Ryse Son of Rome : le guide technique

Fabien Pellegrini
Publié le 28 octobre 2014 à 16h40
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Sorti le 22 novembre 2013 sur Xbox One, pour accompagner le lancement de la console dont il devait être l'un des titres phares, Ryse Son of Rome débarque aujourd'hui sur PC, dans une version nettement plus avancée graphiquement. Une preuve supplémentaire, s'il en fallait une, que techniquement, ladite "newgen" ne fait pas le poids face au PC.

Ce devait être l'exclusivité Xbox One la plus avancée graphiquement, celle qui démontrerait au monde entier la puissance de la console, et ouvrirait une nouvelle pour les adeptes du jeu sur canapé. Mais si les utilisateurs ont pu profiter d'un titre effectivement bien plus beau que la moyenne, ils se sont également vite rendus compte que le jeu ne tournait pas dans les meilleures conditions possibles. Toute next-gen qu'elle fût, la version Xbox One se limitait à une résolution de 900p (1600x900 pixels) et bloquait le framerate à 30 images par seconde.

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Les héros de la version PC de Ryse jettent un regard condescendant sur leurs homologues Xbox One...


Moins d'un an plus tard, Marius et ses acolytes romains débarquent sur PC, plus en forme que jamais. Si du point de vue du gameplay, et donc de l'intérêt du jeu, rien ne change vraiment, les avancées graphiques sont en revanche bien réelles. Au 900p de la Xbox One, la version PC oppose une résolution pouvant monter jusqu'au sacro-saint 4K, qui correspond à une définition de 3840x2160, et qui affiche donc 5,76 fois plus de pixels que le 1600x900 de la console signée Microsoft. De plus, le framerate n'est plus limité autrement que par la puissance de votre PC, et les options graphiques sont relativement étendues, certaines d'entre elles étant même rares chez la plupart des jeux PC (notamment l'upscaling et le supersampling).

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Pécéiste et consoleux tentant une réconciliation sur fond de soleil couchant.


Pour enfoncer le clou un peu plus, cette version PC inclus d'office tous les contenus téléchargeables qui étaient vendus à part sur Xbox One, et supprime les micro-transactions qui avaient fait bondir certains utilisateurs. Mais ce qui va surtout nous intéresser aujourd'hui, ce sont bien entendu les différentes options du jeu, et leur impact en termes de qualité graphique comme de performances.
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Le précédent jeu signé Crytek servant de vitrine technologique au CryEngine était naturellement Crysis 3, sorti en février 2013. A l'époque, on affublait encore le moteur de son numéro de version (le CryEngine 3, donc) comme on le fait encore avec l'Unreal Engine (4), l'idTech (6) ou le Frostbite (3). Mais depuis, le studio allemand a décidé de laisser tomber le principe de numérotation, arguant que, régulièrement mis à jour, le moteur progresse en permanence et non par paliers.



Durant l'année passée, il s'est ainsi vu doté de nouvelles fonctionnalités avancées qui améliorent le rendu des vêtements, des explosions et des fluides. Ou encore des personnages, allant jusqu'à gérer finement l'iris des avatars grâce à une technique de parallax mapping. Mais l'un des ajouts les plus importants concerne le support du PBS (Physically Based Shading), très à la mode ces temps-ci dans le domaine du rendu temps réel. Et Ryse est justement le premier titre à mettre à profit cette fonctionnalité du CryEngine.

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Armure brillante ou bois mat, chaque surface réfléchit la lumière différemment.


Le PBS permet d'obtenir des matériaux de surface plus réalistes à l'écran, en basant sur des valeurs physiques réelles la simulation des interactions entre la lumière et les matériaux. Par exemple, l'intensité lumineuse est exprimée en lumens et diminue automatiquement avec la distance. Et chaque surface se voit attribuer différentes valeurs (coefficient de réflexion, dureté...) qui sont prises en compte dans des calculs basés sur les lois physiques du monde réel.

L'avantage de ce système est double : non seulement les graphismes gagnent en précision et en réalisme, mais en plus, les développeurs peuvent manipuler les matériaux de manière plus simple (moins de paramètres à gérer que dans les méthodes traditionnelles) et plus intuitive (utilisation de caractéristiques physiques réelles).

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Les progrès récents du CryEngine semblent être payants puisqu'au mois d'août dernier, Ryse Son of Rome s'est vu attribué le prix des meilleurs graphismes temps réel au SIGGRAPH 2014.

Distribution tous azimuts !

