Test de Cities XL : et SimCity trouve son maître ?

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 17 octobre 2009 à 18h00
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Véritable naufrage, SimCity Sociétés a été perçu comme une trahison par les nombreux fans de la saga signée Will Wright. Une trahison qui a laissé le champ libre aux autres développeurs, mais en dehors de Monte Cristo, rares sont ceux qui ont essayé de profiter des errements de Maxis. Après un City Life intéressant, les Français ont décidé d'être beaucoup plus ambitieux : construction plus riche, nombre de bâtiments hallucinants, modules supplémentaires et mode massivement multijoueur, sur le papier, le Cities XL qu'ils viennent de commercialiser est une petite merveille... sur le papier ?

Maire de tous les vices ?

À classer dans la catégorie des city builder, comme City Life et SimCity donc, Cities XL nous propose d'enfiler le costume de maire. Cependant, avant d'entrer dans le vif du sujet, Monte Cristo nous demande de passer par la cas « création de personnage ». Il s'agit de réaliser un avatar qui nous servira par la suite à « mettre un visage » sur nos pages personnelles du site officiel du jeu et à visiter les villes des autres joueurs. Hélas, et malgré les nombreuses option de personnalisation, le résultat est souvent très moche, avec des avatars caricaturaux sans être sympathiques. Un outil qui n'augure donc rien de bon, mais passons, ce n'est pas le principal intérêt d'un city builder.


Cities XL se démarque par une double approche solo / multijoueur. Cela dit, en fait de multijoueur, il s'agit surtout d'options « en ligne » qui permettent d'échanger et de participer à de grandes opérations avec d'autres joueurs connectés aux serveurs Monte Cristo, mais nous y reviendrons. Focalisons-nous d'abord sur l'aspect construction de la ville qui reste fidèle aux concepts mis en place par SimCity premier du nom. Dans la peau du maire, il s'agit donc de bâtir une ville ex-nihilo en définissant des zones propices aux installations résidentielles, d'autres dédiées aux commerces et enfin aux bureaux / industries en s'assurant que tout ce petit monde ne manque de rien pour se développer.

Contrairement à City Life, il n'est donc plus ici question de gérer les conflits entre communautés. Certes, la population est découpée en quatre groupes plus ou moins aisés, mais les administrés vivent en bonne intelligence. Du coup, le joueur se focalise sur l'agrandissement de la ville, la qualité de l'environnement et le niveau de services. Il est bien sûr possible de se contenter d'une petite ville « pépère », mais pour de nombreux joueurs le défi sera évidemment de construire la ville la plus gigantesque possible et cela passe immanquablement par la présence des groupes sociaux les plus fortunés qui, bien sûr, sont aussi les plus exigeants à tous les niveaux.

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Il s'agit donc de définir suffisamment de zones pour qu'ils puissent s'installer, mais aussi s'assurer qu'ils trouvent des emplois en ne se focalisant par exemple pas que sur l'industrie lourde. Il faut également prévoir des loisirs un peu plus élaborés que le simple cinéma ou le bowling alors que ces habitants baptisés managers et élites demandent une bonne protection contre les incendies, une protection policière efficace, des services de santé optimum et une système éducatif performant. Autant d'éléments qui bien sûr coûtent de l'argent et amputent le budget, mais qu'il faut en plus placer le plus judicieusement possible sur la carte afin de couvrir un maximum de zones à la fois.

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Pour construire au mieux, Cities XL dispose de différents outils qui se superposent à la carte de la ville afin de montrer le plus clairement possible les zones où le trafic est trop important, les quartiers résidentiels frappés par le chômage et la géographie du crime. Des outils bien pratiques et très simples d'accès, mais qui ne nous empêchent pas de regretter un petit manque de statistiques : cela ne gênera pas forcément beaucoup de joueurs, mais nous aurions aimé pouvoir consulter des graphiques « dans tous les sens » et de disposer d'un historique très précis de la croissance de la ville : s'ils sont plus pratiques, les outils proposés sont finalement moins nombreux que ceux de SimCity 4.

« La richesse de l'aspect construction de Cities XL est indiscutable, mais les développeurs ont hélas fait l'impasse sur la notion de transport en commun »

En revanche, sur le plan de la construction on ne peut pas reprocher grand-chose à Monte Cristo qui a fait un boulot simplement incroyable. Tout d'abord, le nombre de bâtiments (plus de 500) est sans équivalent. En outre, il est maintenant possible d'adopter des plans d'urbanisme autrement plus évolués. City Live avait déjà introduit les « angles libres », mais Cities XL va beaucoup plus loin en offrant d'abord un système de routes courbes et ensuite en permettant un zoning plus complexe. Pour ce faire, les développeurs ont conçu une interface qui demande quelques minutes d'apprentissage, mais qui permet une construction à la fois plus rapide, plus précise et plus élaborée.

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Le multi éclipse le solo qui ne permet pas de sauvegarder quand on veut et nous propose à chaque lancement de payer notre abonnement !

