Doom 3

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 11 août 2004 à 23h00
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Depuis 1993 et la sortie de Doom premier du nom, id Software en aura parcouru du chemin. Ce qui n'était qu'un petit développeur bien tranquille s'est mué en acteur majeur du loisir PC. Chaque titre et surtout chaque moteur graphique portant les célèbres lettres "id" est attendu comme le Messie. Il faut dire que Doom avait été une petite révolution alors que l'immense majorité des jeux proposaient encore un déplacement "case par case" du personnage. Plus encore que Castle Wolfenstein, Doom imposait son ambiance, son style et instaura finalement un genre à part entière, le FPS.

Après quelques intermèdes "Quake", la boucle est pour ainsi dire bouclée pour id Software. Il aura fallu attendre un peu plus de dix ans et surtout quatre longues années de développement pour le voir arriver, mais John Carmack et son équipe sont parvenus à leurs fins et le résultat de leur travail est à quelques centimètres de mes doigts fébriles. Négligemment déposé sur mon bureau entre deux cannettes de Coca, trois Cartes Graphiques et un Gollum échappé du Seigneur Des Anneaux, Doom 3 est là ! Sorti le 3 août dernier aux Etats-Unis, le titre distribué par Activision ne sera disponible que vendredi chez les revendeurs français. Alors pour meubler ces quelques heures, voici ce que nous en avons pensé.

Khazad-Doom ?[/anchor]S'il n'est pas du goût de tous, un jeu de mots foireux comme celui que je viens de faire (NDLR : c'est beau de le reconnaître !) permet d'éviter les platitudes qui débutent généralement un test. En outre, dans le cas présent, il me permet également (NDLR : et fort subtilement !) d'introduire la médiocrité du scénario qui sert de prétexte à Doom 3 : on reste très loin du Seigneur Des Anneaux ! Clin d'œil évident au Doom originel, l'histoire de ce nouvel opus se déroule sur Mars. Nous y incarnons un simple marine tout juste débarqué pour une mission de routine sur une base de la Planète Rouge. S'il conserve le contexte géographique de la série, ce début de partie est tout de même un peu surprenant tant il fait penser à une autre référence du FPS, une référence dont on devrait bientôt voir débouler la suite : je veux bien sûr parler de Half-Life. Comme dans le jeu de Valve, nous passons les premières minutes à arpenter les couloirs d'un complexe scientifique. Comme dans le jeu de Valve, on parle à différentes personnes en attendant de recevoir notre "ordre de mission". Mais surtout, comme dans le jeu de Valve, une expérience un peu particulière va foutre un boxon pas possible dans le complexe et transformer une bête mission de routine en véritable parcours du combattant...

Alors que notre héros regarde les écrans d'un quelconque centre de contrôle en compagnie d'un chercheur, la salle s'obscurcit, les moniteurs se détraquent et une drôle de voix se fait entendre dans toute la pièce. Le chercheur perd instantanément le peu de sang froid dont il disposait et le lieu se retrouve ensuite baigné par une intense lumière jaune au moment même où une tête se met à parcourir la pièce au niveau du plafond. Tout juste le temps de reprendre ses esprits et de comprendre ce qu'il se passe que ledit chercheur se métamorphose en une espèce de zombie heureusement relativement fragile : deux-trois balles bien ajustées suffisent à l'envoyer définitivement ad patres. La tension monte d'un cran, les lumières clignotent dans tous les sens, les alarmes continuent de rugir et une "voix off" énonce de fort belle manière les procédures d'évacuation... Pour ceux qui en doutaient encore, la partie est bel et bien commencée ! Si les quelques minutes de ce que l'on peut appeler une "introduction" faisaient immanquablement penser à Half-Life, nous avons maintenant quitté Valve pour rejoindre la constellation id Software... La partie est de suite nettement plus proche du bon gros Doom "qui tâche" et l'hémoglobine s'apprête à couler à flots même si Carmack et ses copains ont un peu modifié le concept originel afin de le plier aux exigences du FPS "moderne".

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Les choses semblaient plutôt bien commencer, mais c'est rapidement devenu la cata !

