On va vous épargner le passage en revue du curriculum d'Hideo Kojima. Tout juste réaffirmerons-nous que l'on a aujourd'hui sous les yeux le jeu le plus marqué par la patte de son créateur.
Une posture de superstar au melon gros comme l'Amérique qui peut agacer, et à raison. Car si vous ne portez pas l'homme dans votre cœur, vous ne manquerez pas de lever les yeux au ciel à chaque apparition de son nom dans les crédits accompagnant le prologue de Death Stranding.
« Réalisé par Hideo Kojima », « Conçu par Hideo Kojima », « Casting dirigé par Hideo Kojima », « Game designé par Hideo Kojima ». 20 minutes se sont à peine écoulées que l'on en viendrait presque à penser que cette superproduction du jeu vidéo a été réalisée avec les seuls 10 doigts du bonhomme.
C'est un fait : la coqueluche du jeu vidéo japonais aime la lumière des projecteurs. Au point même de s'assurer qu'on soit obligés de prononcer son nom lorsque l'on veut simplement parler du studio qu'il dirige aujourd'hui — Kojima Productions.
Mais ne participons-nous pas nous-mêmes à ce culte de la personnalité en accordant un paragraphe à l'homme derrière le jeu qui nous intéresse aujourd'hui ? C'est qu'il est difficile d'y couper ; Death Stranding n'est rien d'autre qu'une vision exacerbée de ce qu'Hideo a offert au jeu vidéo ces 30 dernières années. Une sorte de menu maxi Best-of des Kojimades millésimées.
Des racines immuables, qui font de Death Stranding un jeu vidéo d'auteur. Racines qui, pour certains, se dresseront immanquablement comme autant de barrières à l'entrée de cette drôle d'expérience vidéoludique.
Make America Whole Again
Il nous appartient de dissiper rapidement l'un des premiers doutes qui surviennent au visionnage du (des) trailer de Death Stranding. Non, le premier jeu Kojima Productions n'est pas un sac de nœuds intello complètement imbitable.C'est que Death Stranding prend le temps. Il vous tend la main. Exactement comme le font les principaux antagonistes du jeu ... à la différence qu'il ne cherche pas à vous emmener « de l'autre côté ».
De par ses longues cinématiques et les innombrables écrits que vous trouverez sur votre chemin, vous parviendrez petit à petit à recoller les morceaux. Et le jeu s'affairera jusqu'à ses derniers instants à vous expliquer les choses.
Le Death Stranding est un événement. Ou plutôt une série d'événements cataclysmiques dont l'Histoire se souviendra sous ce nom. Une explosion et puis pouf. Plus rien. Les communications coupées, les êtres humains se sont retrouvés isolés, et le voile séparant le monde des morts et des vivants brisé.
Le Death Stranding, que l'on peut sans mal envisager comme la sixième extinction de masse qui nous pend gentiment au nez, a rebattu les cartes et changé les règles pour tout le monde. La pluie accélère désormais le passage du temps (la « Time Fall », magistralement traduite en VF par « Précipitations »), et les cadavres laissent derrière eux d'immenses cratères faisant remonter une mare de poix — un passage permettant aux morts de revenir hanter les vivants, pour faire simple — absorbant tout sur son passage.
Autrement dit : s'aventurer à l'extérieur est désormais l'apanage des « porteurs » qui bravent vents, marées, pluie corrosive et entités spectrales pour approvisionner en vivres les quelques communautés humaines ayant survécu au Death Stranding.
De ces porteurs, Sam Porter Bridges (Norman Reedus) est le meilleur. Proche de la famille présidentielle qui tente péniblement de recoller les morceaux d'une Amérique voulue comme un microcosme (on ignore ce qu'il est advenu des autres continents), Sam va être recruté pour connecter, une à une, toutes les régions de ce qui s'appelle désormais United Cities of America.
