Réalité virtuelle et jeux vidéo : seuls 13 millions de PC suffisamment puissants en 2016

Audrey Oeillet
Publié le 04 janvier 2016 à 16h59
Avec des annonces attendues cette semaine durant le CES, 2016 va assurément voir émerger le marché de la réalité virtuelle, avec l'arrivée de nombreux casques dans le commerce. Mais, en pratique, assez peu de machines seront suffisamment puissantes pour en exploiter les capacités.

Un casque de réalité virtuelle, c'est bien, mais c'est plutôt inutile si le PC sur lequel il est branché n'est pas assez puissant pour le faire fonctionner. Nvidia tire, en ce début d'année, la sonnette d'alarme pour mettre en avant cette situation, qui pourrait poser problème aux premiers acheteurs, attirés par les premiers jeux vidéo exploitant la VR.

Selon le constructeur, en 2016, seules 13 millions de machines du parc mondial seront capables de faire fonctionner correctement les applications en réalité virtuelle. Sachant que 1,43 milliard d'ordinateurs devraient être en service à travers le monde en 2016 selon Gartner, cela représente moins de 1% du parc mondial.

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« Des jeux en 3D à la conception de produits en passant par les expériences cinématographiques, la réalité virtuelle promet de changer la façon dont nous expérimentons le quotidien » écrit Nvidia. « Proposer de la réalité virtuelle est un défi complexe, d'autant plus que concevoir une expérience immersive nécessite 7 fois plus de puissance de traitement graphique que des applications 3D et des jeux traditionnels. »

3 millions de casques vendus en 2016

Selon Juniper Research, 3 millions de casques de réalité virtuelle pourraient se vendre à travers le monde en 2016. L'Oculus Rift et le HTC Vive comptent parmi les favoris en matière de casques à brancher sur un PC. Le PlayStation VR, destiné quant à lui à la PS4, pourrait tirer son épingle du jeu puisqu'il ne nécessite pas de faire l'acquisition d'un ordinateur plus puissant pour être utilisé.

Oculus VR, propriété de Facebook, estimait en mai 2015 qu'un budget global de 1500 dollars (1300 euros) serait nécessaire pour profiter de la réalité virtuelle. Un prix comprenant un casque et un PC suffisamment puissant pour le faire fonctionner correctement.

Mais les joueurs et autres accros aux nouvelles technologies immersives pourraient hésiter à se lancer en 2016. Outre la question du budget se pose celle du contenu. Dans l'immédiat, les jeux annoncés en réalité virtuelle ne justifient pas forcément d'acquérir un casque coûteux, d'autant plus quand il faut également changer de configuration.
Audrey Oeillet
Par Audrey Oeillet

Journaliste mais geekette avant tout, je m'intéresse aussi bien à la dernière tablette innovante qu'aux réseaux sociaux, aux offres mobiles, aux périphériques gamers ou encore aux livres électroniques, sans oublier les gadgets et autres actualités insolites liées à l'univers du hi-tech. Et comme il n'y a pas que les z'Internets dans la vie, j'aime aussi les jeux vidéo, les comics, la littérature SF, les séries télé et les chats. Et les poneys, évidemment.

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