Crytek le sait mieux que personne : entre Unreal Engine le mastodonte et Unity la petite bête qui monte, il est bien difficile de se faire une place. Pour mettre toutes les chances de son côté, le studio allemand multiplie les moyen d'accéder à son moteur maison.


Quelques créations issues de la version gratuite du CryEgine.


Le SDK gratuit permet aux utilisateurs de posséder une version complète de l'outil de développement, sans débourser un seul centime. En contrepartie, ils doivent se limiter à la création de jeux PC non commerciaux.

La licence Indie autorise quant à elle les développeurs indépendants à créer des jeux PC commerciaux, Crytek se rémunérant uniquement en prenant 20 % des revenus gérés par le jeu.

De manière plus classique, la licence complète autorise la création de jeux commerciaux, sur PC comme sur consoles, pour un prix qui reste toujours secret et négociable.


Certains développeurs plus ou moins importants travaillent également avec le moteur de Crytek.


Depuis le mois de mai dernier, une quatrième méthode de distribution a fait son apparition. Il s'agit du programme EaaS (Engine as a Service), qui permet aux développeurs de profiter du moteur pour 9,9 dollars par mois. Un tarif extrêmement compétitif puisque Crytek ne prend ensuite aucun pourcentage sur les royalties. A titre de comparaison, il faut débourser 19 dollars par mois et reverser 5 % des royalties à Epic Games pour pouvoir utiliser l'Unreal Engine 4 "en tant que service".

Les configurations éditeur

 Configuration minimumConfiguration recommandéeConfiguration pour 4K
Système d'exploitationWindows 64 bits (Vista / 7 / 8)Windows 64 bits (Vista / 7 / 8)Windows 64 bits (Vista / 7 / 8)
ProcesseurDeux coeurs avec HyperThreading ou quatre coeursQuatre ou six coeursQuatre, six ou huit coeurs
Mémoire vive4 Go8 Go8 Go
Carte graphiqueDirectX 11

NVIDIA GeForce GTX 560 ou AMD Radeon HD 7770
DirectX 11

NVIDIA GeForce GTX 660Ti ou AMD Radeon 260x ou 7850
DirectX 11

NVIDIA GeForce GTX 780 / Titan ou AMD Radeon 290x
Mémoire vidéo1024 Mo2048 Mo4096 Mo
Espace disque26 Go d'espace libre26 Go d'espace libre26 Go d'espace libre


Raisonnable pour ce qui est de la configuration minimum, Ryse a initialement affolé quelques joueurs car ses développeurs ont dans un premier temps indiqué les spécifications 4K comme étant la configuration recommandée. Ils ont rapidement fait machine arrière et proposent donc au final trois types de configuration bien séparés. Il faut dire que les possesseurs de moniteurs 4K sont encore rares. Pour le reste, on retiendra que le jeu exige à la fois la version 11 de Direct X et une version 64 bits de Windows. Qu'un jeu Crytek ne soit pas vraiment tourné vers le passé, ce n'est finalement guère étonnant. La quantité de mémoire embarquée sur la carte graphique est particulièrement importante, car nous verrons plus loin que le jeu se sert de ce paramètre pour fixer la qualité des textures, qu'on ne peut pas changer manuellement. Rassurez-vous, nous verrons également comment contourner cette limitation.

Test express de votre PC

Pour déterminer facilement et rapidement si vous pourrez faire tourner Ryse, n'hésitez pas à utiliser les sites capables d'évaluer le comportement de votre machine par rapport aux configurations préconisées par l'éditeur.

Le site Can You Run it? propose par exemple ce service. Une fois sur la page principale, choisissez Ryse : Son of Rome dans la liste déroulante puis cliquez sur le bouton de lancement. Après avoir accepté l'exécution du composant Java nécessaire à la récolte d'informations sur votre configuration, un comparatif avec les configurations minimum et recommandée par l'éditeur s'affichera. Le code couleur vert/rouge vous alertera immédiatement sur les éléments de votre PC pouvant se montrer insuffisants.

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Le services Can You Run It? permet de comparer en un clic votre PC avec les configurations requises par Ryse : Son of Rome.


Le service Game-o-Meter, qu'habituellement nous vous présentons également, a quant à lui fermé ses portes en décembre dernier. Il devrait réapparaître avant la fin de l'année sur le site web de Futuremark.

