Nouvelle licence promise à un bel avenir, Watch_Dogs a suscité l'enthousiasme dès les premières secondes de sa vie publique en 2012. Aujourd'hui, la fantasmagorique séquence de l'E3 laisse la place à une réalité un peu moins extraordinaire, mais qui reste tout de même fort plaisante graphiquement, voire impressionnante sur certains points. Il est temps de vérifier ce que le jeu du moment a exactement dans le ventre.
C'est donc à l'E3 2012 que Watch_Dogs a été révélé pour la première fois, dans une séquence de gameplay dont on nous promettait qu'elle tournait en temps réel. Il faut dire que depuis la vraie-fausse séquence de Killzone 2 en 2005, la méfiance est de mise dans les travées du salon californien. D'autant plus que les perfides simulations de la part des démonstrateurs, qui prétendent jouer manette en main alors qu'une simple vidéo passe à l'écran, sont monnaie courante dans ce genre d'événements. Mais en ce qui concerne Watch_Dogs, il s'agissait vraiment d'une vraie version jouable. Promis, juré, craché !
Seulement voilà, durant ces deux dernières années se sont succédé des trailers promotionnels nettement plus modestes graphiquement. Etait-ce à mettre sur le compte de captures réalisées sur les versions console ? Ou bien le jeu avait-il réellement subi un "downgrade" graphique, y compris sur PC ? Sachant qu'en marketing comme en politique les promesses n'engagent que ceux qui y croient, tout était envisageable. Aujourd'hui, l'heure du réveil est arrivé. Si ce n'est pas vraiment la gueule de bois que les pires Cassandre pouvaient craindre, il faut tout de même reconnaître qu'Ubisoft a bel et bien trompé son monde en 2012.
L'utilisateur Youtube Cartelstrims369 a recréé au mieux la scène de l'E3 2012 afin de pouvoir comparer les promesses et la réalité.
Entre la version montrée à l'E3 2012 et la version PC "tout à fond"de 2014, les différences sautent aux yeux. On remarque notamment la disparition ou la réduction d'un bon nombre de détails et d'effets atmosphériques, qui donnaient pourtant un véritable caractère "next gen" au jeu. Les ombres et l'éclairage paraissent moins détaillés, les fumées moins présentes, les effets du vent moins perceptibles, les explosions moins impressionnantes et les reflets moins précis.
Faut-il pour cela blâmer purement et simplement le département marketing d'Ubisoft ? Ou bien l'éditeur français a-t-il, de bonne foi, cru que les consoles de nouvelle génération (dont les spécifications n'étaient pas encore connues lors de l'E3 2012) seraient nettement plus à la pointe de la technologie qu'elles ne le sont finalement ? Dans tous les cas, il convient de faire définitivement son deuil du Watch_Dogs de 2012 ! Cette pilule étant désormais avalée, nous pouvons nous pencher plus en détails sur les qualités graphiques du jeu définitif.
Vidéo-test Watch_Dog de nos confrères de Jeuxvidéo.fr :
A nouvelle licence, nouveau moteur ! C'est un peu le credo du mastodonte Ubisoft, qui n'hésite pas à créer en interne quasiment tous les outils dont il a besoin. Les développeurs ne réinventent tout de même pas la roue à chaque fois. Du moins, pas totalement. Ainsi, le tout nouveau moteur Disrupt qui propulse Watch_Dogs réutilise des outils et portions de code issus des moteurs Dunia et AnvilNext. Pour rappel, le premier est utilisé dans les derniers épisodes de la série Far Cry, tandis que le second a fait ses preuves dans la saga Assassin's Creed.
L'un comme l'autre sont capables de gérer des mondes ouverts, ce qui correspond bien aux besoins de Disrupt, qui a la charge de simuler la ville de Chicago dans son ensemble. Mais la dernière création interne d'Ubisoft Montreal répond en réalité à des besoins spécifiques, dus notamment à la nature urbaine de l'environnement.
Il faut par exemple gérer au mieux les reflets sur les nombreux buildings, supporter simultanément de nombreux personnages non joueurs pour que la ville ne paraisse pas trop vide, varier suffisamment leurs tenues et leur attitudes pour éviter l'effet de clonage, animer certains objets sous l'effet du vent ou encore faire varier les éclairages urbains.
