Test The Outer Worlds : Obsidian la tête dans les étoiles

Nerces
Par Nerces, Spécialiste PC & Gaming.
Publié le 07 novembre 2019 à 12h09
À l'occasion des Game Awards de décembre 2018, Obsidian Entertainment a surpris son monde en dévoilant son nouveau projet de jeu de rôle. Plus fort encore, The Outer Worlds était alors prévu pour une sortie le 25 octobre 2019 et le bougre est parvenu à s'y tenir. Le temps est venu pour nous de vous dire tout le bien / le mal que l'on en pense.

Fondé par cinq anciens de Black Isle, Obsidian Entertainment s'est forgé une belle réputation depuis sa fondation, courant 2003. Aujourd'hui, sur le CV du studio américain on trouve des projets tels que Neverwinter Nights 2, Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas ou bien encore Alpha Protocol. Des titres généralement salués par la critique et qui se distinguent le plus souvent par la qualité de leur écriture, de leur histoire. Hélas, ce sont aussi des jeux entachés de bugs plus ou moins bloquants et de quelques errements dans le gameplay. En développement depuis un peu plus de trois ans, The Outer Worlds se doit de ne pas répéter les erreurs de ses grands frères.



« Les corporations sont en guerre ouverte pour prendre le contrôle des quelques planètes habitables du système »


Out of this world

Ancien de Troika Games, où il s'est notamment fait connaître en écrivant Arcanum: Of Steamworks and Magic Obscura, Leonard Boyarski est le principal auteur sur The Outer Worlds. Il a cette fois imaginé un futur alternatif en altérant un événement du passé : en juin 1901, William McKinley, le président américain, se faisait tuer par un anarchiste. Que serait-il passé si Theodore Roosevelt ne lui avait pas succédé, si l'apôtre de la réciprocité commerciale était resté au pouvoir quelques années de plus ? Pour Leonard Boyarski, la société aurait évolué pour accorder encore plus de puissances aux multinationales, aux entreprises de premier plan. Celles-ci seraient alors parvenu à être suffisamment puissantes pour s'occuper - seules - de la colonisation de l'espace et, surtout, de ces mondes extérieurs qui donnent leur nom au jeu.

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À la découverte d'un monde nouveau © Nerces pour Clubic

Dans The Outer Worlds, nous incarnons l'un de ces colons. Un pauvre bougre cryogénisé et embarqué sur l'Espoir, un vaisseau envoyé dans le système Halcyon afin d'en assurer le développement... Enfin, ça c'était avant. 60 ans se sont écoulés depuis votre supposé réveil. Le programme de colonisation d'Halcyon n'a pas évolué comme prévu et, aujourd'hui, les corporations sont en guerre ouverte pour prendre le contrôle des quelques planètes habitables du système. Ces conflits incessants entre Spacer's Choice, Vulcan ou Jolicoeur pour ne citer que quelques-unes de ces corporations ont tout bonnement brisé le rêve des premiers colonisateurs. Certains imaginent même de dynamiter le monde tel qu'on le connaît. C'est dans ce contexte que notre héros est sorti de sa torpeur.

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Une faune... intéressante ! © Nerces pour Clubic

Un brin savant fou sur les bords, Phineas Wells rêve d'une société plus juste, plus équitable où les peuples ne sont pas dirigés par les corporations. Ce doux-dingue a dans l'idée de réveiller tous les passagers de l'Espoir, mais manque de moyens. Il a donc choisi un caisson de cryogénisation « au hasard » afin d'en réveiller l'occupant et que celui-ci lui vienne en aide. Pas de chance, c'est tombé sur nous. Enfin pas de chance si on veut, car dans la peau de ce personnage presque anachronique, on a surtout l'occasion de devenir une espèce d'élu, un individu qui par son potentiel et ses actions a les moyens de bouleverser l'ordre établi... mais en bon jeu de rôle, cela passe d'abord par la définition de ce potentiel, au travers de la phase de création de personnage.

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de multiples compétences pour un héros personnalisé © Nerces pour Clubic

Au moment de cette création de personnage, on pense immanquablement à Fallout: New Vegas. Au-delà de l'aspect cosmétique évidemment présent, l'idée est de définir son héros, ses forces et ses faiblesses en attribuant quelques points qui viendront booster là son éloquence ou sa force, ici sa persuasion ou son ingénierie. Ces grandes catégories définissent évidemment le style de votre héros et auront une influence directe dans les possibilités que le jeu vous offrira. Certains dialogues ne seront pas accessibles, certains équipements seront inutilisables et certaines actions seront impossibles si vous n'avez pas suffisamment de « points » dans la catégorie concernée. Par la suite, il sera possible d'améliorer ces caractéristiques avec chaque passage de niveau.