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La (re)conquête de l'Ouest
Ça, c'est pour la surface. Mais vous le savez sans doute déjà si vous avez suivi un tant soit peu la promotion du jeu : Death Stranding a de nombreux niveaux de lecture. La famille, l'importance des liens qui nous unissent en tant qu'espèce, l'écologie et ses défis ne sont que quelques thématiques fortes que Death Stranding porte en bandoulière.Mais avant d'entamer l'épais vernis du mystère qui entoure l'univers de ce jeu singulier, il va falloir marcher, mon petit pote. Et marcher longtemps, très loin. Parfois très haut aussi. Te casser la figure et tomber au sol de fatigue. Car s'il est un autre doute qu'il faut dissiper très vite au sujet de Death Stranding, c'est qu'il s'agit bel et bien d'un jeu de livraison.
Comme un pied de nez au monde du jeu vidéo considérant souvent la « quête FedEx » comme le degré zéro de la créativité, Hideo Kojima s'est lancé le défi d'en faire le cœur de son nouveau projet. Le plus fou dans cette histoire ? Ça fonctionne.
La boucle de gameplay de Death Stranding se décompose comme suit. Après être arrivé dans un relai de distribution régional et l'avoir connecté au réseau chiral (pour résumer succinctement : Internet 3.0), vous accédez à une liste de commandes devant être livrées à divers points de la carte. Certaines sont obligatoires pour faire avancer le scénario, d'autres purement optionnelles. Dans tous les cas, Death Stranding se transformera bien vite en un jeu de gestion plutôt velu.
C'est qu'il va vous falloir tracer votre itinéraire, étudier la topographie du terrain, prévoir les Précipitations (qui dégradent de fait votre cargaison) et vous équiper en conséquence. Sam a beau être costaud, il faudra aussi équilibrer la charge sur ses épaules, ses hanches et son dos afin de ne pas l'esquinter lui et les précieux colis qu'il transporte.
Il y a aussi l'épineux cas des Échoués. Ces figures spectrales qui hantent le monde post-Death Stranding et dont une épaisse pluie noire annonce la venue. Grâce à votre BB (« Bridge Baby », ou « Brise-brouillard » en VF) et à votre ordradek (le bras articulé intégré à la combinaison de SAM), vous serez en mesure d'en deviner les contours lors de vos déplacements.
Il s'agira alors de vous frayer un chemin, discrètement, entre ces entités qui ne demandent qu'à vous noyer dans la poix pour vous ramener de leur côté. Difficile, notamment lorsque l'on transporte 250 kilos de colis empilés sur son dos. Du moins sur le papier : il ne faudra que quelques heures au joueur averti pour comprendre que les Échoués sont davantage un chouette ressort de mise en scène qu'une menace insurmontable.
Une vision d'artiste étonnante
Si le jeu se déroule sur le continent nord-américain, les équipes de Kojima Productions ont puisé leur inspiration visuelle en Islande. Un territoire propice à l'émerveillement, mais aussi théâtre idéal pour un jeu qui fait de la solitude et de la mélancolie des revendications.
Superbe, Death Stranding ne l'est pas qu'à regarder. Le jeu d'Hideo Kojima s'est beaucoup inspiré de Zelda : Breath of the Wild pour l'habillage sonore tout en parcimonie de son nouveau jeu. Mélomane averti, l'homme s'est aussi entouré de Ludvig Forssell (Metal Gear Solid V) pour signer une bande originale envoûtante.
Occasionnellement, vos promenades s'accompagneront aussi de titres composés par les groupes Low Roar et Silent Poets, ajoutant alors un peu davantage d'emphase à l'épopée résolument cinématographique que vous êtes en train de vivre.
Un jeu de rôle comme aucun autre
Il y a dans cette vision d'un homme traversant des plaines désertiques et inhospitalières pour rapatrier (littéralement) ses concitoyens une dimension quasi biblique. Et si le pitch d'un jeu reposant entièrement sur le fait de livrer des colis ne fait a priori pas rêver, Death Stranding récompense les joueurs qui voudront bien jouer le jeu et incarner Sam Porter Bridges.À ce propos, Death Stranding tire bien entendu davantage du côté du jeu de rôle que du jeu d'action. Outre les composantes évidentes du genre qui vous sautent à la figure, il faudra accepter — comme expliqué au-dessus — de se mettre dans la peau de son personnage pour percevoir les enjeux et les défis de sa quête.
Les Guillermo Del Toro, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Léa Seydoux et bien d'autres ne sont pas là non plus que pour le décorum. Finement modélisé, chaque personnage introduit par Death Stranding a une histoire qu'il vous transmettra soit de manière directe, soit en recoupant des témoignages et d'autres documents épars.
