent d'un nivellement par le bas, induit par un développement focalisé sur les consoles et un portage PC réalisé à la va-vite. Lorsque même John Carmack déclare « nous ne voyons pas le PC comme la plateforme principale pour les jeux », les pécéistes ont de quoi se sentir menacés. Mais heureusement, Battlefield 3 remet les pendules à l'heure en utilisant au maximum les ressources de nos machines. Et tant pis pour les versions console, qui apparaissent alors bien fades. Il est d'ailleurs grand temps que Sony et Microsoft annoncent des successeurs à la PS3 et la Xbox 360 car ces machines vieillissantes ne pourront pas soutenir encore longtemps le gouffre technologique qui les sépare des PC modernes.



De fait, la prochaine version de l'Unreal Engine (dont on peut en quelque sorte déjà apercevoir les prouesses via la vidéo Samaritan issue d'une version « 3.9 ») sera optimisée pour la véritable next-gen, qui sera certainement annoncée en 2012. Les autres moteurs (Frostbite, CryENGINE, id Tech et compagnie) suivront forcément la cadence. Les jeux PC ne souffriront alors plus du nivellement par le bas, pour quelques temps au moins, et la plupart des titres seront donc d'un niveau au moins équivalent à celui de Battlefield 3. Mais en attendant ces jours heureux, profitons déjà du temps présent. En arpentant encore et encore la frontière Caspienne, l'île de Kharg et les rues de Paris par exemple...

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