Initié notamment par Gaikai et Onlive, le cloud gaming peine à décoller du fait de sa gourmandise en termes de bande passante, mais des chercheurs seraient parvenus à réduire drastiquement les besoins.
Si vous suivez assidument l'actualité du jeu vidéo, les noms d'InstantAction, de Gaikai, d'Onlive ou de BigFishGames ne vous sont sans doute pas inconnus. Ces quatre sociétés aujourd'hui défuntes ont été parmi les précurseurs du cloud gaming.
Leur idée ? Plutôt que de calculer les complexes séquences de nos jeux 3D sur des machines en local, elles voulaient centraliser ces opérations dans des « fermes » et transférer les séquences déjà calculées via Internet. Si le principe est séduisant sur le papier, il se heurte à un problème de taille : il implique des infrastructures considérables pour assurer une diffusion de qualité à toute heure du jour et de la nuit... Netflix et ses séries HD en sait quelque chose, lui qui négocie avec les opérateurs locaux avant chaque implantation.
Des chercheurs de l'Université de Duke associés à l'équipe Microsoft Research pourraient cependant avoir trouvé une solution intéressante. Au travers d'un nouvel outil qu'ils ont baptisé Kahawai - pour « courant » en hawaïen - ils espèrent être en mesure de réduire de plus ou moins 80 % les besoins en bande passante de ces solutions de jeu.
Plutôt que de déporter l'intégralité des calculs, Kahawai répartit le travail entre l'unité locale et des serveurs plus éloignés. Les chercheurs parlent également de rendu collaboratif pour évoquer ce partage des tâches d'un nouveau genre. Bien sûr, les serveurs continuent à réaliser l'essentiel du travail, mais l'unité de traitement local - la puce graphique d'une tablette par exemple - peut se charger d'éléments basiques indispensables.
Une démonstration a été réalisée et diffusée sur Youtube. Les chercheurs ont exploité le jeu Doom 3 et l'ont streamé à 60 images par seconde. Avec ou sans Kahawai, impossible de noter la moindre différence dans la séquence ci-dessus... à un détail près : avec Kahawai, la quantité de données qui transitent sur le réseau est considérablement plus faible.
Une avancée qui pourrait peut-être faire définitivement entrer le monde du jeu vidéo dans le cloud gaming à brève échéance.
Microsoft réduit les besoins en bande passante du cloud gaming de 80%
Publié le 26 mai 2015 à 11h45
Par Nerces
Spécialiste PC & Gaming
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