Tout cela est géré de manière systémique par le moteur Disrupt. Ainsi, la simple progression du cycle jour/nuit déclenche automatiquement les différents éclairages de la ville, entraîne l'ouverture ou la fermeture de certains magasins et fait évoluer le nombre et le comportement des habitants. Il en va de même pour les effets météorologiques. Le vent n'est pas appliqué de manière scriptée mais simulé de manière globale. Lorsqu'il se lève, les arbres tremblent, les feuilles mortes volettent et les canettes abandonnées à terre se mettent à rouler. La pluie change quant à elle l'adhérence des routes, et modifie le comportement des piétons, qui sortent leurs parapluies ou cherchent à rejoindre les abris-bus.
Ce reportage réalisé pour la Cité des sciences et de l'industrie dévoile quelques secrets du moteur Disrupt.
D'un point de vue purement graphique, le Disrupt supporte par ailleurs les dernières technologies à la mode, telles que l'illumination globale, la transluminescence (Subsurface scattering) ou encore l'éclairage par étape (Deferred Lighting).
Les petits plus signés NVIDIA
Alors que la question du downgrade graphique enflammait les forums durant les mois précédant la sortie de Watch_Dogs, certains pécéistes se raccrochaient coûte que coûte à un ultime espoir : celui d'une véritable "superior version" qui correspondrait en tous points à la version montrée à l'E3 2012. Si on sait aujourd'hui qu'il n'en est rien, la mouture PC reste tout de même plus aboutie que les versions consoles. Supérieure aux versions consoles, la version PC n'atteint toutefois pas la qualité de ce qui nous avait été vendu à l'E3.
Tout d'abord de manière classique, quasiment intrinsèque pourrait-on dire, puisqu'une bonne configuration permet naturellement d'afficher une résolution de 1080p (1920x1080) et de dépasser les 60 images par seconde, valeurs hautement symboliques que les consoles de nouvelle génération n'arrivent même pas à atteindre. Le jeu tourne en effet en 900p (1600x900) sur PS4 et en 792p (1408x792) sur Xbox One, tout en se limitant à 30 images par seconde dans les deux cas.
En plus de ces atouts de base, la version PC bénéficie (un terme qu'AMD contesterait, nous y reviendrons plus loin) du programme GameWorks de NVIDIA, évolution du fameux "The Way It's Meant To Be Played". Dans Watch_Dogs, cela se traduit concrètement par le support des algorithmes HBAO+ et TXAA.
Tout comme le HBAO (pour Horizon-Based Ambient Occlusion) l'algorithme HBAO+ est dédié à l'occlusion ambiante, donc au renforcement des ombres situées aux points de rencontre de différentes surfaces. Réservé à DirectX 11, le HBAO+ offre une meilleure précision que son prédécesseur, alors même qu'il s'exécute à peu près trois fois plus rapidement. A l'heure actuelle, l'algorithme HBAO+ est supporté par seulement six jeux, qui sont : Assassin's Creed IV : Black Flag, Batman : Arkham Origins, Call of Duty : Ghosts, Daylight, Splinter Cell : Blacklist et Watch_Dogs.
HBAO+ et TXAA sont les atouts mis en avant par NVIDIA.
L'algorithme TXAA est dédié quant à lui à l'antialiasing. Il combine un classique MSAA avec un filtre temporel, afin de réduire spécifiquement les effets de scintillement que l'on peut apercevoir sur les objets les plus fins lorsque la caméra virtuelle est en mouvement. Cet algorithme n'étant pas appliqué après le rendu de l'image mais pendant son calcul, il doit être intégré directement dans le moteur des jeux. Les titres qui le supportent sont : Assassin's Creed III, Assassin's Creed IV : Black Flag, Batman : Arkham Origins, Call of Duty : Black Ops 2, Call of Duty : Ghosts, Neverwinter, Splinter Cell : Blacklist, The Secret World et Watch_Dogs.