Rappelant par moments le souffle épique du roman La Horde du Contrevent signé par Alain Damasio, Death Stranding offre de véritables moments de grâce. Les frissons qui parcourent l'échine du joueur à la traversée d'un col exigeant et qui précèdent la découverte d'une vallée somptueuse ne viennent pas que de la beauté du paysage. Ils adviennent aussi et surtout par l'accablante solitude dont est frappé le monde de Death Stranding.
Seul, vous le resterez pendant toute l'aventure. Les villes vous restant inaccessibles, vous interagirez avec vos congénères via hologrammes interposés. Une façon encore un peu plus appuyée de figurer les fractures qui ont brisé les Hommes lors du Death Stranding. Mais le nouveau jeu de Kojima a une façon bien à lui de rassurer le joueur esseulé : des millions d'autres porteurs comme lui tentent de l'épauler dans sa tâche.
Vous vous souvenez probablement que, lorsque Hideo Kojima a tenté de mettre des mots sur le mode en ligne de Death Stranding, on n'y a pas compris grand-chose. Effet de manche de la part d'un créateur soucieux d'épaissir encore le mystère autour de son projet ; le mode en ligne de Death Stranding est moins sorcier que judicieux.
D'autres joueurs, vous n'en croiserez jamais. Mais à l'instar de la saga Dark Souls, chacun a l'opportunité de laisser sa marque dans le monde d'autrui. Là un panneau avertissant le voyageur qu'une pente est abrupte, ici une invitation à contempler un paysage majestueux, ou encore une requête pour la construction d'un pont qui rendrait un fier service à tous les porteurs.
Oui, Death Stranding est aussi un jeu de construction. Grâce à un petit boîtier qu'il est possible de confectionner au sein des points relais, on peut mettre sur pied une tour de guet permettant de scruter les environs. Mais aussi un générateur, rechargeant les batteries de l'exosquelette de Sam et de son véhicule. Des infrastructures plus imposantes comme des routes et des ponts peuvent également être mises sur pied et profiter à tous les joueurs. Leur édification demandera par contre un investissement massif de la part des joueurs en termes de ressources.
« Combien de fois ai-je dévié de ma route pour ramasser une cargaison abandonnée par un autre joueur et la livrer à son destinataire ? »
Jouer à Death Stranding hors-ligne, c'est se priver d'une expérience comme aucune autre. Plaçant l'entraide (les liens, encore) au centre de son gameplay communautaire, Death Stranding offre aux joueurs une véritable carotte en l'objet des Likes. S'il n'existe en jeu aucune monnaie d'échange, chaque commande honorée et chaque bâtiment édifié vous vaudra de la part des PNJ et des joueurs des Likes comme autant de remerciements.
Un concept un poil jusqu'au-boutiste qui, parfois, nous sortira de l'immersion (Kojima n'a pas remisé son sens exagéré du théâtral au placard). Mais qu'importe : combien de fois ai-je dévié de ma route pour ramasser une cargaison abandonnée par un autre joueur et la livrer à son destinataire ? Combien de tonnes de céramique ou de métal ai-je souffert sur mon dos pour achever la construction d'une route qui — j'en étais sûr - améliorerait la qualité de jeu de tous les autres ? Ces actions, je ne les ai pas faites pour des Likes. Je les ai effectuées parce que cette dimension communautaire transpire de tout le projet Death Stranding. Et qu'y adhérer c'est déjà comprendre ce que le jeu cherche à nous raconter.
Accès refusé
Vous l'avez déjà probablement lu ailleurs : Death Stranding n'est pas un jeu pour tout le monde. On l'expliquait déjà un peu au-dessus : nous avons affaire au jeu le plus « kojimesque » possible.Cela signifie qu'il faudra composer avec des lourdeurs de mise en scène parfois incompréhensibles (le placement de produit, le copinage, etc...), mais aussi avec une frustrante habitude du bonhomme à désamorcer lui-même certains twists poignants par des stupidités qui n'ont pas lieu d'être.
L'écriture (magistrale, soyez-en certains) n'est heureusement que peu entachée par les écarts de conduite du facétieux Kojima. Mais n'en déplaise aux fervents défenseurs de « l'école du gameplay », Death Stranding est un jeu diablement rude à appréhender.