Cet outil de zoning permet de placer des zones résidentielles / commerciales / industrielles plus proches de ce que l'on trouve dans les villes européennes, même si on regrette un certaine propension à « l'espace perdu ». Pour vous en convaincre et surtout pour voir comment fonctionne cet outil, nous vous invitons à jeter un œil à notre vidéo. Notons toutefois qu'il est toujours possible de passer par un outil classique de zoning carré et que les plus minutieux des joueurs peuvent même placer les zones une à une. Deux approches qui permettent en plus d'éviter les quelques soucis du zoning libre lorsque l'ont veut bâtir une zone particulièrement complexe.

La richesse de l'aspect construction de Cities XL est indiscutable, mais les développeurs ont hélas fait l'impasse sur la notion de transport en commun. Sans doute pour des questions de budgets, ils ont été obligé de sortir le jeu ainsi et un module supplémentaire, mais réservé aux abonnés payants, devrait voir le jour prochainement. En l'état, Cities XL paraît donc un peu bancal et en ces temps de réflexion environnemental, ce type de transports ne peut pas être oublié. On regrette également de ne pouvoir prendre en charge l'approvisionnement en eau ou que la gestion électrique soit un peu simplifiée. Cela dit, notre principal regret du côté du mode solo se situe à un niveau davantage « logistique ».

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En effet, pour l'heure la sauvegarde se fait de manière automatique et il n'est pas possible d'enregistrer sa ville quant / où on le souhaite. Du coup, le même fichier est continuellement mis à jour et on ne peut pas « tenter des choses ». Les développeurs doivent là encore ajouter cette option, mais cela donne au jeu un côté « montage en kit » que nous n'apprécions que moyennement, même si en l'absence de catastrophes, le système de sauvegardes retenu est moins préjudiciable. Les amateurs de typhons, tornades et autres séismes en seront effectivement pour leurs frais : ces événements n'existent pas et du coup, le principe des scénarios dans lesquels une mission précise nous est donnée est aux abonnés absents.

Quand l'habitat urbain ne mollit pas

Plutôt que de s'intéresser à ces problématiques, les concepteurs ont préféré se concentrer sur leur grande idée : le système de ressources. En effet, dans Cities XL, une ville ne peut se développer si elle ne dispose pas de ressources suffisantes. Il s'agit bien sûr de prendre en compte les besoins électriques, mais pas seulement. Ainsi, les industries hi-tech ont besoin de manufactures pour leur fournir les composants nécessaires à leur activité. De la même manière, les commerces ont besoin de pouvoir vendre des produits industriels et des denrées alimentaires alors que tout ce petit monde a impérativement besoin de bureaux pour assurer la bonne marche de la société.

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L'aspect graphique des choses est une franche réussite en vue éloignée !

En solo, le joueur essaye souvent de tout produire dans sa ville, mais cela pose de gros problèmes et il est très difficile d'associer l'extraction de l'indispensable pétrole à la production de légumes. Il est heureusement possible de compter sur une entreprise fictive gérée par l'intelligence artificielle, OmniCorp. Celle-ci se charge de nous vendre les produits manquants et d'acheter notre production via un système d'échanges, mais c'est en multi que ce système prend sa véritable dimension. Une fois connecté au mode « planète », le joueur doit d'abord choisir un serveur (deux pour la version française) et se retrouve alors sur un écran de sélection proche de celui du mode solo.

Divers emplacements sont disponibles pour établir une cité sachant qu'un abonné pour en bâtir cinq sur un même serveur. Des filtres sont là pour aider à choisir l'environnement (jungle, plaine, montagne), la difficulté du terrain (un relief vallonné est plus délicat) et les ressources disponibles (fertilité, pétrole, potentiel touristique). Compte tenu du nombre d'abonnés, il n'est pas évident de trouver un emplacement sympa, mais Monte Cristo suit la demande et un second serveur a été ouvert quelques jours après le lancement du jeu. Ces choix effectués, le joueur déboule sur la carte de sa ville et peut démarrer la construction exactement de la même manière qu'en solo à une exception près : il ne peut plus ralentir / accélérer le temps.

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Nous n'allons donc pas revenir sur les nombreuses possibilités, la construction de la cité en elle-même est assez réussie, même si l'aspect un peu répétitif des choses et le relatif manque de défi rend l'ensemble un peu plus monotone que dans SimCity 4... Mais c'est là qu'intervient le principe des échanges. Nous l'avons dit, impossible de croître sans disposer de toutes les ressources et il est pour ainsi dire impossible de toutes les produire chez soi. Du coup, une fois la ville bien démarrée, il faut se rendre sur la bourse des échanges pour 1/ chercher à vendre ses propres productions excédentaires et 2/ trouver les ressources qui nous font défaut. Dans un cas comme dans l'autre, l'idéal étant de trouver le tarif le plus intéressant.