Les configurations éditeur
Configuration minimum | Configuration recommandée | |
Système d'exploitation | Windows Vista SP2 64 bits, Windows 7 SP1 64 bits, Windows 8 64 bits | Windows Vista SP2 64 bits, Windows 7 SP1 64 bits, Windows 8 64 bits |
Processeur | Intel Core 2 Quad Q8400 (2.66 Ghz), AMD Phenom II X4 940 (3 Ghz) | Core i7 3770 (3.5 Ghz), AMD FX-8350 (4 Ghz) |
Mémoire vive | 6 Go | 8 Go |
Carte graphique | DirectX 11, Shader Model 5.0 | DirectX 11, Shader Model 5.0 |
Mémoire vidéo | 1024 Mo | 2048 Mo |
Espace disque | 25 Go d'espace libre | 25 Go d'espace libre |
Sans complexe, Watch_Dogs pousse les curseurs à fond et met de côté les configurations les plus modestes ou datées. Il s'agit par exemple du premier jeu à nécessiter au moins 6 Go de mémoire vive. Le reste est à l'avenant, puisque les versions 32 bits de Windows sont délaissées tandis que les processeurs doivent posséder au moins 4 cœurs. Même principe pour les cartes graphiques, qui ne sont acceptées que si elles supportent DirectX 11. Chez NVIDIA, prévoyez une GeForce GTX 460 ou mieux (séries GT500, GT600 et GT700). Du côté d'AMD, il faut au minimum une Radeon HD 5850 (ou une HD 6000, HD 7000, R7, R9). Enfin, si jamais vous tenez absolument à jouer sur une puce Intel, sachez que le jeu supporte l'Iris Pro HD 5200...
Test express de votre PC
Pour savoir facilement et rapidement si vous pourrez faire tourner Watch_Dogs, n'hésitez pas à utiliser les sites capables d'évaluer le comportement de votre machine par rapport aux configurations préconisées par l'éditeur.Le site Can You Run it? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez Watch_Dogs dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert/rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.
Le services Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par Watch_Dogs.
Le service Game-o-Meter, qu'habituellement nous vous présentons également, a quant à lui fermé ses portes en décembre dernier. Il devrait réapparaître dans le courant de l'année sur le site web de Futuremark.
Notre configuration de test
- Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
- Mémoire vive 8 Go
- Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
- Système d'exploitation : Windows 8.1 64 bits
- Pilotes graphiques : GeForce 337.88
Une fois n'est pas coutume, nous avons effectué notre test sur un bon PC portable plutôt que sur une machine de guerre. En restant raisonnable sur les options graphiques, il est possible de garder une fluidité correcte sur une telle configuration (autour des 35 images par seconde en moyenne, avec tout de même de fortes chutes lors des passages en voiture). Nous passerons en revue en cinquième et sixième pages de ce dossier l'impact visuel de chaque paramètre graphique, afin de vous aider à déterminer lesquels vous pouvez sacrifier sans trop de regrets si votre machine peine.
Au passage, signalons qu'en ce qui concerne les performances pures, Watch_Dogs se comporte assez bizarrement, comme en attestent les différents benchmarks disponibles sur le net. Des configurations semblables obtiennent en effet des résultats parfois très différents. Ce manque de régularité est encore plus flagrant pour les possesseurs de configurations SLI, puisque le scaling semble varier de 30 à 75% selon les utilisateurs. Sébastien Viard, directeur technique des graphismes chez Ubisoft Montreal, déclarait récemment à ce sujet sur Twitter qu'un patch PC était en préparation. Un réel espoir pour tous ceux qui souffrent de saccades et de ralentissements non justifiés.
De plus, l'aspect "monde ouvert" entraîne de fortes variations de framerate sur une même machine, selon qu'on soit à pied ou en véhicule, qu'il fasse jour ou nuit, que des voitures décident de passer ou non à l'image, que le profiler détecte ou non des piétons intéressants, etc.Configurations recommandées élevées, performances irrégulières, dégradation des graphismes depuis l'E3 2012, version pirate qui contiendrait un mineur Bitcoin, surcharge des serveurs Uplay au lancement... Watch_Dogs semble prêter le flanc à toutes les polémiques ! L'une d'entre elles vient carrément réveiller la guerre entre AMD et NVIDIA puisqu'elle concerne le programme GameWorks du caméléon, grâce auquel les développeurs ont accès à des outils technologiques signés NVIDIA, et peuvent donc inclure des effets supplémentaires dans leurs jeux (HBAO+, PhysX, TXAA...).
La vidéo de présentation de GameWorks est plus consensuelle que la vision qu'en a AMD...