Notre configuration de test

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  • Processeur Intel Core i7-4700MQ (2,4 GHz)
  • Mémoire vive 8 Go
  • Carte graphique NVIDIA GeForce GTX 770M 3 Go
  • Système d'exploitation : Windows 8.1 64 bits
  • Pilotes graphiques : GeForce 344.11


Nous avons effectué notre test sur un bon PC portable plutôt que sur une machine de guerre. Une bonne manière de se situer entre les caractéristiques de la Xbox One et celles d'un PC de compétition capable de faire tourner le jeu en 4K. En restant raisonnable sur les options graphiques, il est possible de garder en permanence une fluidité correcte sur une telle configuration, le jeu affichant alors entre 20 et 40 images par seconde (en 1080p) selon la complexité des scènes rendues. Dans le pire des cas, l'option d'interpolation peut venir à la rescousse des machines les plus faibles. Nous allons d'ailleurs étudier l'impact de cette option et de toutes les autres, en termes de qualité visuelle comme de performances, dans les pages suivantes.

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Résolution de rendu

Ce paramètre n'apparaît que si l'option Interpolation Native, héritage indirect des consoles, est activée. On peut alors choisir la résolution dans laquelle le jeu sera calculé, indépendamment de celle de l'écran. L'image sera ensuite automatiquement upscalée jusqu'à la résolution d'affichage standard du moniteur. Il s'agit évidemment d'un moyen très efficace de gagner en fluidité sur une machine trop faible, mais plus on choisit une résolution basse, plus l'image apparaît floue.

Interpolation Native50 %60 %70 %80 %90 %100 %
Résolution effective960x5401152x6481344x7561536x8641728x9721920x1080
Images par seconde646149413428


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Au regard du gain de performances, la perte de qualité reste très raisonnable.


Interpolation Native

En activant l'Interpolation Native, on peut donc différencier la résolution de rendu du jeu de la résolution d'affichage finale, le moteur du jeu se chargeant de l'upscaling. On obtient alors une image moins floue et pixelisée qu'avec un système classique (basse résolution affichée sur un moniteur haute résolution) car le moteur d'upscaling est optimisé pour le jeu, et les éléments d'interface restent, eux, calculés dans la résolution d'affichage finale.

Résolution de fenêtre

Il s'agit du paramètre de résolution classique qui permet, lorsque l'Interpolation Native est désactivée, de faire varier de manière concomitante la résolution de rendu du jeu et la résolution de l'écran. A noter que le jeu peut monter jusqu'à une définition 4K (3840 × 2160)... à condition que votre moniteur soit capable d'en faire autant, bien sûr.

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Plein écran

Choisissez-ici si le jeu doit s'exécuter en plein écran ou dans une fenêtre. Hélas, contrairement à d'autres jeux, Ryse ne propose pas d'option de fenêtre sans bord.

Suréchantillonnage

Le suréchantillonnage est une technique d'anticrénelage qualitativement très efficace, mais très coûteuse en termes de performances. Elle consiste à calculer le rendu du jeu dans une résolution supérieure à la résolution d'affichage finale choisie, puis à réduire l'image. Si vous possédez un PC extrêmement puissant, Ryse vous propose un supersampling 1,5x1,5 ou 2x2, qui aboutit dans les deux cas à une image très nette, et des performances... très nettement en baisse !

SuréchantillonnageNon1.5x1.52x2
Images par seconde25124


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Sans supersampling, les éléments de décor (feuillages, fenêtre, statue...) paraissent plus flous.


Qualité des graphismes

Ce paramètre permet de faire varier en un clic l'ensemble des options situées dans le menu Graphismes Avancés, selon les valeurs suivantes :

Qualité des graphismesBasseNormaleHaute
Qualité des ombragesBasseNormaleHaute
Détail des objetsBasseNormaleHaute
Qualité des ombresBasseNormaleHaute
Qualité des particulesBasseNormaleHaute
Qualité des animationsBasseNormaleHaute
Flou cinétiqueActivéeActivéeActivée
Anticrénelage temporelActivéeActivéeActivée
Filtre anisotropique2x4x8x


A noter que si vous changez manuellement l'une des options avancées, le paramètre Qualité des graphismes passe alors automatiquement à "Personnalisée".

Qualité des graphismesBasseNormaleHaute
Images par seconde302723


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Ici, les différences les plus notables s'observent sur la tache de sang du haut et l'ombre des pierres.


Tout comme pour l'interpolation native, le rapport augmentation des performances/baisse de qualité est très intéressant. Autrement dit : même avec avec des réglages minimum, Ryse reste visuellement très impressionnant. Et la différence de détails entre les qualités Normale et Haute ne saute vraiment pas aux yeux. N'ayez donc aucune honte ni aucune hésitation à rester raisonnables sur les options graphiques.