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Un bon coup de masse : ça ne résout pas tout, mais ça soulage © Nerces pour Clubic

« Comme si tous les lieux étaient trop étroits pour l'ambition des développeurs »


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Des colons qui ont un problème de transit spatial

Sans surprise, nous sommes sur un jeu Obsidian, l'objectif est bien sûr de proposer plusieurs manières d'aborder chaque problème, chaque mission. Dès les premières heures de jeu, alors que l'on cherche à entrer dans la ville d'Edgewater puis à répondre aux sollicitations des ses habitants, les options sont multiples. Il est évidemment toujours possible de jouer les gros-bras, de cogner d'abord pour discuter ensuite. Nous reviendrons sur le système de combat, mais nous vous déconseillons de trop foncer dans le tas. Tentez plutôt de contourner les obstacles, de circonvenir vos adversaires. Ainsi, selon le cas, il sera par exemple possible de négocier la reddition de votre ennemi en faisait faire preuve de persuasion ou en essayant l'intimidation, en fonction bien sûr des compétences de votre héros.

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Un univers coloré, peut-être un peu trop parfois © Nerces pour Clubic

Dans le même ordre d'idée, on peut souvent trouver une clé / un code qui permette d'ouvrir les coffres et autres placards, mais il est toujours possible de jouer du crochet. Le piratage est également souvent une option viable et il est officiellement possible - nous n'avons pas tenté la chose - de boucler l'aventure en ne tuant absolument personne. Il faut alors faire preuve de talents de négociateur, savoir utiliser au mieux les options de furtivité et, quand il n'y a plus rien d'autre à faire, s'en remettre aux gaz soporifiques pour se sortir du pétrin. Une ouverture de chaque instant qui est tout à l'honneur des développeurs, mais qui se heurte, comme souvent chez Obsidian, à pas mal de limitations. Nous mettrons de suite de côté le faux open world qui ne pose en soi aucun problème

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Quelques dénouements de mission un peu... « téléphonés » © Nerces pour Clubic

En effet, dans The Outer Worlds la progression passe par un système de hub - notre vaisseau - et on navigue dans le jeu un peu à la manière de Mass Effect en allant de lieu en lieu au gré des envies / des besoins. L'absence de véritable open world n'est pas une condition requise pour créer un beau jeu de rôle et d'autres jeux s'en sont très bien sortis sans cette « option ». En revanche, là où Obsidian trébuche c'est dans la conception de son monde, de son univers, qu'il soit ouvert ou fermé. En effet, tout dans The Outer Worlds sent le manque de temps / de moyens pour développer les choses et on a toujours un peu l'impression d'un jeu « précipité ». C'est comme si tous les lieux étaient trop étroits pour l'ambition des développeurs.

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On fraternise ? © Nerces pour Clubic

À ce niveau, et c'est toutefois un écueil rencontré par de nombreux autres jeux de rôle, on se plaindra forcément de l'exiguïté des lieux. Quand par exemple, un groupe de dissidents nous demande de comprendre où est partie leur chère Zoé alors qu'à dix mètres, les pages de son journal sont éparpillées dans sa chambre avec toutes les informations utiles. Et que dire de l'exil de la même Zoé vers un camp de brigands redoutés (les Maraudeurs)... qui se trouve à moins de 200 mètres de l'établissement des colons ? De manière générale, les lieux de The Outer Worlds sont trop retreints pour que le mystère soit de la partie. Les villes sont trop petites pour que l'immersion soit complètement au rendez-vous. Enfin, les cartes dans leur ensemble ne suffisent pas au propos d'Obsidian.

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Le contexte social est assez particulier © Nerces pour Clubic

« The Outer Worlds s'arrange pour qu'il soit toujours possible d'esquiver la baston »


Vaisseau sanguin pour capitaine en quête de richesses

Par le passé, les auteurs du studio américain se sont toujours distingués par la qualité de leur propos. Les jeux Obsidian ont généralement quelque chose à dire et même s'il n'est pas question de traités de philosophie, cette impression de participer à quelque chose de plus « intelligent » compte pour beaucoup dans la curiosité des joueurs. Là, il faut faire avec pas mal d'incohérences du fait de ce manque d'espace : la zone de jeu la plus vaste peine à dépasser le kilomètre de côté. Dans ce contexte, il est souvent difficile de rendre vraiment crédibles la majorité des situations. Cette « limitation » se ressent à de nombreux autres niveaux et, notamment, dans le système de compagnons. Dans The Outer Worlds, jusqu'à six PNJ peuvent ainsi rejoindre le joueur dans son vaisseau afin de lui filer un coup de main.

