C'est dans une pièce aux murs noirs, dans laquelle règne une quasi obscurité que nous avons été conviés à essayer le casque de réalité virtuelle HTC Vive. Comme son nom l'indique, ce modèle est développé par HTC, avec la collaboration poussée d'un partenaire de choix : Valve. Néanmoins, pas question ici de s'essayer à des titres tout droit sortis du studio de Gabe Newell : c'est à travers 6 démos mettant l'accent sur différentes facettes du potentiel du Vive que nous avons pu expérimenter ce dernier.
Le prototype de casque HTC Vive
Entre les murs
Situation jusque-là inédite pour l'auteure de ces lignes : la délimitation de l'espace de jeu par des « murs virtuels » - correspondant, grosso modo, aux murs de la pièce. Comme la totalité de la démo se déroulait debout au centre de la pièce, il fallait effectivement s'assurer de ne pas rentrer dans les murs lors des déplacements. Des barrières virtuelles étaient donc visibles pour éviter de s'approcher d'une zone à risque.La délimitation de l'espace est gérée par deux capteurs, situés en hauteur dans deux angles opposés de la pièce. Ces derniers seront commercialisés avec le HTC Vive lorsqu'il sera disponible.
Les bons conseils d'HTC pour éviter de se prendre un mur
La tête en immersion...
Le casque affiche une définition de 1200 x 1080 pixels pour chaque œil, et si les pixels sont encore un peu visibles, le rendu s'avère très convaincant. Les différentes démos proposées enchaînaient une visite sous-marine, un atelier de cuisine original, un autre de dessin en 3D ou encore l'exploration d'un cabinet de curiosités.En quelques secondes, on est rapidement frappé par la capacité du Vive à nous situer dans l'espace - merci les capteurs - et à réagir avec une grande fluidité au moindre mouvement de tête. La latence est minime et l'immersion est rapide.
De l'extérieur, ça ne ressemble à rien, on est d'accord.
La présence de capteurs à fixer au plafond peut se révéler une contrainte importante d'un point de vue de l'installation. Néanmoins, quand on expérimente l'ensemble, on ne peut qu'admettre qu'avoir la possibilité de se déplacer dans un environnement virtuel sans avoir besoin d'utiliser une manette a un impact considérable sur l'expérience.
... les mains un peu moins
En guise de manette, justement, on dispose de deux contrôleurs chacun doté d'un bouton en façade, d'une zone tactile et d'une gâchette à l'arrière. Ces contrôleurs constituent le prolongement des mains du joueur, et jouent un rôle différent selon la démonstration : mains, pinceaux, baguettes magiques... on s'étonne de constater toutes les possibilités qu'offre un nombre finalement très réduit de boutons.Contrairement à une précédente présentation du Vive, les deux contrôleurs étaient, ici, dépourvus de fils. Une configuration qui donne une plus large liberté d'action. Néanmoins, dans certaines démos, notamment celle qui demandait de cuisiner en mettant des ingrédients dans la marmite, on a pu constater que les contrôleurs manquaient parfois un peu de précision. Comparés à la démo du Morpheus avec les PS Move de l'E3, les contrôleurs du HTV Vive semblent donc perfectibles.
Le statut de prototype du modèle testé pousse néanmoins à être indulgent avec HTC, qui a encore largement le temps de corriger les imperfections de son casque avant de le commercialiser l'année prochaine. A noter également que la configuration, idéale, de la salle de test aide beaucoup à être convaincu du potentiel du casque, mais dans un usage grand public, il faudra prendre de vraies dispositions pour exploiter pleinement le HTC Vive. Il y a quelques années, beaucoup de joueurs se questionnaient sur la possibilité d'accueillir un Kinect chez eux en raison d'un recul potentiellement insuffisant. Le Vive pousse bien plus loin cette interrogation, en nécessitant presque une pièce vide pour être utilisé. Espérons que les développeurs prennent en compte le fait que certains joueurs voudront utiliser leur casque de réalité virtuelle dans un espace un peu plus réduit qu'une pièce vide de 20 m².