Résolution des textures

Quatre résolutions de textures sont disponibles (Basse, Moyenne, Haute, Très haute), mais l'option reste grisée car le jeu nous empêche volontairement d'opérer un choix manuel. Ryse utilise un système de détection automatique, qui choisit le meilleur niveau de qualité en fonction de la puissance du PC. Si vous souhaitez tout de même voir ce que donnent les autres niveaux de qualité sur votre machine, rendez-vous en page Problèmes et solutions pour contourner cette limitation.

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VSync

Il s'agit de la classique option de synchronisation verticale qui permet d'éviter les effets de déchirement d'image, en synchronisant le framerate du jeu avec la fréquence du moniteur. A éviter autant que possible sur les jeux les plus gourmands comme Ryse, sous peine de se retrouver régulièrement avec un nombre d'images par seconde trop bas (typiquement, un jeu capable d'afficher 59 images par seconde sur un moniteur 60 Hz n'en affichera alors que 30 si la Vsync est activée).

Verrouillage des ips

Indépendamment de la synchronisation verticale, cette option permet de limiter le nombre d'images par seconde à 30, afin d'éviter des fluctuations de framerate trop importantes. Mais, là aussi, il serait bien dommage de ne pas profiter de toute la puissance de votre PC.

Qualité des ombrages

Attention à ne pas vous laisser berner par la mauvaise traduction française de l'option Shading Quality. Elle ne concerne pas directement les ombres, mais les shaders dans leur ensemble, notamment ceux dédiés aux réflexions et aux cheveux.

Qualité des ombragesBasseNormaleHaute
Images par seconde292826


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Comme on peut le constater ici : "ombrages" influe notamment sur la qualité des reflets.


Détail des objets

Cette option influe sur le nombre de polygones utilisés pour afficher les objets lointains, et la distance à partir de laquelle ils utilisent un niveau de détail moins important. Si nous n'avons pas observé de différences mesurables en termes de fluidité, les artefacts de la qualité Basse sont en revanche très visibles. Voilà donc un paramètre à garder impérativement sur Normale ou Haute.

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En qualité Basse, certains objets au fond apparaissent sous forme de pointillés. En qualité Haute, le cadavre de droite est légèrement plus détaillé.


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Base des arbres, ombre et colonne manquantes : cette scène démontre parfaitement pourquoi il ne faut pas régler la qualité des objets au minimum.


Qualité des ombres

On peut régler ici le niveau de détails des ombres projetées par les personnages et les objets.

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Qualité des ombresBasseNormaleHaute
Images par seconde262422


Qualité des particules

Ce paramètre influe sur la précision et le nombre des particules affichées à l'écran, telles que les étincelles issues des feux et autres explosions. Ces effets étant très ponctuels, ils n'ont guère d'influence sur la fluidité générale du jeu. Tant que vous n'observez pas de fort ralentissements lors des explosions, il est inutile de trop baisser cette option.

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Qualité des animations

Même principe que pour Détail des objets, mais appliqué cette fois aux animations, qui seront alors plus ou moins détaillées. Etant donné son caractère animé, l'effet réel de ce paramètre est difficile à observer et mesurer.

Flou cinétique

Le flou cinétique, sert à compenser la trop grande perfection des images numériques et à nous faire retrouver les sensations du cinéma, voire de la vie réelle. Pour cela, un léger effet de flou est appliqué lors des mouvements rapides.

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Rassurez-vous : l'effet de flou paraît nettement moins prononcé en mouvement qu'en arrêt sur image.


Anticrénelage temporel

Cet algorithme d'anticrénelage permet de réduire les effets de scintillement qui peuvent apparaître sur certains objets lors des mouvements (de la caméra, ou des objets eux-mêmes). Développé par Crytek, cet algorithme semble encore plus efficace que l'habituel TXAA de NVIDIA. Son impact sur le framerate est totalement négligeable, tandis que l'inévitable adoucissement de l'image qui en découle reste très raisonnable.

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L'effet de scintillement n'est bien sûr pas observable sur ces captures d'écran, mais le léger effet de flou engendré par l'anticrénelage, si.