Combien faut-il d'employés d'id Software pour changer une ampoule ?[/anchor]
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Je n'ai hélas aucune réponse à cette question qui ne manquera pas d'angoisser le joueur de Doom 3. Je n'ai d'ailleurs pas plus de réponse à donner en ce qui concerne l'autre question existentielle du "doomeux" de base, le pourquoi du comment du ruban adhésif, mais laissez-moi d'abord vous expliquer un peu plus les choses. Doom premier du nom misait à fond sur le côté bourrin de son gameplay : le joueur possédait de nombreuses armes et il devait simplement faire un véritable carton sur les ennemis qui ne manquaient pas de lui mener la vie dure. L'essentiel du jeu reposait sur le fait que les monstres en question surgissaient de partout en même temps et qu'il fallait toujours être sur ses gardes. Hélas les moyens techniques n'étant pas les mêmes qu'aujourd'hui, il n'y avait que l'effet de surprise pour créer une certaine tension. Avec Doom 3, id Software a pu aller beaucoup plus loin et les petits gars ne s'en sont visiblement pas privé. C'est ainsi que la majeure partie des installations du jeu se trouvent, sinon dans l'obscurité la plus complète, dans une pénombre pour le moins stressante où les jeux de lumières sont légions. Pour y faire, notre vaillant marine est évidemment équipé et ce dès le début de l'aventure, d'une lampe-torche mais, chose étrange, il se trouve absolument incapable de tenir une arme en même temps ou bien de trouver un bête rouleau de scotch pour la fixer au canon du fusil à pompe par exemple.

On se retrouve donc à devoir constamment alterner entre "lampe-torche pour y voir quelque chose" et "grosse pétoire pour éparpiller le quelque chose qu'on vient de voir". Ce schéma fort simpliste pourrait d'ailleurs très bien résumer l'essentiel de l'action de Doom 3, tant le concept du jeu ne repose finalement pas sur l'aventure en elle-même mais beaucoup plus sur l'ambiance reproduite, sur l'oppression ou la tension ressenties par le joueur. Les esprits chagrins pesteront contre cette bêtise qui veut que le héros ne soit pas foutu de fixer sa lampe quelque part, mais il faut bien admettre que de cette hypothèse un peu saugrenue, les développeurs ont fait un petit bijou de stress. À chaque nouveau lieu, on se surprend à jouer de la lampe-torche dans toutes les directions afin de mettre en lumière le moindre mouvement suspect. Une nouvelle salle est bien sûr l'endroit rêvé pour une embuscade mais les monstres attaquent également dans les couloirs et on passe donc son temps le doigt sur le bouton switch du clavier afin de remplacer le plus vite possible cette lampe-torche particulièrement inoffensive par un fusil à pompe, un fusil à plasma ou un bon vieux lance-roquettes autrement plus dissuasifs !

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Par endroits, l'obscurité est totale, mais le plasma fait une jolie lumière, non ?

« She was just walkin' down the street, singin' Doom wah diddy... »[/anchor]
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Au cœur du jeu, ce stress omniprésent est encore renforcé par la "gestion" des monstres. Alors que l'on pourrait sans trop se forcer rapprocher Doom premier du nom des plus récents Serious sam ou Painkiller, Doom 3 ne prend pas tout à fait le même chemin. Afin d'instiller au mieux cette tension dans nos petites têtes, Carmack et sa bande ont en effet pris le parti du "moins de monstres / plus de balaises". On reste donc très loin de la pléthore d'adversaires des autres productions et on se rapproche finalement beaucoup plus du rythme d'un Far Cry même si bien sûr l'action n'a absolument rien à voir. Les monstres rencontrés dans Doom 3 sont plus résistants que la moyenne et nous attaquent très souvent par surprise, profitant d'une cache dans un recoin d'une pièce ou bien d'une grille sur le sol ou le plafond. Pour faire bonne mesure et permettre de jouer avec la tronçonneuse, on retrouve heureusement quelques membres de la classe "chair à canon" comme les différents zombies ("maigrichon", "gras double" et "tête en l'air" pour leurs petits noms respectifs), mais la grande majorité des créatures rencontrées appartient plutôt à la catégorie "poids lourds". C'est ainsi que certaines des bestioles les plus horribles du jeu vidéo sont de la partie : cela va de l'affreux pas beau qui marche au plafond et vous tombe dessus sans prévenir, à l'espèce de chien/taureau doté d'un arrière train mécanique et qui fonce sur vous sans crier gare.

