Microsoft réfléchit à la publicité de demain

Jérôme Bouteiller
Publié le 26 avril 2007 à 14h20
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A la fois annonceur ET support publicitaire avec son portail MSN et ses services Windows Live, Microsoft a organisé jeudi matin, à Paris, une table ronde réunissant Thierry Maillet, Auteur de Génération Participation, Emmanuel Vivier, Directeur Général de Culture Buzz, Frédéric Boudet, Responsable communication internet Bouygues Telecom, Philippe Balladur, Media Manager chez Coca-Cola et Julien Guiraud, Directeur Marketing de la régie de Microsoft, afin de réfléchir à la "publicité de demain".

Premier constat, la publicité de demain sera online. «69% des français se connectent tous les jours. Le web capte désormais plus de 10% du marché publicitaire avec 2,184 milliards d'euros investis en 2006» a expliqué en introduction Julien Guiraud de la régie de Microsoft.

Surfant sur la vague du 2.0, les intervenants ont également rappelé le caractère interactif de la publicité de demain. «Avant d'acheter, l'internaute multiplie les sources d'information et fait appel, sur les blogs, les forums, les sites, à l'intelligence collective du web » a indiqué Thierry Maillet.

Cette hausse du niveau d'exigence du consommateur n'a d'ailleurs pas échappé à Emmanuel Vivier, qui n'hésite pas à parler de "tyrannie de la transparence" : «Les achats publicitaires ne masqueront plus les défauts des produits» prévient-il.

Satisfait d'avoir été au centre des préoccupation des internautes, Philippe Balladur rappelle néanmoins que Coca-Cola a subi l'association de sa marque avec Mentos dans les vidéos qui ont circulé sur le web en 2006...

Plutôt que de subir les internautes, Bouygues Telecom a par exemple décidé de les apprivoiser grâce à un blog baptisé Giiks dédié à i-mode et aux imodiens. «Giiks est alimenté par des salariés de Bouygues Telecom et des bloggeurs indépendants et nous devenons un véritable média» avance Frédéric Boudet.

Blogging, Mobilité, Vidéo.. La table ronde a également évoqué les mondes virtuels, l'engouement des marques pour Second Life mais également les premières expérimentations de jeux "ingame", réalisées notamment par Microsoft.

Dans un monde où le consommateur voit 1000 messages publicitaires (2000 aux Etats-Unis), les marques n'ont en conclusion plus d'autre choix que l'instantanéité, la transparence, la présence sur tous les médias interactifs, sans oublier une capacité à véritablement satisfaire le consommateur pour bénéficier du média le plus puissant : le bouche à oreille.
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