An de grâce 2012, la Terre est une fois de plus le point de ralliement de tous les vilainspasbeaux de la Galaxie et les Humains sont tout simplement incapables de repousser les forces combinées de trois puissantes races extra-terrestres. Très rapidement, l'Humanité tombe sous la coupe des Hierarchy, des Novus et des Masari qui ne semblent toutefois pas vraiment sur la même longueur d'onde. Du coup, le conflit se transforme en une lutte pied à pied entre ces trois factions qui constituent d'ailleurs la principale innovation du jeu. Comme le soulignait notre hôte, Adam Isgreen directeur créatif chez Petroglyph, les titres de stratégie temps réel intègrent souvent des factions assez similaires.
Les unités ne sont pas identiques, mais depuis StarCraft, peu de jeux ont proposé des factions au style de jeu radicalement différent et c'est justement ce qu'ambitionne Petroglyph avec Universe At War : Earth Assault. Le plus bourrins des trois camps aliens est incontestablement celui des Hierarchy. Ces derniers se distinguent tout d'abord par leur technique d'apparition sur la planète : il n'est pas question pour eux de produire véritablement des unités / bâtiments sur Terre, mais plutôt de dessiner sur le sol des glyphes permettant ensuite à des vaisseaux en orbite de téléporter le nécessaire. Seconde caractéristique originale : les Hierarchy n'ont pas de bâtiments. Leurs structures prennent la forme d'unités gigantesques que l'on peut personnaliser. Plusieurs points d'ancrage sont effectivement disponibles et le joueur choisit, quel type d'amélioration il souhaite y placer.
Cela va de la bonne grosse tourelle laser à l'impénétrable armure en passant par divers bonus et même des espaces de production. Ces derniers constituent le seul moyen pour les Hierarchy d'avoir de nouvelles unités sans dessiner les glyphes sur le sol. Mais qu'il s'agisse de produire les unités ou de les téléporter via les glyphes, il faut toujours un certain niveau de ressources et pour cela, les Hierarchy se distinguent encore des factions RTS que nous avons l'habitude de contrôler. En effet, pratiquement tous les éléments de la carte peuvent être aspirés par les « moissonneurs » hierarchy et transformés en énergie : cela va des carcasses d'unités aux bâtiments humains en passant par les voitures laissées à l'abandon, les civils terriens et même... les vaches !
Tout simplement énormes, les Hierarchy ne sont guère gênés par le relief ou l'eau de la carte. Les puissantes pattes de leurs tripods absorbent effectivement n'importe quel dénivelé et en très peu de temps, elles leur permettent d'avoir les bases ennemies à portée de tir. Ces bases ennemies appartiennent par exemple aux Novus, ennemis jurés des Hierarchy. Amateurs d'énergie, ces derniers construisent donc de vraies bases, mais là encore l'originalité est de mise. En effet, les Novus tissent une sorte de réseau d'énergie via des pylônes qui rappellent les Protoss de StarCraft. Le réseau d'énergie ainsi bâti permet d'alimenter les structures, mais sert également de moyen de transport : les unités l'utilisent pour se déplacer en un instant d'un bout à l'autre de la « grille » : on imagine aisément l'intérêt d'une telle technologie lors d'une bataille !
Les Novus sont plus respectueux de la « vie » que les Hierarchy et pour leurs besoins énergétiques, ils n'exploitent que les matières inertes : vestiges urbains, carcasses de véhicules, unités détruites... De plus, les Novus paraissent moins « bourrins » que les Hierarchy. Alors que ces derniers foncent plus ou moins dans le tas avec des unités dotée d'une puissance de feu effrayante, les Novus sont plus subtils. Adam Isgreen n'a pas voulu tout nous dévoiler, mais il nous a par exemple présenté une tourelle très astucieuse qui capte le tir ennemi et le retourne à l'envoyeur : du coup, plus l'unité est puissante et plus elle risque d'en prendre pour son matricule ! Les Novus comptent également sur leur vitesse de déplacement et sur leurs boucliers pour se tirer d'affaire face à leurs encombrants voisins.
Enfin, troisième faction d'Universe At War : Earth Assault, les Masari disposent d'un design là encore radicalement différent qui n'est pas sans rappeler les structures mayas ou égyptiennes de notre bonne vieille Terre.... En réalité, les Masari sont déjà venus à plusieurs reprises sur la Planète bleue et ont été considérés par de nombreuses civilisations comme des dieux. Niveau gameplay, ces Masari semblent plus proches des factions traditionnelles des autres RTS avec notamment la construction d'une base très classique. Des bâtiments de productions, d'autres de défense sont ainsi nécessaires pour affronter les autres peuples, mais les Masari ont tout de même plus d'un tour dans leur sac. Ils font reposer leur technologie sur un principe de stance en deux états. Lorsqu'ils sont côté lumière, leurs unités sont plus particulièrement destinées au combat à distance.
Ils disposent alors d'unités aériennes rapides dotées d'une grande portée. Au contraire, en mode obscurité, les unités rejoignent le plancher des vaches. Plus lentes, elles peuvent compter sur leur efficacité au corps à corps pour s'en tirer. Si Adam Isgreen n'a pas souhaité préciser les choses, il est question de compétences différentes entre ces deux modes de fonctionnement. Enfin, les Masari se distinguent par leur mode de production de ressources : pas question de récoler quoi que ce soit, l'énergie est produite par des structures que l'on peut rapprocher des centrales nucléaires. Celles-ci sont efficaces, mais peuvent exploser et détruire tout ce qui est autour d'elles en cas d'attaque. Notez que cette « aptitude » peut se transformer en arme : il suffit de construire ces centrales autour de la base et en détruire une partie lorsque les troupes ennemies approchent !
Après avoir présenté les principales différences entre ces trois factions, Adam Isgreen s'est attaché à nous parler des points de convergences. C'est ainsi que chacun des camps en présence pourra compter sur des améliorations scientifiques destinées à doper ses troupes, mais aussi à différencier encore les forces en présence. Chaque race dispose effectivement de douze domaines de compétences, mais le joueur ne pourra en sélectionner que six. Autre élément commun à toutes les factions : la présence de héros. Il n'est toutefois pas ici question d'unités surpuissantes assurant à elles seules la victoire, mais plutôt de personnages destinés à soutenir un assaut plus classique : ces héros disposent effectivement de pouvoirs particulièrement efficaces à utiliser le plus judicieusement possible.
Pour terminer cette petite présentation, Adam Isgreen a décidé de nous parler du mode multijoueur. Il faut dire qu'Universe At War : Earth Assault sera le premier jeu de stratégie temps réel multi-plateforme PC / Xbox 360. En effet, les deux catégories de joueurs pourront s'affronter via le Live de Microsoft. D'après notre hôte, les tests réalisés en interne ont débouché sur des parties très équilibrées sans que les joueurs PC se sentent lésées le moins du monde... Il nous tardé évidemment de pouvoir juger sur pièces. Notons toutefois qu'Universe At War : Earth Assault est pour l'instant limité à 8 joueurs en multi sur PC et à seulement 4 sur Xbox 360... Si la sortie n'est pas prévue avant l'automne prochain (sur PC et début 2008 sur Xbox 360), nous avons déjà quelques nouvelles captures et, surtout, une vidéo exclusive permettant de voir le gameplay du jeu.