Nous le disions en préambule, Darksiders Genesis n'est pas à proprement parler une suite. En réalité, son scénario prend même place avant le tout premier opus de la franchise. Un prélude à la saga donc, au cours duquel nous ne retrouvons que deux des quatre cavaliers de l'apocalypse (Discorde, Fureur, Guerre, Mort). Convoqués par le Conseil Ardent, Discorde et Guerre se voient confier une mission de la plus haute importance alors que Lucifer, le Roi des Démons, ne menace rien de moins que l'Équilibre, à la base de toute chose. Côté scénario, on ne peut pas dire que les développeurs se soient tués à la tâche. Côté progression non plus puisque, avant d'atteindre Lucifer, il s'agit d'éliminer, un à un, ses plus fidèles acolytes. Plus gênant, prévus pour être drôles et irrévérencieux, les dialogues loupent souvent leur objectif avec des remarques de Discorde - le rigolo de la bande - qui tombent à plat. Dommage.
« à aucun moment Darksiders Genesis ne vient s'aventurer sur le terrain du loot »
Discorde, le messager instantané
Comme pour se distinguer des précédents opus de la franchise et marquer une rupture avec les habitudes des joueurs, Darksiders Genesis délaisse la représentation à la troisième personne que nous connaissons bien. Il la troque pour une vue axonométrique qui le rapproche nettement des action-RPG à la mode Diablo. Son gameplay, les situations présentées aux joueurs et le rythme de son action ne sont d'ailleurs pas sans rappeler les standards du hack'n'slash. Attention cependant de ne pas commettre l'erreur de prendre Darksiders Genesis comme une espèce de clone apocalyptique du jeu de Blizzard.Ainsi, l'évolution des personnages - leur système de progression - n'obéit à une aucune règle très complexe et sa profondeur ne peut se comparer aux promesses d'un Diablo pour reprendre l'exemple de la référence du hack'n'slash. Peut-être encore plus distinctif, à aucun moment Darksiders Genesis ne vient s'aventurer sur le terrain du loot : il n'est jamais question de récupérer de quoi équiper ses personnages. Sur les terrains de nos exploits, aucune arme à ramasser donc, aucun colifichet à glaner. L'élimination systématique des adversaires n'est que l'occasion de collecter des âmes que l'on utilisera comme monnaie d'échange et des fragments de courroux pour booster ses personnages.
Ses personnages ? Depuis le début de cet article, nous évoquons effectivement deux cavaliers de l'apocalypse, Discorde et Guerre, qui - bonne nouvelle - sont jouables sans guère de limite. L'idée est bien sûr d'offrir un véritable jeu coopératif que l'on peut pratiquer en local ou sur Internet dans des parties verrouillées ou publiques avec un opt-in / opt-out (entrée / sortie des joueurs) redoutable de simplicité. N'ayez crainte, il reste tout à fait possible de se contenter du jeu en solitaire et qu'il s'agisse des énigmes, des puzzles ou des vagues d'ennemis, les choses s'ajustent en temps réel. En solo, on peut basculer entre les deux personnages de manière instantanée.
Mode coopératif oblige, Discorde et Guerre se montrent on ne peut plus complémentaires. Guerre, tous les fans de la franchise le connaissent, c'est un monstre de puissance au corps-à-corps avec son énorme épée. Il dispose de quelques aptitudes d'esquive, mais se distingue surtout par sa compétence qui fait apparaître des dizaines de lames autour de lui. Forcément, Discorde se montre plus distant de ses adversaires. Doté de deux pistolets, il prend un malin plaisir à vider ses chargeurs sur ses ennemis alors qu'il peut profiter de munitions particulières. Si Guerre est parfois un peu lourd, un peu lent, Discorde se montre d'une remarquable agilité.
