Au moment de développer Ori and the Blind Forest, la petite équipe de Moon Studios n'avait rien d'un studio classique. Officiellement basé à Vienne, il comptait en réalité presqu'autant de nationalités - et d'adresses - que de membres, depuis l'Autriche donc à l'Australie en passant par les États-Unis ou Israël. Forcément, les choses ont depuis bien changées. Moon Studios s'est considérablement renforcé et le soutien - dès le départ - de Microsoft s'est traduit par des moyens bien plus importants, une sécurité et une assise financière sans équivalent. Notons que cela a presque joué contre ce projet de suite et Ori and the Will of the Wisps a ainsi connu des hauts et des bas avec des difficultés à canaliser les innombrables idées de l'équipe de développement. Un développement qui a d'ailleurs rencontré quelques retards, avec - notamment - un report à la dernière minute, en toute fin d'année dernière. Mais voilà, Ori and the Will of the Wisps est à présent disponible et, vous allez le voir, c'est une sacrée réussite !
« En jetant un simple coup d'œil à cette suite, il est même assez difficile de la distinguer de son prédécesseur »
Ori soit qui mal y pense
Moon Studios a repris l'histoire d'Ori à peu près là où nous l'avions laissée, il y a cinq ans de cela. Notre esprit sylvestre a donc vaincu le vilain Kuro et permis aux bois de Nibel de retrouver leur charme d'antan. Après des aventures aussi mouvementées, notre blanc héros avait bien mérité un peu de repos.Au lancement d'Ori and the Will of the Wisps, nous apprenons que la famille formée par Ori, Gumo et Naru vient d'accueillir un nouveau membre, la petite Kun, une chouette qui n'a déjà qu'une envie, prendre la voie des airs. Elle prend rapidement son envol, mais - avec Ori juché sur son dos - elle se retrouve au cœur d'une tempête alors qu'elle survole la région de Niwen. Une longue - et très jolie cinématique - explique tout cela en détail et bien mieux que nous ne le ferions. Nous vous laissons donc le soin de la découvrir.
S'il ne fallait retenir qu'une seule chose, ce serait qu'à cause de ladite tempête, Kun et Ori sont séparés alors que la petite chouette perd la faculté de voler. Pour Ori commence à présent une longue quête afin de retrouver son amie. En réalité, il ne s'agit toutefois que de la première partie de sa quête, mais nous n'en dirons pas plus afin de ne pas déflorer le suspens.
Ce que nous pouvons dire en revanche, c'est que, sur le principe, Ori and the Will of the Wisps reprend à son compte tout ce qui a fait le succès du premier opus. Pour être tout à fait honnête, en jetant un simple coup d'œil à cette suite, il est même assez difficile de la distinguer de son prédécesseur... à moins d'être expert ès-plateformer. On se retrouve donc à nouveau en face d'un jeu de plateforme qui emprunte aux metrodvania et propose une organisation en dix zones relativement distinctes les unes des autres.
L'aventure d'Ori amène notre héros à traverser ces zones à la recherche d'indices et d'objets lui permettant de progresser toujours davantage. De manière classique, nous n'avons généralement accès qu'à quelques zones à la fois et s'il est parfois nécessaire de procéder à des allers-retours, ces derniers ne sont pas si fréquents, plutôt réservés aux complétistes qui voudront décrocher le fameux 100% sur chaque.
Notons d'ailleurs qu'un système de voyage rapide est au menu - via des téléporteurs dont la remise en état pourra constituer une quête à part entière - afin de simplifier encore les trajets d'Ori à travers les régions de Niwen.
Chaque région se caractérise par un thème, un environnement différent des autres, mais aussi par une subtilité de gameplay. L'idée est de faire progresser Ori. Ainsi, dans un niveau on va se focaliser sur l'utilisation de « torches » pour être projeté plus loin quand une autre zone nécessite de suivre de petites lucioles pour ne pas être perdu - et accessoirement tué - par l'obscurité.
