L'ancien joueur professionnel et désormais commentateur de Counter-Strike: Global Offensive, HenryG, a eu l'opportunité de s'essayer, une journée durant, au très attendu ProjectA de Riot Games ; il s'est laissé aller à quelques confidences sur le titre.
Annoncé en octobre dernier, ProjectA se veut un FPS tactique basé sur un roster de personnages aux capacités uniques, un peu comme si CS:GO rencontrait Overwatch. La formule du prochain titre des créateurs de League Of Legends a de quoi séduire sur le papier mais qu'en sera-t-il une fois le jeu lancé ? HenryG nous donne quelques pistes pour nous en faire une première idée.
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Un doux parfum de CS:GO
Le choix de HenryG (et probablement d'autres) par Riot Games s'explique aisément par un feeling général du jeu assez proche de celui de CS:GO, du moins si l'on en croit le commentateur vedette. En effet, ses impressions soulignent d'emblée que la structure des parties sur le mode de jeu auquel il a pu s'essayer est semblable à celles du mode Defused de CS:GO. Celles-ci mobilisaient ainsi deux équipes de cinq joueurs s'affrontant au fil de manches successives, la victoire allant à l'équipe ayant emporté douze rounds. Les parties étaient construites sur le mode « Attaquants contre Défenseurs », les premiers devant désamorcer une bombe plantée puis défendue par les seconds, jusqu'à ce que les rôles soient intervertis à mi-partie. Bref, jusqu'ici ProjectA ne réinvente pas la poudre.ProjectA se distingue en revanche d'un CS:GO par la présence de héros aux capacités propres. Au début de chaque round, chacun d'eux doit faire l'acquisition d'une des capacités disponibles en plus de s'équiper d'un set d'armes. HenryG décrit l'usage de ces capacités comme quelque chose d'assez similaire à celles des grenades fumigènes ou flashbang de CS:GO, à savoir des items de soutien plutôt que des super-pouvoirs capables de changer à eux seuls l'issue d'une partie.
Voilà qui devrait rassurer celles et ceux qui craignaient que les capacités des héros aient une trop grande prépondérance dans le gameplay du jeu. « Il est possible de passer un super moment à jouer sans pour autant trop s'appuyer sur les capacités pour vous assister durant la partie » commente-t-il.
Des armes qui ne sont pas en reste
ProjectA ne semble donc pas oublier qu'il est avant tout un FPS. Et qui dit FPS dit importance cruciale de l'armement. Selon l'ancien joueur professionnel, celui-ci se révèle déjà assez meurtrier pour que l'usage des capacités spéciales ne lui dame pas le pion. Jugez plutôt : toutes les pétoires disponibles ont la particularité de tuer en un headshot, ce qui devrait considérablement impacter le rythme des parties. À noter également que tous les joueurs auront le choix entre les mêmes armes au début de chaque round.Enfin HenryG nous livre également ses premières impressions des maps qu'il a pu arpenter durant sa journée au contact du jeu. Selon lui leur conception rappelle là encore CS:GO : « elles sont joliment réalisées et suivent un design très Counter-strikesque en termes de voies de passages et de goulots d'étranglement. Avec un focus sur l'expression du gameplay plutôt qu'une esthétique florissante » nous dit-il.
Pour enfoncer le clou et rassurer les joueurs que le jeu intéresse, HenryG conclut avec enthousiasme : ProjectA « est le meilleur jeu auquel j'ai pu jouer depuis CS:GO ». Reste à voir si ce jugement est vierge de toute influence, mais pour cela il faudra encore attendre quelques mois, jusqu'à la sortie du jeu.
Source : Compte Twitter de HenryG