Voilà donc que la veille de la sortie de Watch_Dogs, un contributeur du site Forbes publie un article intitulé "Pourquoi Watch_Dogs est une mauvaise nouvelle pour les utilisateurs AMD, et potentiellement pour l'écosystème du jeu PC dans son ensemble". Dans cette tribune sont rapportés des propos de Robert Hallock, communicant technique chez AMD, qui affirme qu'en "grevant délibérément les performances sur les produits AMD, Gameworks représente clairement une menace pour les joueurs". La participation au programme GameWorks empêcherait "les développeurs d'accepter de la part d'AMD des suggestions qui pourraient améliorer les performances directement depuis le code du jeu", obligeant ainsi AMD à effectuer des optimisations postérieures via les drivers alors même que "les caractéristiques du jeu sont cachées derrière de nombreuses couches de routines indirectes et obscures". Cette attaque en bonne et due forme justifierait donc les piètres performances de Watch_Dogs sur les cartes AMD, et en incomberait ainsi la faute à NVIDIA.
Deux jours plus tard, l'heure était venue pour le berger de répondre à la bergère, toujours dans les colonnes de Forbes. Cette fois, c'est Cem Cebenoyan, ingénieur en chef chez NVIDIA, qui déploie ses arguments. Il confirme tout d'abord que les développeurs d'un jeu estampillé GameWorks travaillent en amont avec ceux de NVIDIA, afin d'intégrer au plus tôt des effets précis. L'intégration des technologies HBAO+ et TXAA dans Watch_Dogs date ainsi de l'année dernière. En revanche il réfute totalement le fait qu'AMD ne puisse pas améliorer le code du jeu de son côté : "Rien dans nos accords n'empêche qui que ce soit d'accéder aux fichiers ou au code source. Les développeurs sont libres de donner des versions à qui ils veulent. C'est leur produit [...] Nous ne les empêchons pas de changer quoi que ce soit et d'améliorer les performances sur AMD".
Dans cette guerre de communication, nous en sommes donc encore à l'étape "parole contre parole"... Et AMD semble avoir la mémoire courte : qu'en est-il des performances des cartes NVIDIA avec le paramètre d'illumination globale avec des titres comme DIRT Showdown ou encore le comportement très moyen sur les GeForce d'un titre comme Hitman Absolution, largement optimisé pour AMD ? Dans tous les cas, affaire à suivre ?
Résolution
Choisissez ici la résolution native de votre écran pour une netteté optimale, ou rabattez-vous sur une résolution inférieure si vous voulez gagner en fluidité facilement. C'est d'ailleurs la première des solutions retenues par les consoles pour pallier leur manque de puissance. Si votre PC traîne la patte et qu'une résolution plus faible n'agresse pas trop vos yeux, faites donc de même.Taux de rafraîchissement
Entrez ici la valeur qui correspond au taux de rafraîchissement de votre moniteur (elle devrait d'ailleurs être automatiquement sélectionnée). Choisir une valeur inférieure ne fera pas augmenter votre nombre d'images par seconde. A noter : ce paramètre est grisé si vous n'êtes pas en plein écran.Rapport d'aspect
Cette option permet de changer le format de l'image, sans toucher à sa résolution. Sauf problème particulier, le mieux est de laisser ce paramètre sur Automatique. Car si vous choisissez une mauvaise valeur, vous obtiendrez une image déformée (amincie ou élargie), éventuellement affublée de bandes noires si vous avez activé par ailleurs l'option Letterbox située plus bas. Une nouvelle fois, tout cela n'influe aucunement sur la fluidité du jeu.Mode d'affichage
Watch_Dogs nous offre les trois choix qui vont bien ; un mode Plein écran, un mode Fenêtré et un mode Sans bords qui réunit le meilleur des mondes (Alt-Tab rapide, aucune bordure).VSync
Une fois activée, la synchronisation verticale évite les éventuels effets de déchirement d'image (tearing), en limitant le nombre d'images par seconde maximum à une fraction de la fréquence de rafraîchissement du moniteur. A éviter si vous êtes un peu juste en fluidité, à activer si le problème de tearing vous gêne et que votre nombre d'images par seconde est élevé. La valeur 1 frame fixe une limite à 60 images par seconde, tandis que la valeur 2 frames autorise au maximum 30 images par seconde.Frames au max du GPU