Certains se plaindront sans doute du faible nombre de créatures différentes mais je dois dire que cela ne m'a en fait pas vraiment gêné. Je n'ai pas compté les bébêtes que l'on croise mais aux quelques unes déjà citées on peut encore ajouter de petites araignées teigneuses comme tout, des squelettes armés de lance-roquettes, de gros lourdauds à la puissance de feu dévastatrice, des fou-furieux équipés de "fouet", d'autres armés de mitrailleuses lourdes ou encore des chérubins équipés d'ailes dans le dos et j'en oublie ! Ce n'est certes pas l'avalanche mais cela m'a semblé bien suffisant. Les vieux de la vieille auront d'ailleurs la joie de retrouver l'essentiel des monstres du jeu originel singulièrement relookés pour l'occasion ! Certains y verront un manque d'imagination de la part d'id Software je préfère y voir un sympathique clin d'œil d'autant que le travail sur ces créatures est bien réel. De la même manière, id Software s'est largement inspiré des précédents Doom pour concocter l'arsenal à disposition des joueurs. On retrouve ainsi ce bon vieux fusil à pompe et franchement rien que pour ça Doom 3 mérite que l'on s'intéresse à lui tant son utilisation est jubilatoire ! A côté de cette arme mythique, on dispose d'un pistolet, d'un lance-roquettes, d'un mini-canon, d'un fusil à plasma, d'une tronçonneuse et du... BFG 9000... Je vois déjà la petite lumière dans les yeux des initiés aussi, je n'en dirais pas plus.

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BFG 9000 : une arme, des munitions, mais surtout... Une efficacité redoutable !

« Ils sortent presque toujours en pleine nuit... Presque toujours »[/anchor]
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Tout le gameplay de Doom 3 repose donc sur ce sentiment de malaise, sur cette angoisse perpétuelle du joueur remarquablement rendue par des développeurs très en forme. Le relatif manque de variété / originalité des niveaux, des actions, des monstres ou bien encore des armes pourra évidemment en gêner plus d'un mais il n'était pas question pour id Software de pousser encore un peu plus loin la surenchère. Il n'a jamais été question de faire avec Doom 3 un successeur à Half-Life ou à Far Cry mais bien davantage de "produire de l'angoisse". On pourrait presque dire que Doom 3 est à la croisée des chemins entre le FPS classique et le "survival horror" à la Resident Evil. Bien que ce dernier genre ne soit pas vraiment ma tasse de thé, il me faut bien reconnaître le talent des développeurs d'id Software. John Carmack et ses complices ont en effet réussi à prendre le meilleur de ce style pour l'adapter au FPS que nous connaissons si bien. Le résultat est impressionnant et si on ne peut pas parler véritablement de peur (encore que), le malaise et l'angoisse sont bien là. A titre de comparaison, on pourrait rapprocher les sentiments ressentis en jouant à Doom 3 des sensations éprouvées pendant les passages en intérieurs de Far Cry... Ensuite tout est affaire de goût !

La comparaison avec Far Cry est importante dans la mesure où depuis la sortie du hit d'UbiSoft tout le monde attendait Doom 3 (et bientôt Half-Life 2) au "tournant". Il faut dire que Crytek a frappé très fort avec un moteur splendide capable de gérer une profondeur remarquable compte tenu du niveau de détails préservé. Vous vous en doutez sûrement déjà, Doom 3 ne joue pas tout à fait dans la même catégorie du fait même du parti pris des développeurs : l'ensemble de l'aventure se déroule dans une base. Les couloirs sont évidemment très étroits et même les plus grandes salles ne peuvent rivaliser avec les extérieurs gigantesques de Far Cry. Pour autant, Doom 3 soutient parfaitement la comparaison et tout en étant assez différent, il est au moins aussi beau que son concurrent. Le niveau de détail des installations est encore plus élevé que dans Far Cry et si certains regretteront des textures parfois franchement "limite" (gros plan sur les distributeurs: beuark !), les monstres sont tout simplement stupéfiants de réalisme. On ne parlera pas trop des zombies, très classiques, pour se concentrer sur tous les autres bébés. Qu'ils soient à l'arrêt ou en mouvement, de loin ou suffisamment près pour que vous puissiez humer leur fétide haleine, le niveau de détail, la précision des animations est impressionnant. On dit toujours que la réalisation ne fait pas un jeu et je suis le premier à défendre cette idée mais dans le cas de Doom 3, il est tout de même bien difficile de faire abstraction de la technique tant il était attendu sur ce point là.

