OpenGL 4.0 met l'accent sur l'interopérabilité

Romain Heuillard
Publié le 12 mars 2010 à 12h39
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Le Khronos Group a profité hier de la Game Developers Conference pour annoncer la publication des spécifications OpenGL 4.0. Cette nouvelle version met l'accent sur l'un des principaux points distinctifs de cette interface de programmation (API) : l'interopérabilité. Si son concurrent direct Direct3D garde l'avantage sur certains aspects, il est en revanche réservé aux seuls ordinateurs et dispositifs mobiles sous système d'exploitation Microsoft.

OpenGL 4.0 répond d'ailleurs directement à DirectX 11 en confiant désormais la tessellation, ce procédé qui permet d'affiner artificiellement un volume, entièrement au GPU. Il devient donc possible d'effectuer un rendu sans aucune intervention du CPU. En plus d'améliorations de performance comme celle-ci, la nouvelle version bénéficie également d'améliorations en terme de qualité de rendu, notamment par le biais d'opérations en virgule flottante désormais au format double précision (64 bits), contre simple précision (32 bits) jusqu'à présent.

OpenGL assure l'accélération graphique sur de multiples plateformes - sur ordinateur mais aussi sur smartphone au travers de la variante mobile OpenGL ES - mais pas seulement. L'interaction de la bibliothèque graphique avec OpenCL, cette interface de programmation permettant de tirer parti d'un GPU pour du calcul parallélisé, a ainsi été améliorée afin d'épargner le CPU dans plus de situations.

Il appartient donc aux fabricants d'adopter ces nouvelles spécifications. NVIDIA a ainsi annoncé que la future architecture Fermi prendrait entièrement en charge OpenGL 4.0. AMD s'est en revanche contenté d'accueillir à bras ouverts la nouvelle sans apporter plus de précisions. En attendant ces premières cartes, Khronos a publié simultanément les spécifications OpenGL 3.3, pour que les cartes compatibles avec l'actuelle révision 3.2 puissent bénéficier de certains des apports de la version 4.0.
Romain Heuillard
Par Romain Heuillard

C'est vers l'âge de 12 ans, lorsque j'ai reçu mon premier ordinateur (un Pentium 100), que j'ai décidé d'abandonner ma prometteuse carrière de constructeur de Lego pour me consacrer pleinement à ma nouvelle passion pour l'informatique. Depuis je me suis aussi passionné pour l'imagerie en général et pour la photo en particulier, mais je reste fan de sujets aussi obscurs que les procédés de fabrication de composants électroniques ou les microarchitectures de processeurs, que l'infiniment grand et l'infiniment petit. Je suis enfin foncièrement anti-DRM et pro-standards ouverts.

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