Ce paramètre, qu'on peut faire varier de 1 à 5, désigne le nombre maximum d'images que le processeur graphique peut préparer à l'avance et mettre en mémoire tampon. Augmenter cette valeur aide à avoir un jeu plus fluide, mais est susceptible d'introduire un peu plus de décalage entre les actions du joueur et leur représentation à l'écran. A chacun de tester différentes valeurs selon ses préférences et les problèmes qu'il rencontre. Une valeur de 3 représente généralement un bon compromis pour limiter les micro-saccades sans introduire trop de lag.Textures
Trois niveaux de détails sont proposés : Moyen, Elevé et Ultra. Le deuxième est réservé aux cartes graphiques possédant au moins 2 Go de mémoire vidéo, tandis que le dernier réclame carrément 3 Go. Chaque palier permet de gagner sensiblement en netteté et en qualité visuelle, puisque les textures sont omniprésentes. En contrepartie cela augmente le risque de saccades, surtout si l'on active en même temps l'antialiasing (qui occupe lui aussi de la place dans la mémoire de la carte graphique).Anticrénelage
Jusqu'à neuf options d'anticrénelage sont disponibles ici, les deux modes TXAA étant réservés aux cartes graphiques NVIDIA. La liste complète est donc : Non, FXAA, SMAA, SMAA temporelle, MSAA 2X, MSAA 4X, MSAA 8X, TXAA 2X, TXAA 8X. Pour un rapport qualité/coût maximum, nous vous conseillons d'utiliser les algorithmes SMAA. L'impact sur les performances est minime, alors même que la plupart des effets escaliers se voient correctement supprimés. Très économe, le FXAA donne un résultat un peu trop flou, tandis que le MSAA offre un excellent résultat visuel mais peut mettre à genoux la plus puissante des machines.Ecran large Letterbox
Sans effet sur les écrans 16/9, cette option se destine essentiellement à ceux qui possèdent un écran 4/3, 5/4 ou 16/10. En l'activant, des bandes noires horizontales viennent encadrer l'image afin de respecter le format pour lequel a été conçu le jeu. En la désactivant, l'image remplit l'écran. Non pas par un effet de zoom qui rogne une partie de l'image, comme c'est parfois le cas, mais par l'ajout de graphismes en haut et en bas du cadre 16/9.Qualité générale
En sus du mode Personnalisé qui permet de choisir spécifiquement le niveau de chaque option, quatre ensembles de préréglages sont disponibles : Faible, Moyen, Elevé et Ultra. Ils correspondent aux valeurs suivantes :Qualité générale | Faible | Moyen | Elevé | Ultra |
Niveau de détails | Faible | Moyen | Elevé | Ultra |
Ombres | Faible | Moyen | Elevé | Ultra |
Réflexions | Faible | Moyen | Elevé | Ultra |
Occlusion ambiante | Non | MHBAO | MHBAO | MHBAO |
Flou cinétique | Non | Non | Oui | Oui |
Profondeur de champ | Non | Non | Oui | Oui |
Eau | Faible | Moyen | Elevé | Ultra |
Shader | Faible | Moyen | Elevé | Elevé |
Niveau de détail
Cette option influe sur la géométrie des objets en fonction de leur distance. Plus on la pousse, plus le niveau de détails des décors éloignés est élevé. On a ainsi droit à un nombre de plus en plus élevé d'éléments de végétation et de bâtiments et à des objets de plus en plus détaillés. Du même coup, cela limite les effets de « pop-up » (objets qui apparaissent subitement).Ombres
Réglable sur quatre niveaux (Faible, Moyen, Elevé, Ultra), ce paramètre influe sur la qualité des ombres projetées par les différents éléments du décor. Ces dernières apparaissent comme granuleuses en Faible. Ensuite, chaque palier permet de gagner sensiblement en définition.Réflexions
Certaines réflexions ne sont pas concernées par ce paramètre. Par exemple, les reflets des buildings sur les vitres, ou bien les reflets des phares sur les routes mouillées. En revanche, les reflets des autres sources lumineuses sur le bitume humide dépendent directement de cette option. Sur les exemples ci-dessous, on voit qu'on perd le reflet des lampadaires en passant de Ultra à Elevé. En passant de Elevé à Moyen, le reflet du bâtiment est moins précis. Enfin, il n'y a quasiment plus aucune réflexion en Faible.Occlusion ambiante
