98,4% de diazote... le reste de méthane, telle est la composition de l'atmosphère de Titan, plus grand satellite naturel de Saturne. Un environnement pour le moins hostile à l'homme et ce n'est pas la température moyenne de -180°C qui arrange les choses. Titan est pourtant le cadre de Industries of Titan un city builder qui vient d'entrer en accès anticipé. Impressions.
Sans que l'on sache encore très bien pourquoi, les humains ont décidé de venir s'installer sur Titan... enfin évidemment pour y développer leurs industries comme ne manque pas de le rappeler ce nouveau jeu des auteurs de Crypt of the Necrodancer et Cadence of Hyrule. Changement de registre donc pour le studio Brace Yourself Games qui mise maintenant davantage sur le city builder, l'exploitation des ressources et la bonne organisation d'une société toute entière tournée vers un unique objectif : produire, produire toujours plus.
« Construction de nouveaux bâtiments plus ou moins éloignés du headquarters et mise en place de structures à l'intérieur même des bâtiments »
Un peu plus près des étoiles...
Industries of Titan vient de débarquer en accès anticipé sur l'Epic Games Store et ne devrait pas sortir avant l'année prochaine sur la boutique d'Epic et sur Steam. D'ici là, les développeurs vont ajouter de nouvelles mécaniques au rythme de mises à jour que nous ne manquerons pas de suivre car, malgré son statut de « jeu largement en chantier », Industries of Titan dispose déjà d'un capital sympathie important. Les choses débutent simplement, comme dans n'importe quel city builder. Une carte en perspective axonométrique représente le sol de Titan. La zone est découpée en « cases » et, au centre, on retrouve notre quartier général, le headquarters de notre société « titanesque ».Le joueur démarre avec un capital très mince de ressources « de départ » qui dépend d'options sélectionnées en début de partie (niveau de difficulté, nature de la société, emplacement...). Très vite, il faut s'attacher à mettre en place les structures permettant de subvenir à nos besoins une fois ce capital consommé. Durant les premières minutes, on analyse les cases alentours - des ruines d'une ancienne colonisation... avortée ? - et on récupère les restes : des minéraux, des isotopes, des déchets et, parfois, des artefacts. Ces derniers constituent en quelque sorte des « ressources de luxe » qui auront plusieurs usages dans ce qui n'est encore qu'un embryon de colonie sur Titan.
Ces premières ressources récupérées, on peut s'atteler à l'agrandissement de notre colonie « mono-building ». Un agrandissement qui va prendre deux formes : il y a d'abord la construction de nouveaux bâtiments plus ou moins éloignés du headquarters, mais également la mise en place de structures à l'intérieur même de ces bâtiments. Cette dualité du développement rend Industries of Titan intéressant. Il y a donc un niveau city builder « conventionnel » où il faut placer les bâtiments en fonction des besoins / des contraintes et un niveau davantage « puzzle » au sein duquel l'optimisation est plus que jamais essentielle.
À l'extérieur, il s'agira de construire de nouvelles usines, des bâtiments résidentiels, des tourelles de défense ou bien encore d'imposants incinérateurs à déchets. À l'intérieur en revanche, les choses se focalisent davantage sur la micro-gestion avec la mise en place de pods pour nos colons, de générateurs d'énergie, de convertisseurs à carburants et, surtout, de multiples zones de stockages pour les différentes ressources afin d'éviter toute rupture d'approvisionnement. La colonie étant en perpétuelle évolution, il n'est pas toujours évident d'ajuster les choses en permanence : le temps que cet ajustement soit réalisé, disposer de petits stocks permet de faire la « jonction ».
« Brace Yourself Games a déjà présenté une très longue feuille de route pour illustrer certains des éléments qui seront ajoutés dans les prochaines semaines »
Saturne pas rond sur Titan ?
Ces différents équipements internes existent en de multiples variantes en fonction de leur taille et de leur puissance. Bien sûr les plus grands modèles sont plus performants, mais ils coûtent autrement plus cher et occupent d'importants espaces... dont on ne dispose pas forcément à l'intérieur de nos petites usines de départ. Pour y remédier, il est possible d'améliorer nos bâtiments, mais aussi de les « connecter ». On peut alors aboutir à des usines disposant d'un espace démultiplié... permettant la mise en place de générateurs plus imposants, d'équipements plus nombreux. Vous vous en doutez, en « maire » de la colonie, notre tâche sera de favoriser les développements les plus utiles à l'instant T.Dans Industries of Titan, les colons sont physiquement visibles sur la carte. Ils ne sont guère nombreux en début de partie ce qui doit permettre de mieux comprendre les impératifs de « localisation ». Il faut effectivement garder à l'esprit que les déplacements des colons sont autant de temps de perdu, notre tâche est donc de minimiser ces mouvements pour récolter des matières premières, les acheminer dans les centres de stockages, les transporter vers les nouveaux chantiers de construction. Une bonne part de notre activité sera de penser au mieux le développement de la colonie pour rationaliser les déplacements et, donc, l'implantation de nouveaux bâtiments / de nouveaux équipements.
En l'état actuel des choses, Industries of Titan doit surtout être vu comme un chantier plein de promesses. Le gameplay nécessite encore d'être largement affiné et de nouvelles mécaniques doivent être implantées afin de briser une routine usante qui s'installe aujourd'hui très rapidement. Brace Yourself Games a déjà présenté une très longue feuille de route pour illustrer certains des éléments qui seront ajoutés dans les prochaines semaines, les prochains mois. On pense notamment à la prise en compte des besoins de la population (moral, salaires, nourriture). Il sera aussi question d'une gestion plus poussée des transports avec des tapis roulants, des routes, des véhicules.
Alors que le principe de gestion de la population n'est aujourd'hui qu'effleuré, il devrait prendre de l'importance et la santé de nos habitants sera par exemple un élément clé. Les combats contre des factions rebelles sont aussi amenés à se développer avec un système de construction de vaisseaux à l'image de la composition interne de nos bâtiments. La météo, une approche diplomatique et un mode photo viendront compléter les choses. Le mode photo vient illustrer l'excellence graphique d'un jeu au design assez fantastique. Les colonies que l'on bâtit ont fière allure et les environnements fourmillent déjà de détails. S'il est encore un peu tôt pour être définitivement conquis, nous suivrons de très près le projet.
Preview réalisée à partir d'un code fourni par le studio