Ep.02 de l'Atelier Toy-Con : comment amener les enfants à se surpasser ?

Thibaut Parent
Publié le 04 avril 2018 à 15h41
Nintendo continue de teaser l'arrivée de son Nintendo Labo le 24 avril prochain avec une deuxième vidéo de l'Atelier Toy-Con. Après avoir démontré dans le premier épisode les possibilités incroyables de ces jouets en carton, la firme de Kyoto rentre dans le vif du sujet en détaillant comment réaliser soit-même un tank téléguidé avec de multiples options disponibles, envisageables ou à imaginer.

La voiture téléguidée transformée... en tank

La vidéo précédente montrait la manière de réaliser son propre jouet depuis le laboratoire secret Atelier Toy-Con installé sur tous les logiciels du Nintendo Labo grâce à une programmation ludique et assez intuitive. Maintenant que les bases de l'atelier sont connues et maîtrisées, ce nouveau tutoriel détaille la méthodologie pour réaliser un tank téléguidé qui embarquera une caméra infrarouge installée dans le Joy-Con droit, cette fameuse caméra inconnue du grand public qui a alimenté pendant longtemps la théorie de la réalité augmentée. La ressemblance avec le Toy-Con voiture radioguidée est assez frappante tout en étant normale : le tank est un dérivé du jouet initial, à la seule différence qu'il est rehaussé d'un stylo scotché sur le capot afin de lui donner un air de tank.



Comment programmer le déplacement du tank ?

Deux manettes sont ajoutées de part et d'autre du support en carton servant de base à la machine : quand une manette vibre, les pattes en carton s'animent elles-aussi et déplacent l'ensemble. Lorsque les manettes à gauche et à droite de la voiture vibrent de concert, l'engin se met alors à avancer grâce aux vibrations. Côté atelier Toy-Con, cela donne deux programmations simples et assez similaires reposant sur la logique conditionnelle : si telle action est réalisée, alors une réaction s'en suit. Pour faire vibrer la manette droite, l'action « Appui sur le bouton SL » est associée au nœud d'entrée et va permettre au nœud de sortie d'enclencher la fonction « Vibrer » du Joy-Con.
  • Programmation : nœud d'entrée SL (bouton SL appuyé) > nœud de sortie Vibrer (vibrations du Joy-Con droit)
  • Résultat : si le bouton SL est enclenché, le Joy-Con droit vibre

Sur la même base, le nœud de sortie « Vibrer » pour la manette gauche sera déclenché par l'appui sur le bouton SR du nœud d'entrée correspondant.
  • Programmation : nœud d'entrée SR (bouton SR enclenché) > nœud de sortie Vibrer (vibrations de la manette gauche)
  • Résultat : si le bouton SL est appuyé, le Joy-Con gauche se met à vibrer

Ces deux actions laissent l'utilisateur diriger la voiture. Lorsqu'un bouton est appuyé, une seule manette vibre et change la direction de l'engin ; si les deux boutons sont enclenchés simultanément, la voiture avance de manière linéaire. Cette méthode de déplacement rappelle à juste titre les chenilles du tank : si une seule chenille fonctionne, l'engin se déplace à gauche ou à droite et, quand les deux chenilles sont actionnées en même temps, il avance tout droit.

Voiture téléguidée Nintendo Labo


La caméra IR, au centre de l'attaque

Pour les besoins de la vidéo, un monstre a été fabriqué avec un bout de carton. Il possède dans le dos un Joy-Con et, sur sa tête, un marqueur IR (un cercle de bande réfléchissante). Le tank téléguidé, qui possède dans le Joy-Con de gauche une caméra à infrarouge, peut alors détecter le marqueur IR du monstre.

Maintenant que le tank est programmé pour se déplacer, la machine de guerre peut facilement vaincre le monstre. En effet, l'interaction avec le tank est simpliste : lorsque la caméra infrarouge du tank aperçoit le marqueur IR, le Joy-Con dans le dos du monstre vibre et précipite la bête au sol. Pour réaliser cette action, un nouveau module est réalisé. Le nœud d'entrée est « Marqueur IR », soit la caméra infrarouge embarquée dans la manette de droite, quand le nœud de sortie est « Vibrer ». Ainsi, quand la caméra voit un capteur IR (le capteur IR est visible dans le nœud à l'écran), l'action du nœud de sortie est déclenchée : une manette vibre. Comme le Joy-Con commandé par ce nœud de sortie est installé dans le dos du monstre, la manette se met à vibrer quand le capteur est dans le viseur de la caméra infrarouge (nœud d'entrée) et permet de faire chuter le personnage de manière automatique.

La première partie du tutoriel est achevée. Avec ces trois programmations successives depuis l'Atelier du Nintendo Labo, vous pouvez diriger votre tank téléguidé et, lorsque la caméra croise le chemin du marqueur IR, déclencher les vibrations de la manette monstrueuse et faire tomber votre ennemi.