L'occlusion ambiante renforce le réalisme et le contraste des scènes grâce une meilleure gestion des ombres, plus précises et plus denses, notamment dans les recoins. La méthode HBAO classique est ici appelée MHBAO. Pour accéder au nouvel algorithme HBAO+, il faut impérativement que le paramètre Qualité générale soit réglé sur Personnalisé. Dès lors, on peut choisir entre HBAO+ Faible et HBAO+ Elevé.Flou cinétique
En activant cette option, un effet de flou sera appliqué sur l'image lors des mouvements rapides (à ne pas confondre avec un flou cache-misère qui baignerait les décors éloignés). Cela permet de donner un aspect plus cinématographique au jeu.Profondeur de champ
Cet effet de profondeur de champ est appliqué lors des scènes cinématiques, ainsi qu'en mode visée. Il incite l'œil du joueur à se diriger vers ce qui est important.Eau
Le rendu de l'eau est affecté de deux manières par ce paramètre : plus il est élevé, plus les vagues sont nombreuses, détaillées et réalistes. Mais on peut également remarquer une influence sur les reflets, de manière totalement indépendante du paramètre Réflexions. Lorsque la qualité de l'eau est réglée sur Faible ou Moyen, les reflets sont tout simplement absents.Shader
Le paramètre Shader influe sur la qualité de l'éclairage, les différentes surfaces tenant alors plus ou moins compte des lumières environnantes. Résultat des courses : le jeu paraît bien plus sombre quand on retient la valeur Faible.Watch_Dogs est incontestablement un beau jeu, mais il n'est pas pour autant la claque visuelle promise. Si certains joueurs lui en tiennent rigueur, d'autres succombent en masse aux sirènes du marketing. Au risque de se faire berner une fois de plus à l'avenir...
Selon l'éditeur français lui-même, aucun jeu Ubisoft n'avait connu un tel démarrage. D'un point de vue purement comptable, et non moral, ce record de ventes justifie pleinement l'entourloupe de l'E3 2012. D'ailleurs, il faut rappeler qu'Ubisoft avait déjà employé la même technique l'année précédente, avec Far Cry 3. Cela avait fait moins de bruit que pour Watch_Dogs, mais il suffit de regarder cette vidéo ou celle-ci pour comprendre que la méthode est en fait bien rodée. Avec une première présentation publique "embellie", l'éditeur est assuré de frapper un grand coup. Cette impulsion initiale déclenche immanquablement l'attente des joueurs qui, du coup, s'intéressent durablement au jeu et se fendent même de quelques précommandes que l'on imagine, mauvais esprit aidant, salutaires pour les actionnaires.
Les joueurs, eux, ont de quoi se sentir floués et certains n'hésitent pas à exprimer haut et fort leur colère. Ainsi, alors que le jeu obtient un Metascore de 81/100 sur Metacritic, le score utilisateur n'est que de 4,6/10. S'ils ont une certaine visibilité sur Internet, ces mécontents ne font pas le poids face au "grand public" aux yeux de l'éditeur, qui se satisfait très bien de quelques remontrances virtuelles pour peu que les ventes se comptent par millions. Il faut dire que le budget marketing déployé par Ubisoft pour Watch_Dogs ne fait pas dans la dentelle. La somme la plus couramment évoquée est celle de 45 millions d'euros ! Internet, télévision, cinéma, affichages et journaux, la nouvelle franchise fait sa pub absolument partout. Y compris dans une séquence de caméra cachée (dont on soupçonne les victimes d'être des acteurs, mais passons...) qui dépasse déjà les 12 000 000 de vues en deux semaines.
Watch Dogs en vrai : des graphismes encore meilleurs qu'à l'E3 !
Du coup de bluff initial de 2012 au record de ventes final, le parcours marketing de Watch_Dogs pourrait faire école. Il ne répond toutefois pas à une question essentielle : si l'on peut tromper une fois mille personnes, et que l'on peut tromper mille fois une personne, peut-on pour autant tromper mille fois mille personnes ? Nous aurons peut-être la réponse lors de la sortie de The Division, qui avait impressionné son monde à l'E3 2013 grâce à une séquence graphiquement très avancée. Ca ne vous rappelle rien... ?
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