© Blizzard
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Imaginez que, quand Diablo III est sorti, personne ne savait ce qu’était un coronavirus. La Crimée était ukrainienne et Donald Trump président seulement chez les Simpsons. Tout ça pour dire que de l’eau a coulé sous les ponts depuis la sortie du dernier opus. Mais, après 28 « saisons » de Diablo III, Blizzard en sort la suite. Vous l’attendiez, nous l’attendions, Diablo IV est là.

Les plus
  • Gameplay jouissif, classes variées
  • Esthétique macabrement belle
  • Gestion poussée des builds/stuff
  • Endgame engageant...
Les moins
  • Monde ouvert un peu superficiel
  • Pas mal de remplissage/recyclage
  • Quelques (rares) soucis techniques
  • ... qui s'annonce extrêmement chronophage

À titre exceptionnel, dispositif « exceptionnel ». Afin de couvrir le jeu événement de Blizzard, nous nous sommes mis à deux – Nerces et Robin – pour vous proposer un test à quatre mains évoquant aussi bien la version PC que son homologue PlayStation, la campagne « solo » que le endgame et la montée en niveau jusqu’au 50 – voire un peu plus – même si nous savons que Diablo IV est amené à évoluer dans les semaines, les mois à venir.

Test réalisé sur PC et PlayStation 5 grâce à des codes fournis par l'éditeur. Sortie de Diablo IV prévue le 6 juin 2023 sur PC (Battle.Net) ainsi que sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series X|S.

Lilith tire à « Baal » réelles

Si vous n’avez pas suivi, sachez que Diablo IV reprend l’histoire de Sanctuaire, 50 ans après là où Diablo III l’avait laissée. Malthaël a été vaincu par les Nephalems, mais la destruction de la Pierre d’Âme Noire a permis le retour de certains démons. En l’occurrence et sans divulgâcher quoi que ce soit du scénario, sachez que notre adversaire principal est ici Lilith, mère de Sanctuaire. Elle a décidé de faire passer un sale quart d’heure à sa « progéniture », mais n’avait sans doute pas compté sur notre présence pour lui mettre des bâtons dans les roues.

Lilith, fille de Mephisto, est l'antagoniste du jeu © Nerces (PC)

Au lancement du jeu, pas de surprise. Diablo IV s’ouvre sur la création d’un personnage alors qu’un compte « basique » en accueille jusqu’à 10. Cinq classes sont présentes : Barbare, Nécromancien, Sorcier, Voleur et Druide. Chaque classe dispose d’un gameplay spécifique même si, en bon hack and slash, Diablo IV pousse toujours au martyr du bouton gauche de la souris. D’emblée, un regret car si des options de personnalisation (tatouages, coiffure) sont disponibles, il n’y a rien de comparable à Diablo Immortal et il n'est pas possible de modifier chaque détail du visage de notre personnage.

Dommage, on ne peut pas modifier dans le détail la morphologie des héros © Nerces (PC)

Diablo IV se distingue ensuite par son mode d’action. S’il est toujours question d’une campagne « solo » divisée en plusieurs actes, la chose prend place sur une carte de Sanctuaire en « monde ouvert ». De fait, on peut se promener d’un bout à l’autre de la carte sans limite, sans temps de chargement. Il est d’ailleurs bon de préciser que le « solo » est en réalité un vaste univers immersif au sein duquel se pressent tous les joueurs. L’objectif de Blizzard est ici d’associer solo et multi au sein d’un seul et même mode de jeu.

Tchort fait feu de tout bois... sans mauvais jeu de mots © Nerces (PC)

De fait, impossible de jouer à Diablo IV sans connexion Internet, mais il reste envisageable de se la jouer solo, de ne discuter avec personne et de ne pas former le moindre groupe, exception faite de certaines « arènes » de jeu Joueurs contre Joueurs comme les Champs de la Haine. La carte de Sanctuaire se présente donc comme un vaste « tout » contenant des villes, des donjons, des zones de « Bastion » et des événements réguliers, locaux ou de zone. Une ouverture fort bien vue par Blizzard, mais à laquelle nous n’avons pas encore pu complètement prendre part, accès anticipé oblige.

Niveaux de difficulté et emotes car le multi tient une grande place © Nerces (PC)

Lors de notre périple, nous avons croisé quelques testeurs, mais chacun vaquait à ses occupations, trop occupé à l’idée de découvrir un maximum du jeu. Impossible donc pour nous de juger de la qualité de la communauté, mais aussi de la stabilité de la connexion, de la robustesse des serveurs ou des performances sur des zones très chargées. Autant de points que nous tâcherons d’évoquer une fois les choses réellement lancées par Blizzard.

Une seule des multiples régions de Sanctuaire © Nerces (PC)

Un vaste monde sans que tu ères…

Sanctuaire est vaste, très vaste, et Blizzard s’est arrangé pour en peupler chaque recoin de sorte que l’on ne manque jamais d’activité. Au contraire, on aurait plutôt tendance à accepter trop de quêtes secondaires et à devoir faire le tri pour ne pas se « perdre ». Bien sûr, un journal permet d’en garder la trace et c’est plutôt au niveau de l’intérêt de ces quêtes qu’il y aurait à redire. Le problème n’est pas propre à Blizzard et tous les mondes ouverts ou presque se sont cassé les dents sur le manque de liant de ces objectifs annexes.