« en plus de l'action tout azimuth, [...] des petites épreuves dans le plus pur style jeu de plateforme »
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Quand Fureur nous guide
Une bonne partie de l'intérêt du jeu repose donc sur la complémentarité entre les deux personnages et le bon usage des aptitudes de chacun. En coopératif, les joueurs doivent évidemment accorder leurs violons alors qu'en solitaire on se focalise principalement sur le choix du meilleur combattant au meilleur moment... sachant qu'il est tout à fait possible de changer de héros en plein milieu d'un combat. En coopératif, il faut parfois faire marcher ses neurones afin de résoudre, de concert, ici une énigme, là un petit puzzle. Des épreuves qui restent présentes en solitaire, mais qui sont évidemment ajustées de sorte que l'on puisse progresser sans l'aide de personne : la notion de timing est ainsi bien moins présente qu'en coopératif.De manière plus générale, Darksiders Genesis se distingue ici encore un peu plus des hack'n'slash à la mode Diablo en proposant un défi puzzle en plus de l'action tout azimut. À la manière de ce qui avait été fait sur les précédents opus de la franchise, les développeurs ont imaginé des petites épreuves dans le plus pur style jeu de plateforme. Ils ont aussi intégré des mécanismes, des leviers à manipuler voire dans certains cas des énigmes basées sur les compétences / l'équipement de nos héros. Il n'est jamais vraiment question de se casser la tête, mais ces défis permettent 1/ de ralentir un peu le rythme de l'action et 2/ de faire marcher ses cellules grises.
Attention cependant, Darksiders Genesis n'est pas un casse-tête et les amateurs de véritables puzzles seront déçus s'ils espèrent des défis à leur mesure au cours de la partie. Le gros de la difficulté du jeu réside dans les combats et, en particulier, dans les combats de boss. On apprécie que les développeurs permettent d'ajuster le niveau de difficulté (parmi trois, facile / normal / difficile) à tout moment, mais en revanche, on regrette que même au maximum celle-ci ne devrait pas offrir un défi véritablement intéressant pour les habitués. Notez d'ailleurs que la durée de vie du jeu se situe à 12 - 15 heures environ, voire une vingtaine pour ceux qui aiment à récolter tout ce qu'il est possible de ramasser. C'est déjà un peu court, mais, plus gênant, la rejouabilité est faible, pour ne pas dire nulle.
Bien sûr, certains complétistes auront envie de poncer le système de progression des personnages en dégottant un maximum de cœurs de créatures. Des cœurs qui peuvent « appartenir » à trois catégories (attaque, colère, santé) et que l'on place ensuite dans un arbre de compétences. La puissance du personnage concerné s'en trouve évidemment augmentée. Mieux, certains mini-boss / boss lâchent des cœurs plus puissants lorsqu'ils passent de vie à trépas. Des cœurs que l'on place dans des emplacements spécifiques de l'arbre pour des bonus logiquement plus important. Sur cet arbre, il y a moyen de jouer sur les combos entre les cœurs que l'on « enchâsse » et la nature de l'emplacement concerné. De fait, un complétiste pourrait vouloir relancer un chapitre précis de l'aventure pour obtenir tous les cœurs, tous les fragments.
Au même titre que Vulgrim, Dis est là pour nous vendre quelques babioles fort utiles © Nerces pour Clubic
« En coopératif local, les développeurs ont opté pour un découpage pas très esthétique de l'écran »
Mort manque de savoir vivre
Relancer un chapitre ? Oui, la structure même de Darksiders Genesis permet une telle « fantaisie » sans avoir à reprendre l'intégralité de la campagne. Une fois un chapitre terminé, le jeu nous indique le statut de notre progression - combien de cœurs nous avons récupéré ou quel(s) boss nous avons vaincus par exemple - ce qui peut inciter certains joueurs à relancer ledit chapitre pour faire mieux. Dans son fonctionnement, Darksiders Genesis repose sur ce que l'on appelle dans le jargon un hub. Autrement dit, une zone « centrale » à partir de laquelle on peut partir en mission, lancer les différents chapitres. Bien sûr, de base, on doit se conformer à l'ordre imposé par le scénario, aussi simpliste soit-il.Au sein de ce hub, on retrouve également quelques personnages non joueurs avec lesquels il est possible de « commercer » comme Vulgrim ou Dis : accessoires, cœurs de créatures, potions... Gardez toutefois à l'esprit qu'on est très loin de véritables marchands comme sur un Divinity Original Sin 2 par exemple. Le principe du hub a l'avantage d'autoriser un découpage très clair de l'aventure. À contrario et alors que le scénario n'est déjà pas très inspiré, cette structuration de la campagne fait régulièrement « sortir » le joueur. L'ambiance ne se met jamais réellement en place alors même que, pourtant, la direction artistique est plutôt réussie.