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Cette bourse a eu quelques ratés durant les premiers jours de lancement, mais aujourd'hui les serveurs semblent mieux fonctionner. Un problème toutefois : le sérieux des joueurs. Il est encore difficile de pérenniser un approvisionnement car trop de joueurs sont un peu laxistes. Or l'économie des villes repose sur un équilibre fragile et c'est pourquoi de nombreux joueurs ont tenté de créer des sortes de « guildes ». On regrette d'ailleurs que Monte Cristo n'ait pas eu cette idée d'entrée de jeu. Ces guildes doivent permettre de trouver un fournisseur fiable et ainsi être en mesure d'assurer l'approvisionnement de sa ville pour poursuivre son développement.

« Pour en profiter, il faut débourser 8 euros par mois en plus du coût du jeu »

Le système d'échanges nécessite donc encore quelques ajustements, mais il est déjà très ingénieux et offre un défi supplémentaire aux amateurs de city builder. Hélas, ce défi n'est pas gratuit et pour en profiter, il faut débourser 8 euros par mois en plus du coût du jeu. Il est heureusement possible de s'abonner pour trois mois en ne payant alors que 5,33 euros par mois, mais malgré tout l'investissement n'est pas anodin, et ce, alors que l'aspect « massivement multijoueur » n'est pas évident. La bourse d'échange est un premier pas, mais Monte Cristo aurait peut-être pu aller un peu plus loin avec, par exemple, la construction d'une ville à plusieurs ?

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Nous ne comprenons toujours pas pourquoi Monte Cristo a cédé à la mode des avatars...

Le studio français doit d'ailleurs aussi revoir un peu la lourdeur d'accès aux serveurs ou encore un outil de chat pour le moins simpliste. On regrette également que l'interface, quoique pratique, soit aussi peu travaillée (police de caractères, menus), que l'embellissement des villes (parcs, décorations) ne soit très clair ou que le système d'avatars soit si gadget. Nous l'avons dit, le seul intérêt de ce dernier est de nous permettre de visiter les villes des autres, mais il faut alors faire avec un système de déplacements archaïque alors qu'une « vue libre » aurait été beaucoup plus agréable.

Heureusement, Monte Cristo est à l'écoute. Les responsables communautaires sont très souvent connectés sur le chat et suivent les remarques des joueurs avec attention. Sachant que le studio a énormément investi dans le projet Cities XL, il ne peut guère se permettre de ne pas répondre aux attentes de la communauté et nous savons déjà que pas mal de choses devraient arriver dans les prochaines semaines. Il est donc déjà question d'un système de transports en commun et de modules supplémentaires. Ces GEMs sont destinés à enrichir certains aspects de la simulation en intégrant, par exemple, une station de sport d'hiver. Le but des développeurs est ainsi d'augmenter les défis des joueurs en intégrant des éléments de micro-gestion.

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Quoique payants, ces modules seront toutefois complètement facultatifs et comme les premiers ne devraient pas trop tarder, nous ne manquerons évidemment pas de vous en reparler. Mais plutôt que de parler de l'avenir terminons cet article par un petit aparté technique pour souligner les efforts de Monte Cristo dans ce domaine. En vue éloignée, Cities XL est effectivement, et de loin, le plus beau city builder. Même si de nombreux joueurs ont encore tendance à adopter un plan d'urbanisme à l'américaine, les nouvelles possibilités de construction donnent aux villes une bien belle tête. En se rapprochant du zoom maximal, on se rend compte que les bâtiments sont très variés et suffisamment détaillés.

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Hélas, au niveau le plus rapproché, il faut avouer que le résultat est moins flatteur, mais c'est un peu le prix à payer pour conserver un bon niveau de fluidité sur des villes de plusieurs millions d'habitants. On peut dire que le compromis de Monte Cristo est intéressant, mais il faut tout de même compter avec un processeur double-cœur à 2,4 GHz, 2 Go de mémoire vive et une GeForce 9800. Une telle configuration ne permet pas de placer toutes les options au maximum, mais suffit pour jouer dans de bonnes conditions. Elle n'est en revanche d'aucun secours pour la bande son : celle-ci reste cantonnée à des musiques un peu trop routinières alors que même les plus gros embouteillages ne sont l'objet d'aucun bruitage.

Conclusion

Pari difficile que celui d'un Monte Criso qui souhaite véritablement renouveler le city builder. Sans parvenir à une totale réussite, le studio français rempli correctement son contrat avec un titre pour lequel il devra tout de même assurer un suivi exemplaire s'il ne veut pas voir les joueurs résilier leur abonnement. Les options de construction, la variété des bâtiments et le système d'échange qui donne à l'économie de notre ville une dimension nouvelle, sont d'excellentes idées. Hélas, elles sont pour l'heure un peu gâchées par une technique en retrait (en multi) et un relatif manque d'options (en solo). Cities XL nous fait en définitive l'effet d'un projet presque trop ambitieux pour Monte Cristo. Le studio s'est toutefois assuré que son titre était jouable / intéressant avant de le commercialiser et travaille maintenant à répondre aux attentes pour ainsi dire infinies de la communauté.


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Par Nerces
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