Certains des pouvoirs ont un côté « électrisant », non ? © Nerces (PC)

Impossible par exemple, d’échapper aux quêtes FedEx, aux collectes ici de « peaux », là de « viande de bêtes » ou aux allers-retours à répétition pour faire plaisir à tous les PNJ. Il y a bien un système de points relais, mais ça ne nous empêche pas de crapahuter sans relâche à travers la carte. Et ne comptez pas sur la monture pour vous sauver avant – au moins – 20 à 30 heures de jeu ! Reconnaissons en revanche que la quête principale est bien mieux construite et que l’organisation des zones ou leur nature sont bien vues. Blizzard sait y faire et l’aspect technique des choses est pour beaucoup dans ce ressenti.

La variété des environnements est remarquable © Nerces (PC)

Sans que l’on puisse crier au génie, Sanctuaire est aussi riche que cohérente. Les zones apportent une variété de créatures, d’objectifs et de conception qui participent de l’intérêt du joueur. Impossible, hélas, de ne pas regretter un côté « plan plan » à la progression. Tant que le scénario n’a pas été bouclé une fois, Blizzard nous limite aux 2 premiers niveaux de difficulté (sur 4) et un habitué atteindra le niveau 50 sans réel obstacle. Reste qu’il y a toujours cet indéfinissable goût de « reviens-y » – la marque des grands jeux – pour nous pousser à « boucler encore une quête », « atteindre telle récompense », « aller voir tel PNJ »…

Pas de meilleurs objets aux niveaux de difficulté 1 et 2 © Nerces (PC)

Un goût de « reviens-y » qui tient à la mise en scène – une spécialité Blizzard – avec ses cinématiques remarquables auxquelles on ne reproche que l’exclusif 16:9 : les 21:9 et 32:9 ne sont pris en compte que dans le jeu proprement dit. Blizzard s’est ingénié à rendre son univers aussi vivant (et diablement macabre) que possible et, s’il ne sera pas candidat au titre de plus beau jeu du monde, Diablo IV est une franche réussite, tant visuelle que sonore. Le côté viscéral des affrontements avec ces amoncellements caractéristiques de créatures n’a pas d’équivalent alors que, bien sûr, chaque classe de personnage apporte sa touche personnelle grâce notamment à des mécaniques de classe spécifiques.

Non, Neyrelle ne prépare pas une grimace... Enfin pas exactement © Nerces (PC)

Nous avons ainsi débuté avec ce bon vieux Druide, lequel permet toujours de basculer avec facilité entre pouvoirs de la nature et métamorphoses (loup, ours). Bien sûr, les compagnons loups ou corbeaux sont toujours aussi efficaces et le Druide a le bon goût d’offrir un mix réussi entre tank et DPS. Plus classique, et plus violent aussi, le Barbare aura été le second choix de Nerces pour un gameplay de « contact » avec utilisation de plusieurs armes à la fois. À côté de leurs points de vie, ces deux héros disposent d’une ressource « spéciale », respectivement baptisée Esprit et Fureur.

Le côté viscéral des combats est invariablement de mise. Trippant © Nerces (PC)

Robin, de son côté, a démarré avec le Voleur, mélange entre l'Assassin de Diablo II et le Chasseur de Démons de Diablo III, pouvant autant se battre avec agilité au corps-à-corps qu'à distance en utilisant sa ressource principale qu'est l'Énergie. Son second choix s'est porté sur le Sorcier, un grand classique de la franchise, maniant au choix la Glace, la Foudre ou le Feu en consommant du Mana. Autre classe extrêmement populaire présente au lancement : le Nécromancien, se servant des cadavres pour construire sa propre armée, ou se la jouer solo avec des pouvoirs nécrotiques renforcés.

La Voleuse et sa garde-robe aux tenues ne manquant pas de classe © Robin (PS5)

L'item, moi aussi

À noter que, par souci d'exhaustivité pour le bien de ce test, son expérience s'est déroulée sur la version PS5. Habituellement adepte de ce genre de jeu sur PC, une certaine appréhension quant à la jouabilité à la manette était présente. L'expérience s'est cependant montrée globalement très plaisante, à l'exception de la navigation dans les menus, avec une fluidité à toute épreuve, sans que la console rencontre de quelconques difficultés techniques.

Diablo IV est macabrement beau (et très jouable) sur PS5 © Robin (PS5)

Une chose qui ne change pas entre les versions du jeu : un système de construction du personnage particulièrement poussé. Outre un arbre de compétences permettant de développer son « build » avec six sorts parmi une pléthore de choix et des passifs venant grandement changer la donne, l'itémisation de Diablo IV est également une franche réussite.