Filtre anisotropique

Le filtrage anisotrope améliore l'apparence des textures affichées de manière oblique par rapport à la caméra. On observe donc tout particulièrement son effet au sol. Plus la valeur d'AF est élevée (ici, de 2x à 16x), moins les textures éloignées semblent floues et plus leurs détails sont conservés. Du moins s'agit-il là de la théorie ! En pratique, nous n'avons pas réussi à observer de variation de qualité d'image ou de performances dans Ryse, même en redémarrant le jeu après chaque changement de valeur d'AF. A noter que le titre de Crytek ne permet pas de désactiver totalement ce filtre, ceci pouvant partiellement expliquer cela.Ryse n'échappe pas aux petits problèmes techniques susceptibles de gâcher l'expérience de quelques joueurs. Heureusement, les développeurs sont sur le coup, et certains plantages ont été rapidement corrigés par des "hotfix" salvateurs. C'est pourquoi vous avez tout intérêt à garder le jeu à jour. Pour vérifier que c'est bien le cas, faites un clic droit sur le nom du jeu dans votre liste Steam, puis cliquez sur Propriétés. Dans l'onglet Mises à jour, assurez-vous que la section Mises à jour automatiques possède la valeur Toujours garder ce jeu à jour.

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Perte des sauvegardes

Si lors d'un nouveau lancement du jeu, vous avez perdu votre sauvegarde et êtes obligés de reprendre votre partie à zéro, assurez-vous que le jeu est à jour. Un Hotfix daté du 10 octobre est censé avoir réglé ce problème. Pour le cas où le problème persisterait, pensez à faire un backup des sauvegardes. Elles se trouvent dans le répertoire C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\Nombrevariable\302510, car 302510 correspond au numéro d'identification Steam du jeu. Vous pouvez également désactiver la synchronisation des sauvegardes sur les serveurs Steam. Pour cela, rendez-vous dans l'onglet Mises à jour des Propriétés du jeu et décochez la case Activer la synchronisation Steam Cloud pour Ryse : Son of Rome.

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Problèmes lors des cinématiques

Si le jeu plante lors de l'affichage de la cinématique "Escaping York", c'est cette fois le hotfix du 11 octobre qu'il faut vous assurer d'avoir.

D'une manière plus générale, si vous souhaitez vous passer des scènes cinématiques précalculées, il suffit de vous rendre dans le répertoire C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Ryse Son of Rome\GameRyse et de supprimer (ou mieux, renommer temporairement) les fichiers Videos-part0.pak, Videos-part1.pak, Videos-part2.pak et Videos-part3.pak. En revanche, il n'est pas possible de faire fi des scènes cinématiques calculées en temps réel et affichées avec le moteur du jeu.

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Pas de support SLI et Crossfire

A sa sortie, le jeu ne supportait pas le SLI ni le Crossfire . Le mieux était donc encore d'appliquer à Ryse le profil de Crysis 3, qui était le plus susceptible de convenir (dernier jeu en date des même développeurs, avec le même moteur). Mais aujourd'hui, il est inutile d'utiliser ce subterfuge. Pour profiter du multi-GPU, il vous suffit de laisser le patch datant du 23 octobre s'installer. Il comporte en effet de nombreuses optimisations dédiées au SLI et au Crossfire. Pensez également à mettre à jour vos drivers graphiques. Les drivers GeForce 344.48 datés du 22 octobre proposent par exemple un profil SLI pour Ryse, contrairement aux précédents. Reste que son efficacité, notamment au niveau des performances, pose encore question.

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Impossible de changer la résolution du jeu

Pas de panique, si la case Résolution de fenêtre est grisée, c'est tout simplement parce que l'interpolation native est activée. Le jeu vous laisse alors régler la résolution de rendu du jeu, mais fixe la résolution d'affichage à la valeur actuelle de votre moniteur. Pour retrouver un système classique de changement de résolution, il vous suffit de passer le paramètre Interpolation native sur Désactivée. La section Résolution de fenêtre ne sera alors plus grisée.

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Impossible de changer la résolution des textures

Là encore, il n'y a pas lieu de s'inquiéter, car ce blocage est voulu par les développeurs. Le jeu détecte automatiquement la valeur correspondant à la quantité de mémoire vidéo de votre carte graphique (Basse pour moins d'un Go, Moyenne pour 1,5 Go, Haute pour 2 Go, Très haute pour 3 Go). Sauf que ce processus de détection peut très bien se tromper et que, dans tous les cas, le choix devrait nous être laissé, ne serait-ce que pour pouvoir observer les différences de qualité entre les textures.

Pour contourner cette limitation, rendez-vous dans le répertoire principal du jeu (généralement C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Ryse Son of Rome) et éditez le fichier system.cfg qui s'y trouve.