Si l'angle de camera change évidemment la perception que l'on peut en avoir, le style graphique de Joe Madureira est confirmé dans cet opus. Il s'agit évidemment d'une remarque purement subjective mais qu'il s'agisse du design des héros, des créatures ou des niveaux de l'aventure, c'est beau, parfois même très beau. Cela manque peut-être d'un peu de variété, mais puisque la campagne ne dure qu'une quinzaine d'heures, on ne ressent pas trop l'aspect répétitif des environnements. Au contraire, on est agréablement surpris par la variété dans le dessin des niveaux avec une utilisation judicieuse de la verticalité même si la caméra nous joue parfois des tours. Entre ennemis qu'on ne voit pas ou progression pas toujours évidente, celle-ci prend un malin plaisir à masquer une partie du niveau.
Puisque nous en sommes à parler des problèmes à peine croyables quand on voit le pedigree des créateurs, il y a forcément ce déséquilibre entre les deux personnages. Certes, l'ensemble du jeu a été pensé pour Discorde puisque c'est la première fois dans la franchise que le cavalier est jouable. Cependant, le décalage avec Guerre - espèce de faire-valoir - est trop présent. Ainsi, sur certains boss, il faut un temps infini pour les achever avec Guerre quand Discorde en fait son affaire en quelques minutes. Le défaut du monstre « sac à points de vie » est un classique, mais rarement les deux héros jouables n'ont eu de telles disparités... À croire que les équipes d'assurance-qualité étaient en vacances.
Des vacances qui ont dû se poursuivre jusque dans la recherche des bugs. Ne forçons par le trait et Darksiders Genesis tient globalement la route. Reste qu'à côté des - heureusement pas trop fréquents - soucis de caméra déjà évoqués, on se retrouve avec des problèmes de collisions encore trop nombreux et, plus important, un vrai défaut de lisibilité sur certains niveaux, contre certaines créatures. En début d'article, nous avions salué la possibilité de jouer en coopératif à deux sur le même écran... Hélas, il nous faut maintenant mettre un bémol de taille sur cette option. Les développeurs ont effectivement opté pour un découpage pas très esthétique de l'écran, et ce, peu importe la distance qui sépare les deux compères. Pire, le choix a été fait de partager l'écran verticalement et de multiples passages de la campagne ne sont pas du tout adaptés à un tel découpage : la visibilité s'en ressent encore fortement.
Darksiders Genesis : l'avis de Clubic
« Sympathoche », voilà en un mot notre ressenti après avoir bouclé la campagne de Darksiders Geneis. Sympathoche car on sent que les développeurs d'Airship Syndicate - Joe Madureira en tête - crevaient d'envie de bien faire. Sympathoche car le rythme de l'action est intéressant et les variations avec quelques éléments plateformes réussies. Sympathoche enfin car la complémentarité des deux héros et la possibilité de faire l'ensemble de l'aventure en mode coopératif font assurément leur petit effet. Hélas, Darksiders Genesis c'est aussi une progression des personnages pas très inspirée, des énigmes souvent trop simplistes et un scénario à la limite de l'indigence. Plus gênant encore, ce nouvel opus souffre aussi de problème de lisibilité avec une caméra que l'on ne sent pas toujours maîtrisée et de petits bugs de collision qui ont le don d'énerver. Enfin, impossible de ne pas souligner le fait que malgré une sortie d'abord sur PC, Darksiders Genesis impose presque de jouer à la manette : rien n'y est pensé pour le clavier / souris. Sympathoche donc parce qu'on s'y amuse, mais qu'une fois bouclé, il ne restera pas dans les mémoires.Acheter Darsiders Genesis
Test réalisé à partir d'un code fourni par l'éditeur