Street Fighter IV : Capcom aime la baston sur PC

Nerces / Virgile
Publié le 06 juillet 2009 à 11h30
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Presque six mois après les versions Playstation 3 et Xbox 360, Street Fighter IV débarque sur la seule plateforme à avoir connue l'essentiel des versions : le PC. Mais pas question de bouder son plaisir, car depuis quelques temps, Capcom nous a habitué à des adaptations de qualité et autant être clairs d'entrée de jeu, c'est une fois encore le cas. Street Fighter IV s'impose comme la référence du jeu de baston sur PC. Même si tout n'est pas parfait, préparez les hadoken, ça va « Seth nier » !

« Le passage à la 3D est une sacrée réussite qui devrait convaincre jusqu'aux plus sceptiques d'entre nous ! »

Tous les amateurs chevronnés de jeu de baston vous le diront, Street Fighter est plus qu'un jeu, c'est une véritable religion. Un adage que l'on a plutôt l'habitude d'entendre aujourd'hui au sujet de PES par exemple. Tout simplement parce que Street Fighter ne draine plus autant de joueurs qu'il y a quinze ans. Fort de ce constat, Capcom s'est mis en tête de ressusciter sa poule aux œufs d'or. Pour ce faire, l'éditeur nous a donc assommés une année durant d'un argument marketing fleurant bon l'oxymore : marier tradition et modernité, faire communier vieux passionnés et jeunes néophytes.


Premier argument à l'attention des derniers, le passage du jeu à la 3D, tant redouté par les anciens. Une réticence que l'on comprendra en se remémorant la première tentative de l'éditeur en ce domaine. En effet, la série des Street Fighter EX fut un échec cuisant : la 3D de l'époque n'était pas à même de retranscrire l'explosivité d'un jeu de baston 2D. Capcom a retenu la leçon puisque Street Fighter IV réussi haut la main ce pari difficile. Finement modélisés - malgré le loupé de certains anciens, Ryû et Ken en tête - les combattants de ce volet en jettent, et ce, même si le style agressif, avec muscles saillants, risque de ne pas plaire à tout le monde.

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Le travail le plus remarquable a cependant été apporté aux visages. Nos artistes du bourre-pif vivent leur combat, qu'ils donnent ou reçoivent les coups. En ce sens, Capcom parvient à restituer l'exagération presque caricaturale qui faisait le charme de Street Fighter II. Visages tordus, joues gonflées ou yeux exorbités restituent très bien la puissance des coups encaissés, tandis les techniques sont assenées avec conviction, arrogance ou fureur. Les plus puissantes - les Ultra - sont celles qui profitent le plus de la 3D : débordant du cadre imposé par les jauges, les personnages envahissent l'écran grâce à une caméra multipliant les angles de vue rapprochés.

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Petit bémol en revanche quant à la qualité très inégale des décors. Le meilleur (le niveau de la jungle) côtoie bien souvent le pire (le volcan en fusion) et puisque nous en sommes à évoquer les petites déceptions qui émaillent la réalisation d'ensemble, n'oublions pas de mentionner les musiques ou les cinématiques. Les premières sont convenues et sans panache (mention spéciale à celle du menu, au secours) alors que les secondes - comme issues des plus mauvais animés - sont tout bonnement atroces. Cependant, en dehors de ce coup de moins bien, le passage à la 3D est une sacrée réussite qui devrait convaincre jusqu'aux plus sceptiques d'entre nous !

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Le deuxième atout séduction de Street Fighter IV repose sur son casting. Retour de toute la fine équipe du second opus, rejoints par quelques personnages de Street Fighter II, Street Fighter Alpha et quatre nouveaux lascars. Au total, 25 combattants, soit un nombre très honorable. Du côté des anciens, Capcom a pris le parti d'offrir à certains d'entre eux un mojo gonflé à bloc. Sagat s'impose ainsi comme LE monstre du jeu : surpuissant, disposant d'une allonge de titan, le borgne peut compter sur une panoplie de coups aux priorités paranormales. Zangief a lui aussi été dopé à la magie, ses choppes étant désormais capables de casser à peu près n'importe quelle animation.

Cammy pourrait bien elle aussi vous poser de sérieux problèmes avec ses techniques à longue portée et souvent safe. Du côté des nouveaux venus, il faut reconnaître à l'immonde Rufus une agressivité étonnante et difficilement gérable dans le coin. C. Viper, plus classique, devrait du coup séduire un grand nombre de joueurs tout en réservant quelques subtilités aux plus volontaires. Abel quant à lui se révèle moins séduisant, peut-être un peu plus pénible à manier mais aussi très complet et assurément efficace avec de l'exercice. Enfin, seul El Fuerte nous a déçu. Difficile à suivre, le Mexicain se montre aussi délicat à jouer qu'à combattre et ne peut pas vraiment compter sur sa puissance pour faire la différence.

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Heureusement qu'il est question de baston, nous aurions pu nous méprendre à la vue de ces captures !