Programmation avancée

Nintendo ne s'arrête pas là et continue de nous démontrer les possibilités d'action de ses Toy-Cons. En combinant de nouveaux nœuds avec ceux réalisés précédemment, il est possible d'améliorer les capacités du tank côté gameplay et bruitage.

À l'attaque du monstre !

La première phase consiste à définir un bouton qui permettra de faire feu sur le monstre manuellement. Pour ce faire, deux nœuds d'entrée sont associés et permettent de déclencher la vibration du monstre. Le premier nœud d'entrée X (pour bouton X) est combiné à l'action Marqueur IR grâce à un nœud intermédiaire ET.
  • Programmation : nœud d'entrée X (bouton X appuyé) + nœud d'entrée Marqueur IR (marqueur infrarouge capturé par la caméra) > nœud de sortie Vibrer (vibrations de la manette du monstre)
  • Résultat : si le marqueur infrarouge est détecté par la caméra et si l'utilisateur appuie sur le bouton X, alors la manette attachée au dos de la bestiole se met à vibrer et le précipite à terre.

Les vibrations de la manette de l'ennemi sont maintenant déclenchées à la fois par la caméra et par un bouton, permettant une action manuelle à l'instar d'un jeu de shooting.

Nintendo Labo attaque monstre


Et si on ajoutait quelques effets sonores ?

La personnalisation du gameplay se réalise aussi du côté des bruitages avec une programmation d'effets sonores. Au précédent module, un nœud intermédiaire Do Effets 1 est ajouté après le nœud d'entrée Marqueur IR. Autrement dit, quand le capteur infrarouge sera détecté, l'effet sonore choisi sera lancé.
  • Programmation : nœud d'entrée Marqueur IR (capteur IR visualisé par la caméra) + nœud intermédiaire Do Effets 1 (effet sonore avec la note Do sélectionnée)
  • Résultat : lorsque la caméra repère le capteur dédié, un son est joué

Un deuxième ajout sonore vient compléter cette personnalisation. Le nœud intermédiaire Sol Effets 1 est déclenché lorsque le nœud d'entrée X (bouton X utilisé) est activé. Si le bouton X est enclenché, un son est produit.
  • Programmation : nœud d'entrée X (bouton X utilisé) + nœud intermédiaire Sol Effets 1 (effet sonore avec la note Sol sélectionnée)
  • Résultat : quand on appuie sur le X, un autre effet sonore s'entend.

Ce tutoriel nous indique d'autres possibilités de personnalisation comme déclencher un son quand la manette passe de la position horizontale à verticale ou allumer un écran si le Joy-Con tombe. Une mini borne d'arcade est aussi présentée, laquelle, combinée au moulinet de la canne à pêche, ajoute plus de gameplay à cette chasse au monstre.

Caméra et capteur infrarouge (IR)

La vidéo s'attarde enfin sur le vocabulaire employé dans le tutoriel pour expliquer l'acronyme IR issu du mot InfraRouge (rappelons si besoin que le Nintendo Labo est destiné à des enfants). La lumière infrarouge, invisible à l'œil humain, permet à la caméra embarquée dans le Joy-Con droit de voir les formes ou les mouvements, y compris dans le noir absolu. Concernant la détection du monstre, celui-ci arbore sur la tête un capteur infrarouge composé d'un ruban réfléchissant dans le même genre que celui des cyclistes ou des gilets de sécurité obligatoires dans les voitures. Cet autocollant réfléchissant renvoie à la caméra sa lumière infrarouge et lui permet, avec cet effet de miroir, de déceler la présence du capteur. De nombreux Toy-Cons utilisent cet échange infrarouge pour leurs mécanismes : le piano, la maison, le robot... Apprendre à utiliser ces fonctionnalités et maîtriser le dialogue entre un capteur infrarouge et la caméra semble un bon axe de réflexion pour réaliser ses propres Toy-Cons. La boite à musique présentée utilise habilement les deux éléments avec autant de capteurs que de notes à jour pour un rendu proche des boîtes à musique à manivelle d'un autre temps.

Conclusion

Encore un fois, la firme nippone continue de prouver que son concept propose des possibilités illimitées. Utiliser du carton pour interagir avec une console dernière génération, pouvoir élaborer son propre jouet et s'initier à l'instruction conditionnelle de son Toy-Con de manière ludique et intelligente, comprendre les mécanismes et savoir les utiliser et les combiner... En plus de poser le Nintendo Labo comme une nouvelle pierre angulaire du développement de sa console hybride, Nintendo apporte aux enfants de belles bases de développement, tant sur le plan moteur qu'intellectuel en travaillant notamment l'imagination, la réflexion, la curiosité, la programmation et la logique.

Le prochain épisode de l'Atelier Toy-Con se penchera sur la réalisation d'une guitare à élastiques et de nouvelles manières d'utiliser les kits Nintendo Labo. Le rendez-vous est pris pour la semaine prochaine.
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