Google a vendu 5 millions de Cardboard

Guillaume Belfiore
Rédacteur en chef adjoint - Logiciels & Services
01 février 2016 à 10h17
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Google a partagé quelques chiffres sur les ventes des Cardboard ainsi que sur son écosystème d'applications de réalité virtuelle.

A l'occasion de la conférence I/O 2014, Google avait levé le voile sur son Cardboard VR, un casque de réalité virtuelle en carton au sein duquel on y insère un smartphone. Pour la firme de Mountain View il s'agissait de s'attaquer à un nouveau marché tout en étoffant l'écosystème d'Android avec des applications spécialement conçues pour obtenir une impression d'immersion.

Un peu plus tôt ce mois-ci nous apprenions que Google avait créé une nouvelle division interne dédiée à ses activités sur la réalité virtuelle. Celle-ci est dirigée par Clay Bavor et l'homme vient de partager quelques chiffres sur le blog officiel de la société. Ainsi, via la boutique en ligne, Google aurait commercialisé 5 millions de Cardboard. Ces derniers sont vendus entre 10 et 60 euros selon les possibilités de réglages manuels offertes et bien entendu... leur matière en carton ou en plastique..

Plus de 2 millions d'applications Cardboard ont été installées au travers de Google Play. Parmi les plus populaires, nous retrouvons Chair un a Room, offrant un environnement de suspense, Vrse pour des paysages et des histoires à 360°, ou encore Lamper VR: Firefly Rescue appliquant la réalité virtuelle au dessin animé.

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Google a mis à disposition une chaîne YouTube avec des clips spécialement pensés pour un usage en réalité virtuelle. Au total 350 000 heures de vidéos ont été lus sur la plateforme. En décembre 2015, Google lançait son application Cardboard Camera pour capturer des images à 360°. Depuis, les mobinautes ont pris 750 000 clichés à travers le monde.

Rappelons que Google a investi 542 millions de dollars au sein de l'éditeur Magic Leap, spécialiste des interactions avec les éléments virtuels dans un dispositif de réalité augmentée. Aussi la firme californienne plancherait sur un véritable casque VR plus évolué qu'un simple bout de carton et donc à minima avec des capteurs venant se coupler à ceux du smartphone comme pour le Gear VR de Samsung.

Guillaume Belfiore

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Je suis rédacteur en chef adjoint de Clubic, et plus précisément, je suis responsable du développement éditorial sur la partie Logiciels et Services Web.

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