Hélas, et nous reviendrons très bientôt sur le problème d'accessibilité, Capcom est resté fidèle à cette mode du « déblocage » à laquelle le PC n'est pas habitué. Autrement dit, au départ, seuls 16 combattants sont accessibles et il faut se farcir un grand nombre de fois l'intégralité du jeu en mode « arcade » pour débloquer les sept autres « copains ». Bien sûr, cela ne posera pas de problèmes aux habitués, mais les moins doués auront déjà beaucoup de mal à découvrir Cammy, Dan, Fei Long ou Rose et nous ne parlons même pas de jouer avec Akuma, Gouken ou Seth !

« Entre la théorie et la pratique, il y a une fois encore un fossé que les novices auront justement bien du mal à combler »

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La plus grande crainte des puristes concernait évidemment la technicité de ce quatrième volet. Aux premières heures de sa campagne marketing, Capcom n'avait d'ailleurs rien fait pour nous rassurer. Promettant un Street Fighter accessible au plus grand nombre, l'éditeur ne laissait alors rien transparaître du véritable potentiel du jeu. En premier lieu, les joueurs aguerris ont vite remarqué le tempo mollasson du jeu et plus particulièrement la lenteur des sauts. Un rythme nettement plus posé qu'auparavant et qui théoriquement devait ménager les réflexes des novices.

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Hélas, entre la théorie et la pratique, il y a une fois encore un fossé que les novices auront justement bien du mal à combler. Inutile de se voiler la face, si Capcom a fait quelques concessions « d'accessibilité » Street Fighter IV reste un jeu à la prise en main exigeante d'autant que les didacticiels sont inexistants. Il y a bien un mode entraînement, mais il ne s'agit que de reproduire les coups indiqués sans autre forme d'explication. Ne parlons pas du mode défi, prétexte pour ajouter encore des éléments à débloquer. À côté du manuel, le plus sûr moyen de bien appréhender les choses est donc de trouver un ami expert ès Street Fighter pour vous dévoiler les arcanes du jeu.

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D'un autre côté, c'était un peu le prix à payer pour que les adorateurs de la série y trouvent leur compte. Capcom n'avait guère le choix et ne pouvait se permettre de simplifier davantage le gameplay de son titre. Les techniciens ne sont donc pas oubliés. Loin de là même. En effet l'abandon du parry de Street Fighter III - consistant à parer un coup adverse en pressant la direction avant (ou bas pour un coup au sol) au dernier moment - a été intelligemment compensée. Le parry était une manœuvre risquée puisqu'en cas d'échec le joueur encaissait tous les dégâts. Et l'erreur était vite commise tant le timing pour le réaliser était serré.

Désormais, la solution se nomme Focus Attack (ou Saving Attack en japonais, appellation plus sensée soit dit en passant). Pour faire simple, il s'agit d'un coup chargé à trois niveaux de puissance. Sollicitant les deux boutons medium (coup de poing / coup de pied), il consiste en une pression plus ou moins prolongée selon le niveau de charge désiré. En relâchant la pression, notre personnage lance alors un coup puissant, voire imparable selon la durée de concentration.

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Street Fighter IV a mis le paquet du côté des effets pyrotechniques !


« Particulièrement difficile à maîtriser le Focus Cancel est indéniablement la technique la plus jouissive à infliger ! »

En plus de cette qualité offensive, le Focus Attack peut également parer un coup - et un seul - dans sa phase de préparation. C'est ici que se situe la combine. Après que l'attaque adverse s'est volatilisée au contact du Focus, un simple dash avant ou arrière (réalisé en doublant la direction) annule la suite de la manœuvre. Les dégâts ainsi économisés restent néanmoins en suspens puisque la jauge de vie doit alors se recharger de la portion entamée. Le moindre coup encaissé dans ce laps de temps et vous pouvez dire adieu à la vitalité ainsi mise sous caution. La conséquence la plus directe de cette menace est l'impossibilité de camper dans un coin face à un personnage à boule d'énergie. Autrement dit, c'est le retour du zoning consistant à submerger l'adversaire de hadoken pour le forcer à bouger et se mettre en danger.

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Enfin, dernière application du Focus Attack, l'annulation de certains coups spéciaux ou Focus Cancel. Une technique nettement plus avancée consistant à interrompre un coup spécial du type shoryûken et se ménager ainsi des possibilités de combos spectaculaires. Concrètement, il s'agit d'enclencher un Focus Attack dans la foulée du coup spécial puis de l'annuler pour avoir le champ libre. Soit trois manipulations à réaliser dans un laps de temps extrêmement court. Particulièrement difficile à maîtriser le Focus Cancel, est indéniablement la technique la plus jouissive à infliger et la plus humiliante à encaisser.

« Un Ultra équivaut à déchaîner les enfers sur son adversaire dans un festival d'effet pyrotechniques »

Vous vous en doutez, ceci n'est pas gratuit et pour réaliser ces techniques, les jauges Super et Revenge sont sollicités. Des jauges que l'on charge en donnant des coups pour la première, en en recevant pour la seconde. Celle dite de Super a plusieurs fonctions : elle sert à lancer des Super (logique non ?), à savoir les fury de Super Street Fighter II X. La jauge permet aussi de réaliser des coups dits EX hérités de Street Fighter III. Il s'agit de coups spéciaux boostés par l'utilisation de deux boutons au lieu d'un seul : plus de hits sont ainsi infligés et les priorités sont différentes.