Vous vous en doutez, certaines mécaniques mises en place par les développeurs reprennent logiquement celles du premier opus et notre petit Ori ne change pas du tout au tout entre ces deux volets. En revanche, saluons l'imagination des développeurs qui sont parvenus à véritablement renouveler les choses et on ne s'ennuie pas une seconde dans Ori and the Will of the Wisps. Sur d'autres niveaux, c'est l'utilisation de plateformes mobiles qui nécessitent un peu de réflexion alors qu'un niveau entier pivote sur lui-même en fonction des actions d'Ori de sorte qu'il s'agit d'une espèce de puzzle à lui tout seul.
Nous avons aussi bien apprécié ce niveau où il fallait progresser à l'aide de bulles d'air... mais nous en avons déjà trop dit ! Notons que pour apporter un petit côté compétition à l'ensemble du jeu, Moon Studios a mis en place des minis épreuves prenant la forme de petites courses.
Sur certains niveaux, un petit portail est présent : il marque généralement le départ d'une épreuve de rapidité que l'on déclenche quand on le souhaite, sans aucune pression. Il s'agit alors de réaliser un parcours donné en un minimum de temps. Il y a parfois des passages obligés - comme ramasser quatre clés en chemin - mais dans tous les cas, il faut réaliser le meilleur chrono. Dès lors que l'on reste sous la limite, on gagne quelques crédits, mais un classement est présent afin de pouvoir comparer sa performance à celle des autres.
Autre innovation gameplay, la présence de combats de boss, dont la pertinence ne nous a toutefois pas totalement convaincue. Disons que ces affrontements n'apportent pas grand-chose à la recette Ori. Ils sont nettement moins difficiles que le reste de la quête et trouver la petite astuce pour triompher sans mal se fait assez vite. Cela apporte malgré tout un peu de variété.
« Les plus tâtillons noteront la persistance de cette espèce de petite inertie qui les avait déjà fait tiquer il y a cinq ans. »
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Il ne peut en rester Kun
De manière plus générale, le système de combat dans son ensemble a été sensiblement retouché par Moon Studios. Bien sûr, il s'agit encore de sauter dans tous les sens pour ne pas être touché par des ennemis que l'on cherche, dans le même temps, à éliminer. Ici cependant, on opte pour certaines compétences, certains pouvoirs parmi une vaste liste : trois capacités sont ainsi placées au niveau de chacun des quatre boutons de la manette. Au cœur de l'action, on va donc appeler l'une ou l'autre de ces capacités, mais tout l'intérêt de la chose est de pouvoir créer une espèce de build que l'on va sans cesse mettre à jour / modifier pour s'adapter à la situation du moment : un arc précis pour attaquer les volants, une lance puissante contre les ennemis au format « char d'assaut » par exemple. Second intérêt de la chose, on gagne nettement en lisibilité avec des écrans de combat encore chargés, mais tellement moins que sur le précédent opus.Dans un registre assez semblable, c'est tout le processus de progression du héros qui a été revu par Moon Studios. Il n'est plus ainsi question d'un vaste arbre de compétences comme sur Ori and the Blind Forest.
Ce dernier a été remplacé par un système de douze compétences que l'on débloque au fur et à mesure de la quête, en découvrant autant d'arbres-esprits. Des compétences qui sont accompagnées d'un second système de progression : les fragments. Alors que les compétences offrent de nouvelles facultés à Ori, les fragments ne sont que des bonus / malus que l'on décide d'appliquer ou retirer comme on le souhaite. Là, il s'agit d'obtenir un orbe de vie / d'énergie en plus quand ici on inflige des dégâts à tous les ennemis qui nous touchent. Ces fragments se récupèrent au gré de l'aventure et ils peuvent être améliorés chez un vendeur, Twillen. Ce dernier fait d'ailleurs partie d'une petite galerie de personnages qui participent d'une organisation un peu différente de l'aventure.