Interface à tiroir, menus complètement incompréhensibles, affichage d'un tableau des scores dont tout le monde se cogne après chaque livraison (parfois à des moments vraiment ... enfin bref) : le jeu nous renvoie 10 ans en arrière en termes d'expérience utilisateur. À dessein, serait-on tenté d'ajouter. On sait combien Hideo Kojima cultive un amour sans fard pour le kitsch. Cela reste dommage qu'il se mette à dos une frange non négligeable de nouveaux venus juste pour satisfaire à un caprice.
Cette rudesse du gameplay se retrouve aussi dans les combats qui, à mesure que vous progresserez, deviendront plus fréquents (tout en restant parfaitement en retrait par rapport au cœur du jeu). L'absence d'auto-lock rend les premiers affrontements contre les MULEs (d'anciens porteurs qui chercheront à vous détrousser pour effectuer les livraisons à votre place) au mieux brouillons, au pire totalement incompréhensibles. Même constat pour les gunfights, qui nous rappellent à quel point cela n'était pas le point fort de la saga Metal Gear Solid.
On touche ici à une corde particulièrement sensible au sujet de Death Stranding. Il y a d'un côté ceux qui seront rapidement happés par le scénario et la proposition du jeu, et qui accepteront de serrer les dents lors de ces moments moins réjouissants de l'aventure. Les autres, pour qui cette composante fait partie intégrante de l'expérience d'un jeu, resteront malheureusement sur le carreau.
Death Stranding : notre avis sur la version PC
Huit mois après son arrivée sur PS4, le premier titre de Kojima Productions est officiellement lancé aujourd'hui sur PC via Steam et l'Epic Games Store.
Une version agrémentée de quelques missions supplémentaires, en collaboration avec Valve et intégrées à l'univers Half-Life, ainsi que de diverses sucreries comme une bande originale gonflée de 10 nouveaux titres signés Ludvig Forssell. Rassurez-vous : nous ne dirons rien ici des missions concoctées avec Valve pour vous laisser le plaisir de la découverte. Guettez simplement les emails portant le symbole 𝝺 emblématique de la saga.
Ce portage était également attendu au tournant pour ce qu'il allait offrir de plus du côté graphique. Mais autant l'écrire immédiatement : non, Death Stranding n'est pas fondamentalement plus beau sur PC que sur PS4. Par contre, pouvoir profiter du titre à plus de 30 images par seconde change assurément la donne. On perd, il est vrai, le rythme plus cinématique de la version console, mais la fluidité est un atout indéniable pour profiter de l'aventure.
Ceci étant dit, si la distance d'affichage est à peine plus généreuse que sur PS4, le jeu est toujours victime d'un clipping important, même en poussant les potards à fond. Les petites touffes d'herbe, notamment, n'apparaissent pas à plus de 30 mètres du personnage. Dommage, d'autant que le titre est superbement optimisé.
La version PC déverrouille évidemment l'accès à une belle quantité d'options graphiques, et s'offre par ailleurs à des configurations plutôt modestes. Nous l'apprenions récemment : Death Stranding est aussi compatible avec le DLSS 2.0, et promet donc un gain de performances notable sur les cartes RTX de NVIDIA.
On l'a dit : le jeu est formidablement optimisé sur PC. Le Decima Engine de Guerrilla Games semble très adapté à l'exercice du portage, ce qui augure une excellente version PC de Horizon Zero Dawn, le 7 août prochain. Death Stranding tourne comme un charme sur ma configuration (RTX 2070 @ 1440p / Ryzen 7 2700 / 16 Go de RAM). Avec tous les paramètres graphiques au maximum, le jeu navigue autour des 80 images par seconde. Les phases de pluie les plus intenses ont occasionnellement fait chuter le frame rate autour de 70 IPS — jamais en dessous.
En activant le DLSS 2.0 (que ce soit en mode « Performances » ou « Qualité »), j'ai dans de rares cas tutoyé les 120 images par seconde. Cette hausse de fluidité se paie néanmoins au prix d'un aliasing encore perceptible, malgré les nets progrès de NVIDIA sur sa technologie depuis la première version. Encore que, comme vous le verrez sur le comparatif ci-dessous, DLSS Qualité fournit des résultats étonnamment bons — et même meilleurs qu'avec le seul TAA.