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Une IA qui a le sens de l'humour © Nerces pour Clubic

Ce coup de main passe évidemment par un soutien lors des combats, nous y reviendrons, mais aussi par de multiples bonus. Les compagnons sont tous capables de booster les compétences du joueur dans un domaine donné. Parvati est par exemple douée en ingénierie quand Nyoka est un médecin expérimenté. Problème, nous l'avons dit, tout va trop vite dans The Outer Worlds et, à peine rencontrés, la plupart des compagnons nous proposent déjà leurs services, nous racontent leur vie et nous confieraient pour ainsi dire leur existence. Ce défaut de précipitation est lié à la taille du monde, mais pas seulement. C'est aussi qu'Obsidian n'a pas souhaité / n'a pas été en mesure de prendre son temps et cela se ressent partout, tout le temps.

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Quand on arrive en ville... © Nerces pour Clubic

En effet, on retrouve ce problème dans la gestion des factions et de notre réputation. En quelques échanges, n'importe quel leader donnera l'impression de nous accorder toute sa confiance et n'hésitera pas à nous attribuer des missions vitales. Dans le même ordre d'idées, on nous demande souvent de prendre des décisions et les choix sont généralement d'importance avec des conséquences sur le long terme. Très bien. Sauf que pour prendre ces choix, il faudrait avoir davantage le temps de peser le pour et le contre, de se rendre compte des diverses situations. Situations qui manquent d'ailleurs souvent de la plus élémentaire subtilité. Pourtant habitué des scénarios « sensibles ». Obsidian s'est ici laissé aller à quelques raccourcis, quelques approximations qui rendent l'ensemble moins habile, moins ingénieux.

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À choisir, je le préfère en ami © Nerces pour Clubic

Est-ce qu'Obsidian avait moins de moyens à accorder à ce projet ou simplement le studio voulait-il proposer un jeu plus dense et plus compact, plus court surtout. Il est vrai qu'on peut généralement considérer que le jeu se termine en moins de 30 heures, pourvu que vous ayez réglé la difficulté des combats de manière adéquate par rapport à vos aptitudes réelles. Habile transition pour justement évoquer le cas des affrontements. Si The Outer Worlds s'arrange pour qu'il soit toujours possible d'esquiver la baston, la solution la plus simple est souvent de faire parler ses flingues. À ce niveau, la proposition d'Obsidian est très convaincante avec de bonnes sensations lorsque l'on ouvre le feu et une variété intéressante des situations.

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Headshot in progress © Nerces pour Clubic

« Un univers dépeint avec intelligence, évoquant des problèmes qui vont au-delà du tout venant du jeu vidéo »


Nyoka, une communicante hors pair

De nombreuses armes et un équipement fourni permettent de varier les approches alors que les ennemis se montrent suffisamment agressif pour nous contraindre à faire preuve d'un certain sérieux. On regrettera comme souvent une intelligence artificielle largement déficiente et on se consolera avec la possibilité de donner quelques ordres - simples - à nos compagnons. The Outer Worlds ne reprend pas le système VAT de Fallout: New Vegas, mais adopte quelque chose d'approchant et qui fait aussi penser au fameux bullet time, la Dilatation Temporelle. Activée, la compétence vient ralentir l'écoulement du temps alors que viser certaines parties du corps des ennemis permet d'appliquer des malus, déplacements limités pour un tir dans les jambes par exemple.

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Oui, le robot s'appelle Jérémy © Nerces pour Clubic

Composé d'une ribambelle de pétoires, de quelques armures et de pas mal d'accessoires, l'arsenal du joueur est relativement fourni, mais nous regrettons en revanche que l'aspect artisanat soit aussi anecdotique : on peut démanteler des objets pour récupérer des pièces, en ramasser également, et s'en servir ensuite pour appliquer des bonus à nos armes. C'est trop limité pour être vraiment intéressant, mais ne gâche heureusement pas l'action. Notons au passage que le dessin des armes et des armures est très réussi, c'est d'ailleurs une constante sur ce jeu dont la direction artistique semble diviser les joueurs. De notre côté et malgré une saturation un peu excessive, nous aimons bien le parti pris des développeurs qui donne à l'ensemble un petit côté pulp pas désagréable.