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Quelques exemples des "vilains pas beaux" que l'on peut rencontrer au cours du jeu, mais il en manque évidemment beaucoup d'autres

id-éalement réalisé ?[/anchor]
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Il faut en outre bien avouer que rien ne semble ici accessoire, la réalisation venant appuyer chacun des choix de gameplay. Il est d'ailleurs tout à fait possible que le moteur graphique soit capable de beaucoup d'autres choses tant Doom 3 semble "ciblé". Certains joueurs ne manqueront d'ailleurs pas de critiquer ces choix, regrettant ici l'absence d'extérieurs, là des textures parfois très moyennes ou bien encore ici des niveaux par trop linéaires... et ils auront raison ! Doom 3 est linéaire, Doom 3 est scripté, mais comment aurait-il pût en être autrement ? Comment angoisser les joueurs avec des décors paradisiaques comme ceux de Far Cry ? Comment surprendre les joueurs dans des décors aussi exigus sans exploiter les scripts ? Comment enfin s'assurer que l'ensemble fonctionne parfaitement si les joueurs sont libres de leurs mouvements ? Il faut donc, pour "entrer" dans le jeu, accepter le parti-pris des développeurs et se laisser "porter" par le climat exquisément inconfortable de Doom 3. A côté de ces défauts parfaitement logiques compte tenu des objectifs d'id Software, on regrettera tout de même que la configuration nécessaire pour faire tourner Doom 3 soit aussi impressionnante. Il faut tout d'abord savoir que le moteur du jeu semble comme de coutume chez id être nettement plus à l'aise sur du matériel NVIDIA.

Sachez par exemple que mon Pentium 4 3.5 GHz équipé d'une Radeon 9800 Pro et d'un gigaoctet de mémoire était un peu trop juste pour jouer de manière fluide en 1024x768 tout détails au maximum ! A contrario, un "simple" Athlon 2400+, 512 Mo de mémoire et une GeForce 4 Ti4200 s'en tirent parfaitement en 800x600, détails "élevés". Compte tenu de la qualité graphique, des lumières dynamiques, du bump-mapping "tout partout", de la multitude des détails et des animations splendides, la lourdeur générale du jeu n'est pas vraiment étonnante, ce qui l'est davantage c'est cette différence entre ATI et NVIDIA. Sur du matériel ATI, Doom 3 est ainsi nettement plus lourd que Far Cry alors que sur NVIDIA il est à peu près au même niveau. Petite déception donc, mais rien à voir avec le mode multi-joueurs qui ne m'a absolument pas convaincu, il est peut-être un peu tôt pour conclure définitivement sur ce point mais limité à quatre joueurs et sans aucune innovation (quatre modes de jeu vus et revus), il ne semble pas devoir faire parler de lui à moins que les "moddeurs" ne nous réservent quelques surprises ! Sachez pour finir que grâce à Monsieur Activision qui semble faire bien peu de cas de Clubic, nous avons été dans l'obligation d'acheter Doom 3 et pour vous proposer ce test "à temps", il s'agissait bien sûr d'une version américaine. En France, le jeu est entièrement localisé, mais impossible de vous dire si le travail est correctement réalisé.

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En guise de conclusion, je ne résiste pas au plaisir de vous présenter ma version de Massacre À La Tronçonneuse

Conclusion[/anchor]Quatre années auront été nécessaires à son développement. Quatre longues années pendant lesquelles nous n'avons pu qu'entrevoir son potentiel, mais dans une grosse poignée d'heures Doom 3 sera enfin disponible en France et vous pourrez à votre tour découvrir cette base spatiale en pleine déliquescence. A vous l'exploration, la peur au ventre, de dédales à moitié en ruine peuplés de créatures moins fréquentables les unes que les autres. A vous les jeux de lumières angoissants et les cris déchirants se rapprochant petit à petit de votre petit gars tandis que l'ascenseur tarde à venir. A vous les montées d'adrénaline alors qu'un rampant se glisse discrètement dans votre dos ou que la plus improbable des créatures pulvérise portes et grilles pour foncer sur vous... A vous tout cela et bien plus encore à condition bien sûr de ne pas vous tromper de jeu et de ne pas prendre Doom 3 pour ce qu'il n'est pas. Id Software a ici pour objectif de nous faire trembler, de rendre au mieux l'angoissante ambiance d'une base tout droit sortie d'Alien.

Doom 3 ne se destine donc pas à tous les joueurs. Il risque à n'en pas douter de décevoir les amateurs de Half-Life / Far Cry par son côté aventure / exploration pour le moins limité mais il risque aussi de décevoir les aficionados de Serious Sam / Painkiller dont il ne reprend pas exactement l'aspect jouissivement "bourrin". Heureusement pour ce très bon jeu, il reste tous les autres ! Alors certes la configuration nécessaire est trop élevée (surtout chez ATI) et le mode multi-joueurs dépassé par la concurrence mais s'il ne s'agit sans doute pas de la révolution attendue par certains, Doom 3 est un titre qui marque assurément le joueur. Une expérience vraiment captivante pourvu que justement on se laisse... captiver !

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