L'idée initiale de Shazam est simple : identifier un morceau de musique qui passe en radio, en discothèque ou depuis n'importe quel endroit. Un concept qui a séduit 100 millions d'utilisateurs mensuels actifs (selon des chiffres de l'éditeur publiés en août 2014). L'éditeur déroule désormais son concept autour de plusieurs secteurs.
La direction de la société cherche à augmenter le temps de connexion de ses utilisateurs. Interrogé par Les Echos, Rich Riley, le patron de Shazam, entend diversifier son activité : « Nous devons encore accroître nos revenus pour atteindre un certain seuil et rendre notre modèle plus stable et plus prévisible ».
Au commencement étaient les numéros surtaxés
La première activité de l'éditeur américain, créé en 1999, est l'identification de morceaux de musique. La société permet, à ses débuts, de pouvoir reconnaître un contenu en passant par son téléphone, mais sans aucune application. L'utilisateur doit alors composer un numéro de téléphone surtaxé, et le service identifie le morceau recherché à la demande.La disponibilité d'une application mobile a permis au service de modifier son modèle économique. L'éditeur s'est mis au « Freemium », proposant un outil gratuit, mais muni d'options payantes. Le simple service de reconnaissance de chansons s'est placé à la portée de tous. Quant à Shazam, il a mis en place une commission pour tout achat de musique réalisé depuis sa plateforme vers iTunes ou Amazon.
Selon ses propres calculs, l'éditeur indique avoir généré 230 millions d'euros de ventes de morceaux en ligne, grâce à ce système de commissionnement. Il s'agit-là de sa principale source de revenus. Une source que la société cherche désormais à étendre.
Étudier la publicité... et les consommateurs
Shazam reconnaît dès à présent une publicité ou un programme passant à la télévision. Shazam for TV est capable de fournir des informations complémentaires et contextuelles sur un smartphone ou une tablette. L'application va renvoyer l'usager vers des vidéos, des comptes officiels de réseaux sociaux ou d'autres informations pertinentes.L'éditeur cherche là à signer des partenariats avec des marques pour mettre en avant des publicités. Les annonceurs sont alors engagés à créer des publicités dédiées à ce service. Ces dernières sont automatiquement diffusées lorsqu'un utilisateur lance son application sur un contenu compatible.
Au dernier pointage de 2014, Shazam indiquait avoir contribué à produire 500 contenus publicitaires « connectables » à son application. L'éditeur a même déployé une offre baptisée Resonate afin de permettre aux diffuseurs de télévision d'accéder à sa plateforme. Le but ici est de leur faire profiter de sa technologie, mais surtout de la base d'utilisateurs.
Les commerçants en ligne de mire
Le concept de reconnaissance de contenus ou d'objets étant aujourd'hui connu, la concurrence s'est développée. Plusieurs éditeurs ont adapté l'identification aux boutiques physiques. Au lieu de reconnaître un morceau de musique en tendant son smartphone, l'idée est ici de photographier un t-shirt, un pantalon ou un chapeau puis de l'ajouter au panier d'achat.La tendance a été comprise par Shazam et l'éditeur tente de faire de même. Shazam In-Store donne la possibilité aux utilisateurs d'obtenir des réductions sur certains articles lorsqu'ils utilisent l'application en magasin. Le service est intégré nativement à l'application et va reconnaître un son, inaudible pour le client, fonctionnant sous la forme d'une empreinte. Lorsque ce dernier est identifié, une vidéo ou un contenu sera lancé sur le smartphone.
Le système lancé fin 2014 a été déployé dans 175 000 lieux de ventes et doit permettre à Shazam de générer de nouveaux revenus.
Cap sur la réalité augmentée et les balises d'intérieur
Shazam poursuit son initiative en annonçant, début 2015, un partenariat dans le domaine des balises d'intérieur. L'application va prendre en compte les « beacons » placés au sein même de magasins afin de guider un client et, bien entendu, de lui fournir des contenus en relation avec les produits qu'il rencontre.Autre axe de développement fort, l'éditeur américain s'intéresse à la 3D, ou plus particulièrement à la réalité augmentée. L'idée est d'autoriser, sur des écrans dédiés, la diffusion de publicités dans lesquelles l'utilisateur de l'application sera intégré. Les objets présents à l'écran réagiront différemment en fonction des gestes réalisés par la personne.
Sa stratégie permet à la société de lever 30 millions de dollars, ce qui la valorise à hauteur d'1 milliard de dollars. D'autres axes de développement sont enfin à l'étude comme celui des objets connectés ou des systèmes embarqués pour l'automobile, via les technologies de commande vocale. De quoi pousser encore plus loin son concept initial.
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