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Des compagnons aux compétences bien utiles © Nerces pour Clubic

The Outer Worlds a par ailleurs le bon goût de proposer des environnements variés avec des lieux très réussis quand certains extérieurs sont sans doute plus discutables. Plus discutables aussi et nous les avons évoquées, certaines facilités dans l'écriture. Pourquoi en reparler ? Pour terminer ce test en insistant sur cette écriture qui malgré un chouia de paresse est la grande force de The Outer Worlds. Une force qui se traduit par un univers dépeint avec intelligence, évoquant des problèmes qui vont au-delà du tout venant du jeu vidéo. Une force qui se traduit aussi par d'excellents dialogues capables de retranscrire l'ambiance particulière d'Halcyon tout en s'offrant quelques moments de drôlerie. Une force enfin qui aboutit à une belle galerie de personnages tantôt amusants, tantôt mélancoliques.

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Graphiquement, c'est la saturation qui pose souvent problème © Nerces pour Clubic

The Outer Worlds : l'avis de Clubic

Sorti d'un peu nulle part alors que nous n'avions guère de billes quant aux projets en cours chez Obsidian Entertainment, The Outer Worlds donne souvent l'impression d'être une espèce de Fallout: New Vegas « galactique ». Le système de dialogues - yeux dans les yeux - est à l'image de ce qu'a toujours proposé Bethesda et le principe du héros qui revient de nulle part pour sauver le monde tient bien plus que du clin d'œil. Parfois en retrait sur certains aspects techniques, The Outer Worlds pêche surtout par un relatif manque d'ambition que ce soit dans son déroulement parfois expéditif, dans ses environnements étriqués ou dans sa réalisation technique qui fait souffler le chaud et le froid.

Pour autant, le studio américain passe encore haut la main le test du scénario et de l'écriture en général. Marque de fabrique du développeur depuis bientôt 20 ans, ce sens du récit, de la formulation se ressent aussi bien dans la narration des missions que dans les dialogues ou la peinture de cet univers parfois déshumanisé. Il permet au joueur se glisser avec bonheur dans la peau de ce « héros malgré lui ». Le propos est intéressant, les remarques acerbes, font souvent mouche et sans vraiment avoir vu le temps passé, on a bouclé la petite trentaine d'heures d'une aventure à qu'il ne manque finalement pas grand-chose pour être mémorable.

The Outer Worlds

7

Les plus

  • Un univers riche, dépeint avec brio
  • Vrai talent d'écriture des missions, des dialogues
  • Quelques belles planches graphiques
  • Sensations de combats intéressantes
  • La dilatation temporelle, bien vue
  • Nombreuses approches à chaque situation

Les moins

  • Trop restreint dans ses espaces, ses enjeux
  • Un scénario qui ne prend pas assez son temps
  • Système d'artisanat sans grand intérêt
  • IA des ennemis à la ramasse

Graphismes7

Durée de vie6

Jouabilité7

Écriture8

Ambiance8


Acheter The Outter Wolrds
Test réalisé à partir d'un code fourni par l'éditeur
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Par Nerces
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Commentaires (6)
arghoops

IA à la ramasse : next.
En 2019 ça reste la base d’un bon jeu.

DarkMikah

Je l’ai commencé, bien sympa ce jeu. Mais c’est vrai que l’IA des ennemis est aux fraises:
je m’accroupis en passant à 2m devant l’ennemi et il ne me voit pas!
Pratique pour la discrétion mais pour le réalisme, on repassera.

Marvaxx

Désinstallé au bout d’une huitaine d’heures.

Persos clichés, encore et toujours cette « ambiance sociale » fake post-gamergate, rien d’excitant. C’est plat, déjà vu, globallement très générique. Prix 12,99 € pas plus.

oudiny

je plussoie les dires de Marvaxx … au delà de 13 € c’est du vol !!! Le scénario et l’histoire en fait est mauvais et sans intérêts … le gameplay n’est pas bon tout juste moyen et techniquement ça n’envoie pas du lourd. Nous sommes face à un AA qui ne vaut pas le prix auquel il est vendu voilà pourquoi autant de joueurs abandonnent et ne vont pas à la fin du jeu voir certains le délaisse au bout de quelques heures. Il y a des jeux sortis il y a bien des années et qui sont bien meilleurs sur tous les points !

Mx34

Le problème c’est surtout que les gens en attendaient plus.
Ils se sont pour la plupart enjolivé les souvenirs de Fallout : New Vegas et l’on mis sur un pied d’estale alors qu’au fond ce n’est qu’un Fallout 3 avec des factions grossières.

Urleur

Très bon jeux !

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