Ori croise ainsi régulièrement le chemin de ce Twillen qui prend ses quartiers au sein du village - bien mal en point - Moki qui remplit également le rôle de hub. On y retrouve des Mokis, espèce de chats aux yeux globuleux, mais aussi des personnages comme Opher, Grom ou Motay. Ce dernier n'est rien d'autre qu'un archiviste et en discutant avec lui, on obtient des infos précises sur notre progression (crédits récoltés, morts, % d'avancement...) : rien d'indispensable évidemment.
Les autres personnages sont liés à des quêtes secondaires qui donnent un peu plus d'épaisseur à l'aventure d'Ori. Ces quêtes sont évidemment facultatives, mais en proposant des défis qui sortent parfois de l'ordinaire, elles apportent un peu de variété et renouvellent habilement les situations. Notons toutefois que la plupart d'entre elles entraînent de nécessaires allers-retours qui pourraient rebuter certains joueurs d'autant que l'aspect lore n'est sans doute pas assez présent.
Ainsi, alors qu'on avait l'impression de voir Moon Studios se diriger vers quelque chose de plus ouvert et de plus scénarisé aussi, il n'en est rien. Ce n'est pas exactement une critique dans la mesure où Ori and the Blind Forest n'était pas plus fourni à ce niveau, plutôt une drôle d'impression : comme si les développeurs avaient dans l'idée d'offrir davantage côté narration, mais sans y parvenir réellement.
Heureusement, côté gameplay, nous ne sommes pas loin du sans-faute. Il faut dire qu'Ori and the Will of the Wisps a de qui tenir. D'abord, on profite de la remarquable agilité de notre petit héros, de sa célérité et de l'extrême précision des contrôles. Attention cependant, les plus tatillons noteront la persistance de cette espèce de petite inertie qui les avait déjà fait tiquer il y a cinq ans.
Pour le reste, on retiendra surtout que le jeu se montre encore un peu plus juste dans ses commandes, un peu plus précis dans ses directions, mais sans se montrer plus exigeant que son ancêtre... bien au contraire.
Exception faite des séquences de courses - chronométrées en tant qu'épreuves bonus ou directement intégrées à la progression du joueur - qui fonctionnent sur le système du trial and error, le reste du jeu est globalement un peu plus accessible, un peu plus permissif. Il s'agit toujours de faire preuve d'une certaine justesse dans les sauts, dans les chutes contrôlées et dans les enchaînements, mais le joueur dispose d'un espace sensiblement plus large pour réussir. Les obstacles et les combats restent dangereux - surtout au troisième niveau de difficulté, le difficile - mais une compétence de soin fait son apparition pour se rafistoler en cours de route.
Enfin, le système de sauvegarde a complètement été repensé afin, là aussi, d'être tout à la fois plus moderne et moins punitif. De base, la mort d'Ori entraîne sa réapparition un tout petit peu plus tôt dans le jeu et les Puits aux esprits fonctionnent comme autant de points de sauvegarde.
« Allant de pair avec la bande son, la réalisation graphique confère au jeu une force émotionnelle peu commune »
Orituri te salutant
Sans aucune contrainte, le joueur peut y entrer pour enregistrer sa progression, il profitera d'ailleurs de cette pause pour regagner quelques orbes de vie / d'énergie. Ce double système rend la partie moins difficile, c'est indiscutable, mais nous préférons retenir le fait qu'elle retire une part de frustration.Dans le même ordre d'idée, nous avons eu l'impression que les hitbox sont mieux gérées que précédemment et, à aucun moment, nous n'avons eu l'impression d'être touché par erreur. Un point d'ailleurs encore amélioré avec la publication du premier patch qui en a profité pour revenir sur de nombreux petits soucis de lancement. Hélas, malgré ce correctif, il subsiste quelques menus problèmes. Ainsi, nous avons par exemple été contraints de deviner la présence d'une longue tige de bois sur laquelle Ori devait s'accrocher pour passer des pièges. Un bug pénible, mais heureusement rarissime. Un peu plus gênants, entre deux séquences d'une cinématique, ces écrans noirs prolongés (dix à quinze secondes) qui donnent l'impression d'un plantage.