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Street Fighter IV : de nombreux personnages et encore plus de techniques de combat à maîtriser...

Enfin, la jauge de Super sert au Focus Cancel, vu précédemment, et c'est le seul point vraiment novateur. En réalité, dans Street Fighter IV, LA nouveauté se nomme Ultra. Elle vient puiser dans la jauge de Revenge pour réaliser des coups surpuissants qui, plus lents à partir, sont plus compliqués à placer que les Super. Bien placé, un Ultra équivaut à déchaîner les enfers sur son adversaire dans un festival d'effets pyrotechniques. Son principal atout est ainsi de pulvériser la jauge de vie adverse et, parfois, de renverser le cours d'un match bien mal engagé.

« Sur PC, l'éditeur japonais a choisi de faire confiance au service Games For Windows Live, sans doute pas sa meilleure décision »

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La dimension online constituait la dernière grande inconnue des promesses faites par Capcom. Sur PC, l'éditeur japonais a choisi de faire confiance au service Games For Windows Live, sans doute pas sa meilleure décision. Toutes les options de la déclinaison console du jeu sont bien sûr au rendez-vous avec la possibilité de faire des matchs entre amis, des parties classées, de consulter les classements, de définir quelques paramètres pour créer sa partie ou de rejoindre les parties des autres. Hélas, dans les faits, les choses sont nettement moins enthousiasmantes du fait notamment d'outils pas très appropriés.

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Citons d'abord les options bien simplistes qui ne permettent de filtrer les adversaires possibles qu'en fonction d'un critère : « stabilité » ou « même niveau ». Du coup, impossible de limiter la liste des joueurs à des valeurs précises en termes de ping ou de compétence. Pire encore, la liste des victimes potentielles se limite souvent à trois noms et, pour ne rien arranger, Games For Windows Live ressemble plus à une « usine à lag » qu'à une plateforme réseau. Si les choses ne sont pas toujours parfaitement fluides avec un Européen, n'imaginez même pas affronter des Japonais... Vivement les patchs !

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Capcom ne s'est également pas cassé la tête à essayer de rendre les affrontements « inter-supports » opérationnels, mais comme les joueurs PS3 / Xbox 360 ne pouvaient déjà pas se lancer des défis, cela n'a rien d'une surprise. Plus étonnant en revanche est l'imprécision relative du clavier. Bien sûr, les puristes ne jureront que par un bon stick ou, à défaut, un pad de qualité, mais les joueurs occasionnels auraient sans doute aimé ne pas avoir à refaire jouer le tiroir-caisse. Rassurez-vous, le clavier est jouable, mais, et alors que certains Ultras se font avec une étonnante facilité, vous aurez plus du mal à trouver les diagonales.

Enfin, terminons ce test en parlant de l'aspect purement technique des choses, une sorte de passage obligé sur PC. À défaut d'une vraie démo jouable, Capcom a eu la bonne idée de diffuser un outil permettant de vérifier la fluidité du jeu sur sa machine, inutile donc de s'attarder sur cet aspect des choses. Disons simplement que Capcom ne s'est pas moqué du monde et que la version PC est sans doute la plus belle des trois. L'anticrénelage fait des merveilles alors que les très hautes résolutions apportent un surcroît de précision bien agréable... Si certains les trouveront peut-être à leur goût, nous émettons en revanche des réserves quant à l'intérêt des quatre filtres proposés par Capcom : un peu gadget, mais après tout.



Conclusion

Choses promises, choses dues, Street Fighter IV déboule donc enfin sur nos PC et on ne peut pas dire que Capcom se soit moqué du monde. Nous le disions en introduction, l'éditeur japonais a pris l'habitude soigner ses conversions et le résultat est donc là encore à la hauteur. Street Fighter IV est sans aucun doute LE jeu de baston sur PC, même s'il convient d'émettre quelques réserves afin de contrebalancer les jugements un peu hâtifs que l'on peut lire de gauche à droite. Ainsi et malgré certains efforts des développeurs, le jeu reste d'un apprentissage difficile. Les habitués seront ravis de voir que l'éditeur n'a pas cédé aux sirènes de la casualisation, mais les novices devront s'accrocher pour progresser, les aides étant bien rares.

Cette accessibilité très relative était en quelque sorte le prix à payer pour contenter les fans et proposer une vraie profondeur, de vraies tactiques de combat. Du coup, la durée de vie est en revanche énorme que ce soit en simple joueur ou, bien évidemment, en multi. Ici, on regrettera que Capcom n'ait pas davantage profiter des possibilités PC afin de d'offrir un vrai navigateur de parties et des options dans tous les sens. Regrettons aussi que les Akuma / Sagat aient tendance à pulluler en multijoueur et que le clavier soit imparfaitement géré. Ces menus défauts, que l'on ne peut occulter, ne sont cependant pas suffisants pour nous faire détourner le regard : Street Fighter IV est un monument du jeu de baston. Un titre à ne surtout pas louper qui, pour ne rien gâcher, se trouve à prix « raisonnable »

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