Accessible à tous les utilisateurs (pas comme le DLSS, réservé aux possesseurs de RTX), on trouve aussi la fonctionnalité FidelityFX CAS qui, sans entrer dans les détails techniques, permet elle aussi de bénéficier d'un gain de performances via l'upscaling. Si l'API FidelityFX permet généralement de profiter d'effets de post-processing en jeu, n'est intégré à Death Stranding que le module Contrast Adaptative Sharpening qui, comme son nom l'indique, permet de compenser la perte de netteté induite par l'activation de l'antialiasing.
Une fonctionnalité à manier avec parcimonie : le réglage de la netteté sur 100 niveaux aura tôt fait de ruiner l'esthétique du jeu de Kojima. D'après mes essais, il vaut mieux éviter d'aller au-delà de 20/100 au risque de faire ressortir le moindre brin d'herbe de façon surréaliste.
Outre ces nouveautés, on pourra également citer le support des écrans ultrawide. Idéal pour les amoureux de grands espaces, qui rêvent notamment d'une promenade en Islande. Même les possesseurs d'écran 16:9 peuvent profiter du ratio 21:9, mais devront dès lors composer avec l'apparition de bandes noires.
Au chapitre des contrôles, on ne saurait que vous recommander d'opter pour une manette pour profiter du mieux du voyage. Si le combo clavier/souris est parfaitement pris en charge, il n'est pas toujours facile de gérer l'inertie des déplacements de Sam et de sa cargaison. Le contrôle au stick analogique est bien plus adapté pour calculer sa trajectoire et sa vitesse lors d'une ascension.
N'oublions pas que Death Stranding tirait également parti du gyroscope de la DualShock 4 sur PS4. Comment faire pour bercer B.B sur la version PC du titre ? Tout simplement avec le stick analogique, ou la souris. Moins engageant pour le joueur, mais parfaitement fonctionnel.
Bref : une version optimisée aux petits oignons, qui permettra aux joueurs ayant résisté à l'appel du jeu sur PS4 de se faire une opinion sur un titre qui ne laisse personne indifférent. Bon voyage !
Death Stranding : l'avis de Clubic
Clivant, révolutionnaire, ennuyeux. Il serait possible de conclure ce test de Death Stranding par une litanie d'adjectifs contradictoires tant l'expérience aujourd'hui offerte par Kojima Production ne ressemble à aucune autre.Le jeu-monde imaginé par Hideo Kojima et ses équipes restera inhospitalier pour de nombreux joueurs. Pour certains, il sera difficile de faire l'impasse sur la rigidité de certains aspects du gameplay, ou par le bris régulier du quatrième mur. Mais si vous veniez à être happés dans cette ambiance et cette proposition vidéoludique en marge des standards actuels, il y a de fortes chances que vous n'en ressortiez pas indemnes.
On arrive au terme des crédits de Death Stranding avec la même boule au ventre et la même gorge serrée qu'après la lecture d'un roman bouleversant. Avec cette impression que rien ne sera plus jamais pareil. Qu'il vous faudra peut-être quelques jours avant de pouvoir penser à autre chose.
Death Stranding ne ressemble à rien. Il a une liste de défauts structurels longue comme le cordon ombilical qui relie — dans le jeu — le monde des vivants à celui des morts. Et pourtant, en bout de course, on se dit que tout cela n'est pas bien important. Le voyage a été inconfortable ? Imaginez un peu comment l'a vécu le protagoniste de l'aventure. De toute façon, si vous êtes arrivés si loin, vous êtes Sam Porter Bridges.
Clivant, révolutionnaire, ennuyeux ? Des trois adjectifs, nous optons sans regret pour le plus élogieux. Pour tout ce qui a déjà été explicité plus haut. Mais aussi pour une toute dernière fulgurance qui, au final, les porte toutes : Death Stranding est le seul Blockbuster du jeu vidéo dont le but n'est pas d'éliminer un ennemi, mais de se faire rencontrer des amis.
Acheter Death Stranding
Test réalisé sur PS4 Pro à partir d'un code fourni par l'éditeur