L'arbre de compétences se veut aussi facile d'accès que complet © Robin (PS5)

On retrouve bien les classiques raretés d'objets, mais elles prennent dans ce nouvel opus une tout autre dimension. Ainsi, les objets légendaires disposent notamment d'un Aspect, un effet unique, mais qui a le bon goût d'être attaché à d'autres pièces d'équipement. La fameuse quête du meilleur « stuff » offre dans Diablo IV une immense liberté qui fera certainement plaisir aux theory-crafteurs de l'extrême que nous sommes. Les gemmes à enchâsser viennent compléter ce tableau bien connu des vétérans, mais innovant à bien des égards. Le plaisir de développer son personnage et augmenter sa puissance était donc pour nous bien présent, et l'addiction que procure ce sentiment ne nous a jamais quittée durant notre progression, ou même en arrêtant le jeu…

Le système d'Aspect des objets légendaires est une excellente nouveauté © Robin (PS5)

Une fois l'histoire principale bouclée, deux autres modes de difficulté du jeu pourront donc être débloqués. Nous avons ainsi pu nous essayer au mode Cauchemar, qui présente tout de même plus de défi que les deux seuls modes disponibles dans la campagne. Les difficultés Cauchemar et Tourment proposent aussi chacune une nouvelle rareté d'objets, aux propriétés pouvant radicalement changer notre manière d'aborder notre classe, et donc offrir un vent de fraîcheur sans cesse renouvelé au fil de notre montée en puissance.

Les objets dits « uniques » comme celui-ci portent très bien leur nom © Robin (PS5)

Le Cauchemar du Tourment est éternel

Débloquer la difficulté Cauchemar a également été l'occasion d'essayer le endgame, un élément dont Diablo II et la version originale de Diablo III étaient d'ailleurs dépourvus. Grossièrement, le endgame de ce quatrième opus se divise en trois activités. Régulièrement, dans une région aléatoire du monde ouvert, la frontière ténue entre Sanctuaire et les Enfers s'ouvre pendant une heure. Y abattre des monstres nous octroie une monnaie à usage unique, que nous pouvons utiliser sur des coffres fournissant aléatoirement une catégorie spécifique d'objets.

Braver les vagues infernales promet son lot de belles récompenses © Robin (PS5)

Ensuite, nous avons des sortes de primes à remplir pour obtenir des faveurs auprès d'une entité sous forme de coffres dont le contenu est similaire à ce que l'on peut trouver dans les vagues infernales. Nous y trouvons aussi les emblèmes du Cauchemar. Ils ouvrent la voie à, rien de surprenant, un donjon du Cauchemar, une forme renforcée des donjons disséminés dans Sanctuaire : ils viennent ajouter des éléments aléatoires ainsi que la possibilité d'affronter des adversaires au-dessus de notre niveau. Plus le donjon est difficile, plus les récompenses sont juteuses. Forcément.

Une Voleuse niveau 55 contre un boss niveau 68. Il n'avait aucune chance © Robin (PS5)

Terminer un tel donjon permet également d'améliorer un glyphe. Ceux-ci s'inscrivent dans la montée en niveau de notre personnage une fois passé le niveau 50 via le système Parangon. À partir de là, il n’est plus question d'augmenter nos compétences, mais de progresser sur une table apportant divers bénéfices et des effets spécifiques à chaque classe. Les glyphes peuvent être insérés dans un espace prévu à cet effet et offrent des bonus conséquents, qui renforcent donc fortement l'intérêt d'ouvrir les donjons du Cauchemar. Dans l'ensemble, nous avons donc trouvé le endgame prometteur, malgré une fatale répétitivité intrinsèque aux jeux de ce genre.

Le système de Parangon de Diablo IV est nettement plus élaboré que celui du III © Robin (PS5)

À noter que le niveau maximal de notre personnage se fixe ainsi à 100, et que le mode Tourment ne sera disponible que pour les plus aguerris, niveau 70+. Autant dire que, pour les intéressés, Diablo IV s'annonce en l'état extrêmement chronophage. Bien sûr, c'est sans compter sur les différentes saisons qui apporteront leur lot de nouveautés. Nous les surveillons de près pour voir si le suivi du jeu sur le long terme viendra confirmer ou infirmer nos à priori globalement très positifs pour ce nouvel opus de l'infernale franchise de Blizzard. Ce en dépit de la présence d'un Battle Pass, même exclusivement cosmétique, une pratique que nous estimons pour le moins douteuse dans un jeu payant…

Diablo IV : l'avis de Clubic

Conclusion
Note générale
8 / 10

Après un longtemps controversé Diablo III, Blizzard signe avec ce quatrième opus une performance presque inespérée : en mélangeant les meilleurs éléments de chaque titre, nous voilà avec un très solide et macabre hack and slash qui saura occuper les adeptes de longues heures durant, malgré un monde ouvert insuffisamment exploité et une certaine dose de recyclage. Sa note reflète l'état actuel du jeu, mais le endgame prometteur pourrait valoir un point de plus (ou de moins ?).

Les plus
  • Gameplay jouissif, classes variées
  • Esthétique macabrement belle
  • Gestion poussée des builds/stuff
  • Endgame engageant...
Les moins
  • Monde ouvert un peu superficiel
  • Pas mal de remplissage/recyclage
  • Quelques (rares) soucis techniques
  • ... qui s'annonce extrêmement chronophage