Des effets secondaires désagréables
Les constructeurs de casques de réalité virtuelle misent actuellement surtout sur les adeptes des jeux vidéo. Mais selon Jack McCauley, l'ingénieur en chef du casque Oculus Rift, interrogé par le site américain IGN, ce n'est pour eux qu'une stratégie de décollage. Selon lui, la réalité virtuelle ne serait pas tellement adaptée à des expériences ludiques. En témoignent les plaintes à répétition de joueurs qui éprouvent de la nausée lors de leurs séances virtuelles. « Je ne suis pas sûr que nous ayons vraiment compris comment coder une application en réalité virtuelle qui n'ait pas d'effets secondaires », a-t-il déclaré.Cette sensation de nausée tient au déséquilibre entre les systèmes vestibulaire et visuel de notre corps. N'étant pas capable de faire le lien entre les deux (car forcément, dans le monde réel cela ne se passe pas comme ça), notre corps se trouve désorienté, d'où ces effets désagréables.
D'autres usages et un autre public
Selon Jack McCauley, l'industrie du jeu a tort de décliner les bons vieux jeux d'ordinateur en version casque VR : ce qui marche bien sur PC n'est pas forcément adapté à une expérience de réalité virtuelle. Il donne en exemple l'application Tilt Brush, développée par Google. Celle-ci permet de dessiner en trois dimensions dans un espace virtuel, créant ainsi un monde imaginaire autout de soi.Jack McCauley a également fait part de ses inquiétudes quant aux perspectives d'adoption massive des casques de réalité virtuelle. Un produit plus cher que 300-400 dollars se vend nettement moins bien. De plus, les principaux consommateurs disposant d'un pouvoir d'achat suffisant sont les seniors, alors que ce sont surtout les jeunes qui sont intéressés par ce produit, a déclaré l'ingénieur.
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