Des bugs un peu gênants bien sûr, mais suffisamment rares pour ne pas handicaper le joueur... au moins sur PC et Xbox One : consultez à ce sujet notre encadré ci-dessous sur les diverses versions du jeu.
Plutôt que de nous appesantir sur ces bugs, nous préférons retenir l'exceptionnelle réalisation technique... sans doute encore un cran au-dessus de celle du premier volet. Ori and the Will of the Wisps est d'abord une merveille musicale. Le compositeur d'Ori and the Blind Forest - Gareth Coker - est de retour aux affaires et il réalise une fois encore un travail magistral. Rarement une bande originale est parvenue à se confondre ainsi avec le jeu qu'elle est censée soutenir. Les compositions sont belles, mais, preuve de leur efficacité, aucun morceau ne se distingue réellement. Une chose est sure, à aucun moment on ne ressent de lassitude parce que tel ou tel thème revient de manière un peu trop régulière.
Graphiquement parlant, le bilan est un chouia plus contrasté la faute à quelques niveaux, quelques zones peut-être moins inspirées que le reste. Toutefois, de manière générale, Ori and the Will of the Wisps est exceptionnellement beau.
Chaque zone dispose de son propre thème et toutes ne parleront donc pas forcément de la même manière à chacun. Nous retiendrons surtout la richesse des tons, les éclairages sublimes et de subtils effets spéciaux pour appuyer les principaux événements. Allant de pair avec la bande son, la réalisation graphique confère au jeu une force émotionnelle peu commune qui donne envie d'aller toujours plus loin, et ce, alors que le scénario est finalement très rudimentaire.
Les divers personnages - mention spéciale pour les Mokis - sont remarquablement animés et voir tout ce petit monde évoluer est un perpétuel enchantement.
Du choix de la version
Alors que nous avons principalement testé Ori and the Will of the Wisps sur un PC « de compétition » (processeur Intel i9900K avec 32 Go de RAM et une GeForce RTX 2080 Ti), nous n'avons - sans surprise - aucun problème technique à déplorer avec une animation à 60 images par seconde en toute circonstance. Par la suite, nous avons également essayé le jeu sur Xbox One X sans rencontrer de problème particulier, si ce n'est des temps de chargement un peu plus longs.En revanche, nos essais sur Xbox One S ont été moins convaincants, la faute à des problèmes de fluidité avec une animation incapable de se maintenir à 30 images par seconde et des gels d'écran un peu pénibles alors que les temps de chargement et les écrans noirs sont encore plus longs que sur Xbox One X, laissant craindre des plantages qui se vérifient parfois. Le patch day one ne semble pas être suffisant ici et nous vous suggérons d'attendre encore un peu si vous n'avez pas de Xbox One X.
Ori and the Will of the Wisps : l'avis de Clubic
Forcément moins surprenante qu'Ori and the Blind Forest en son temps, la suite des aventures de notre petit héros lumineux reste une franche réussite. Tout d'abord, nous apprécions que Moon Studios n'ait pas cherché l'innovation systématique. Bien sûr, certains regretteront d'avoir parfois l'impression de jouer à une version 1.5 comme on dit parfois et c'est vrai que les nouveautés ne sont pas légions. Les développeurs se sont cependant focalisés sur des améliorations qui en valent la peine afin de répondre à des critiques formulées par de nombreux joueurs.Ori and the Will of the Wisps abandonne ainsi le système de progression du premier opus pour quelque chose de plus enthousiasmant, de plus immédiatement compréhensible. Même constat pour le système de sauvegardes qui se veut plus moderne, plus transparent... et tant pis si, effectivement, le niveau de difficulté est légèrement rabaissé. De nouveaux environnements, de nouvelles capacités et une refonte du système de combat viennent parachever l'œuvre du studio autrichien qui ne pêche finalement que par quelques excès avec cette gestion pas très inspirée / inspirante du hub et des quêtes secondaires, deux zones de jeu moins bien dessinées et quelques problèmes techniques que l'on espère voir disparaître très rapidement. Une franche réussite malgré tout !
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Test réalisé à partir d'un code fourni par l'éditeur