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Ajoutez la ligne sys_spec_TextureResolution=1 pour des textures de basse qualité, 2 pour des textures de moyenne qualité, 3 pour des textures de haute qualité, et 4 pour des textures de très haute qualité. Au prochain lancement du jeu, l'option de résolution des textures sera toujours grisée, mais elle affichera la valeur que vous souhaitiez.

Jeu anormalement lent sur portable

Si votre session de Ryse tient de la séance de diapositives, même en baissant drastiquement les options graphiques, c'est certainement que le jeu utilise le circuit graphique intégré de votre portable au lieu de se lancer sur la véritable carte graphique. Pour remédier à ce problème, rendez-vous dans les drivers GeForce ou Catalyst et forcez le lancement du jeu sur le chipset graphique le plus puissant.

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Un indice pour savoir si Ryse se lance sur le bon circuit graphique : regardez dans les options du jeu quelle valeur est attribué à a section Résolution des textures. Si elle est fixée sur Basse alors que votre PC est équipé d'une carte disposant de plus d'1,5 Go de mémoire vidéo, il y a alors de bonnes chances pour que le circuit pris en compte soit le chipset intégré.

Image trop douce

Si vous trouvez les graphismes du jeu un peu trop doucereux, voire flous, ouvrez la console grâce à la touche ² (située au dessus de Tab) et entrez la commande r_PostAASharpening suivie d'un nombre situé entre 0 et 2. Plus ce nombre sera élevé, plus le filtre de renforcement sera puissant, et donc l'effet de flou atténué. Pour information, la valeur par défaut est de 0,2. A noter que cette manœuvre ne fonctionnera que si vous avez installé le patch datant du 23 octobre.

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Image douce ou dure ? Désormais, le choix vous appartient.


Interface trop envahissante

Le patch du 23 octobre débloque également une commande permettant de supprimer les éléments d'interface (par exemple pour réaliser de plus belles captures d'écran). Pour ce faire, il vous suffit de rentrer gfx_draw 0 dans la console de commandes. Pour réactiver l'interface, tapez tout simplement gfx_draw 1.

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Attention, le fait de désactiver l'interface cachera également les conseils, et même le menu principal !
Ryse Son of Rome est l'un des plus beaux jeux de la Xbox One, et la version PC lui est encore bien supérieure graphiquement. Pourtant, même si on en prend plein les yeux, on ne reçoit pas tout à la fait la même claque graphique qu'à l'époque du premier Crysis, également signé Crytek. Le studio aurait-il perdu de son savoir-faire ?

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Pour Nicolas Schulz, "ingénieur rendering" au studio historique de Crytek à Francfort, l'explication est ailleurs. Dans une interview pour le site DSOGaming, il déclarait récemment que "Ryse repousse une nouvelle fois les limites des graphismes en temps réel" mais reconnaissait dans le même temps que "contrairement à l'époque du premier Crysis, notre industrie a atteint un tel niveau de qualité qu'il devient de plus en plus difficile de déclencher l'effet Waouh chez les joueurs."

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Et paradoxalement, on peut considérer que c'est une bonne chose ! Car si les avancées techniques continuent à faire progresser les graphismes vers toujours plus de réalisme et de précision, le très bon niveau général des moteurs actuels permet à certains développeurs de se concentrer sur l'aspect artistique plutôt que sur l'aspect technique.

Par exemple, à l'heure où l'Unreal Engine 4 pointe le bout de son nez, les développeurs polonais de The Astronauts viennent nous prouver avec le tout récent The Vanishing of Ethan Carter que, bien utilisé, un moteur "old gen" tel que l'Unreal Engine 3 peut encore faire des merveilles. Les graphismes de ce jeu d'aventures combinent en effet photo-réalisme et véritable patte artistique, pour un résultat qui tient la dragée haute à pas mal de titres AAA.

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The Vanishing of Ethan Carter nous prouve que la direction artistique est aussi importante que le moteur 3D.


Quant à Ryse, il nous confirme indirectement que la qualité générale des jeux est devenue élevée dans l'absolu, puisque ses graphismes restent très impressionnants même lorsqu'on baisse les différentes options graphiques au minimum.

Dans tous les cas, même si les progrès des moteurs 3D sont de plus en plus subtils, il reste toujours intéressant de se pencher dessus afin d'en évaluer la portée. Il nous tarde donc de voir à l'œuvre les prochaines itérations de l'Unreal Engine, du Frostbite, de l'idTech, d'Unity... et du CryEngine bien sûr !

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Fabien Pellegrini
Par Fabien Pellegrini

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